ESCENARIOS ESPECIALES
ASEDIOS
Buenas, aquí os dejo un pequeño resumen de las reglas de Asedio de Warhammer 8.5. Para verlas completas descargar el suplemento de asedio aquí: http://diegowar85.blogspot.com.es/2015/06/asedios.html?m=1
Buenas, aquí os dejo un pequeño resumen de las reglas de Asedio de Warhammer 8.5. Para verlas completas descargar el suplemento de asedio aquí: http://diegowar85.blogspot.com.es/2015/06/asedios.html?m=1
Escenografía:
El castillo se despliega en uno de los bordes largos del
tablero, formando una U con dos secciones de muralla a lo largo de dicho borde
del tablero y dos secciones de muralla perpendiculares. Entre las distintas
secciones de muralla se colocan las torres.
Si el defensor posee muchos puntos se puede extender la
longitud del castillo añadiendo más secciones de muralla.
A continuación se realizarán 5 tiradas en la tabla de
escenografía para situar el resto del campo de batalla. Estos elementos
corresponden a los cuadrantes habituales que se encuentran a más de 24 UM de la
fortaleza.
Reglas especiales:
Asedio (ver a continuación)
Equipo de asedio: ambos ejércitos pueden incluir equipo de
asedio como se indica en la sección correspondiente.
Despliegue especial: las tropas que poseen algún tipo de
despliegue especial (mineros, exploradores, golem escorpión...) no podrán
utilizarlo.
Despliegue:
El asediante despliega en primer lugar. Puede desplegar sus
tropas orientadas hacia la fortaleza y a más de 24 UM de cualquier parte del
castillo. El ejército asediado despliega en cualquier lugar del interior del
castillo.
¿Quién juega en
primer lugar?
El ejército defensor inicia el primer turno.
Duración de la
batalla:
Este escenario dura siete turnos.
Condiciones de
victoria:
Si uno de los ejércitos es destruido por entero, el otro
será el vencedor.
De otra manera, habrá que contabilizar cuantas secciones del
castillo ocupa cada ejército. Cada torre y cada muralla se consideran secciones
independientes y el patio se divide en 4 cuadrantes, contando cada uno de ellos
como una sección. Para controlar una sección debe haber una unidad en dicha
sección y que no haya ninguna unidad del ejército adversario.
El jugador que controla más secciones al finalizar la
partida será el ganador. Si ambos ejércitos controlan la misma cantidad, la
batalla se considerará empate.
REGLAS ESPECIALES
ASEDIO
ANATOMÍA DE UN
CASTILLO
Murallas
Las murallas siguen las reglas para edificios, salvo que las
unidades están sobre las mismas, no en su interior, por lo que seguirán las
reglas normales para magia, disparo o maquinas de guerra. Pueden ser asaltadas
por unidades voladoras, o unidades de infantería con garfios o escalas.
Las tropas situadas en una muralla se consideran tras una
protección sólida, están tras cobertura pesada (-2 al impactar en la fase de
disparos).
Las tropas en una muralla pueden colocarse en tantas filas
como entren en la muralla. Los carros y caballería no pueden desplegarse en las
murallas.
ATRIBUTOS DE LAS MURALLAS:
Sección de muralla de
castillo de madera: R9 H11 Reglas especiales: Inflamable, pueden ser
dañados por impactos que sean flamígeros aunque no estén en los supuestos
anteriores para dañar edificios (como los hechizos del saber del fuego)
Sección de muralla de
castillo de piedra: R10 H12
Torres
Las torres siguen las reglas para edificios, son edificios
de al menos 2 plantas y pueden contener en su interior una unidad y otra unidad
arriba. Las torres no pueden ser asaltadas desde fuera del castillo. Las
unidades voladoras pueden asaltar la parte de arriba de las torres atacando a
sus ocupantes.
Desde dentro del castillo, el patio de armas, o desde las
murallas de alrededor las unidades enemigas pueden asaltar la torre como un
edificio. Si la unidad que protege la torre es desalojada saldrá por el lugar
donde haya menor número de enemigos (patio de armas o murallas contiguas), si
todas las entradas del edificio están ocupadas por unidades enemigas, la unidad
al ser desalojada será destruida.
Las tropas situadas
en la parte superior de la torre son vulnerables a los proyectiles enemigos pero
se considera que están situadas tras cobertura pesada (debe aplicarse un -2 al
impactar).
Las tropas en el interior de la torre pueden disparar en
cualquier dirección desde las aspilleras y las almenas del castillo.
En la parte superior de una torre puede desplegarse una sola
máquina de guerra.
ATRIBUTOS DE LAS TORRES
Torre de castillo de
madera: R9 H14 Reglas especiales: Inflamable, pueden ser dañados por
impactos que sean flamígeros aunque no estén en los supuestos anteriores para
dañar edificios (como los hechizos del saber del fuego)
Torre de castillo de
piedra: R10 H15
Puertas
Las puertas son la parte más débil de una fortaleza. Quien
controle la sección de muralla con las puertas podrá decidir abrirlas o
cerrarlas como parte de sus acciones en la fase de resto de movimiento. La
sección debe estar controlada por una unidad de 5+ miniaturas para poder
realizar la acción de apertura/cierre de puertas. A pesar de ello, la unidad
podrá actuar de forma normal. No se permite abrir y cerrar las puertas en el
mismo turno.
Una unidad, sea del tamaño que sea, puede atravesar las
puertas del castillo durante la fase de movimiento sin que ello suponga una
reducción en su capacidad de movimiento. No es necesario cambiar de formación
para atravesar las puertas, ya que se supone que se restablece la formación original
una vez atravesada la puerta.
Las miniaturas con la regla Objetivo grande no podrán atravesar
las puertas del castillo.
Las puertas se encuentran en una sección de la muralla, pero
tienen su propio perfil. Si esa sección particular del castillo es afectada por
un hechizo o disparo que dañen a edificios, determina al azar que parte
(muralla o puerta) es afectada, tira 1D6 por cada impacto con un 1, 2, 3 o 4
será impactada la muralla con un 5 o 6 la puerta.
En combate, por una miniatura que pueda dañar edificios o un
ariete, se puede designar a ala puerta como objetivo directamente.
Las unidades defensoras colocadas enfrente de la puerta
podrán ver el exterior de la misma (pudiendo declarar carga desde dentro del
patio de armas al exterior o disparar).
ATRIBUTOS DE LA PUERTA:
Puerta de madera:
R7 H7 Reglas especiales: Inflamable, pueden ser dañados por impactos que sean
flamígeros aunque no estén en los supuestos anteriores para dañar edificios
(como los hechizos del saber del fuego)
Puerta de hierro de
castillo de piedra: R8 H7
Patio de armas
Es el área delimitada por las murallas de la fortaleza. En
él deben aplicarse las reglas habituales de Warhammer 8.5. Las miniaturas
pueden moverse libremente del patio de armas a las murallas y torres como se
explica más adelante siempre que estas no estén controladas por el enemigo.
MOVIMIENTO EN EL
CASTILLO
Las unidades pueden moverse de la sección de muralla o torre
en la que estén a las secciones contiguas o torres contiguas gastando todo su
movimiento. Una unidad puede intercambiar su lugar con otra que este en un
tramo de muralla o torre contigua, o dentro de la torre de la parte interior de
la torre a arriba de la torre. Además una unidad subida en una torre o muralla
puede intercambiar su lugar con otra que pueda subir a la misma. En todos estos
casos la unidad gastara todo su movimiento.
La proximidad del enemigo no afecta a los movimientos de
marcha por las murallas o las torres.
Movimientos desde el
patio de armas a una sección de muralla/torre
Una unidad en el patio que entre en contacto con una sección
de muralla podrá subir tantas miniaturas como quepan a la muralla. Las
miniaturas sobrantes se mantendrán en el patio en contacto con la base de la
sección.
Una unidad en el patio que entre en contacto con una torre
podrá ocupar el interior de la misma o subir de esta. Estas unidades han de
poder entrara dentro de la misma (30 miniaturas de infantería o bestias de
guerra, o 9 miniaturas de infantería monstruosa o bestias monstruosas para
encima de la torre y 20 de infantería o bestias monstruosas, o 6 miniaturas de
infantería monstruosa o bestias monstruosas por planta dentro de la torre).
Movimientos desde una
muralla
Las tropas en una muralla pueden moverse al patio de armas
midiendo la distancia desde la base de la muralla o a una torre adyacente
invirtiendo toda la capacidad de movimiento de la unidad introduciéndose de la
misma manera que si lo hicieran desde el patio de armas, pudiendo colocarse
encima o dentro.
Las miniaturas que no puedan acceder a la nueva sección de
muralla debido a que no hay espacio deberán mantenerse en la parte justamente
de debajo en el patio de armas.
Movimientos desde una
torre
Las tropas situadas en el interior de una torre pueden
dirigirse a una sección de muralla adyacente o al patio de armas. Las unidades
situadas en el piso superior de una torre pueden moverse al interior de la
torre y viceversa (pudiendo cambiar posiciones con una unidad que este sobre la
misma). Los movimientos al patio se miden desde la base de la torre y el resto
consumen toda la capacidad de movimiento de la unidad.
Las miniaturas que no puedan acceder a la nueva sección de
muralla debido a que no hay espacio deberán mantenerse en la parte justamente
de debajo en el patio de armas.
Movimientos en el
exterior del castillo y en el patio de armas
Las tropas situadas en el interior del castillo no se ven
impedidos sus movimientos de marcha por unidades situadas a menos de 8 UM que
se encuentren fuera de la fortaleza. Lo mismo pasa a la inversa. Pero si se
verán impedidos si ambas unidades están dentro o si ambas están fuera del
castillo.
ASALTAR LAS MURALLAS
Una unidad puede declarar una carga contra el castillo como
si se tratara de asaltar un edificio. Si la unidad queda en contacto con el
castillo y si dispone de escalas, garfios, torre de asedio o ser una unidad
voladora, podrá asaltar la muralla. De lo contrario, podrá atacar en combate
cuerpo a cuerpo al propio castillo, siempre que tenga la capacidad de dañar
edificios.
Reacciones a la carga
Las tropas que defienden el castillo podrán declarar
cualquier reacción normal a la carga; y podrán arrojar aceite hirviendo y rocas
si su reacción es aguantar y disparar, excepto si el atacante dispone de torre
de asedio. También podrá elegir la reacción ¡A las almenas!
Escalas
La unidad atacante subirá a la muralla y podrá combatir como
si asaltara un edificio.
Cualquier unidad de infantería (no hostigadora) o infantería
monstruosa y que no esté sujeta a la regla de estupidez acarreara escalas. La
unidad atacante subirá a la muralla, si está desocupada la tomaran, si está
ocupada podrá combatir como si asaltara un edificio. Elige 10 miniaturas, si
son infantería, o 3 miniaturas, si son infantería monstruosa, y esas son las
que combaten. El defensor elegirá otras 10 miniaturas (o 3 si son tamaño ogro)
y serán esas las que combatirán.
Los defensores atacaran siempre en primer lugar (incluso si
están equipados con arma a dos manos o el enemigo posee la regla atacar
primero) y dispondrán de la ventaja de defender un obstáculo (el atacante tendrá
un -1 para impactar). Esto se aplicará hasta que los asaltantes tomen el
control de la muralla.
Los defensores de muralla añaden sus filas y estandarte al
resultado del combate y son tozudos. Las unidades que suben la muralla por
escalas o garfios no pueden añadir el bonificador por filas ni el estandarte al
resultado del combate, aunque si el músico en caso de empate.
Garfios
Cualquier miniatura de infantería que pueda hostigar y los
personajes individuales de potencia de unidad 1 tienen garfios. Las unidades
equipadas con garfios asaltan el castillo igual que las equipadas con escalas
con la diferencia que también pueden asaltar las torres.
Los defensores de muralla añaden sus filas y estandarte al
resultado del combate y son tozudos. Las unidades que suben la muralla por
escalas o garfios no pueden añadir el bonificador por filas ni el estandarte al
resultado del combate, aunque si el músico en caso de empate.
Torres de asedio
Niega a los defensores las ventajas de atacar en primer
lugar y obstáculo defendido (ver reglas torre de asedio).
Las unidades que cargan desde una torre de asedio no pueden
ser objetivo de aguantar y disparar aceite hirviendo o rocas.
¡A la almenas!
Reacción a la carga especial que permite mover cualquier
unidad a 4 UM (y en la misma sección de muralla) con el fin de cortarle el paso
al atacante y reaccionar tirando rocas y aceite hirviendo.
Tomar las murallas
Cuando el atacante desmoralice o elimine la unidad del
defensor, se considera que el atacante a tomando esa sección de muralla. Una
vez tomada una sección, el atacante podrá mover libremente sus miniaturas y
atacar a las miniaturas defensoras sin penalizaciones a la tirada para impactar
y atacando en el orden normal, además de poder contar con filas para el
modificador del combate.
Secciones no
defendidas
Si no hay ninguna unidad enemiga, cualquier unidad que
asalte la sección podrá situar sobre ella, durante su fase de movimiento,
tantas miniaturas como desea y sea físicamente posible por espacio.
Resolución de
combates, chequeos de desmoralización, huida y persecución en las murallas/torres
Para determinar el ganador del combate se tienen en cuenta
las bajas, la presencia de estandarte y cualquier objeto mágico que pueda
afectar. El defensor recibe un modificador de +1 al resultado del combate por
estar defendiendo la muralla, además del modificador por filas.
El bando perdedor deberá realizar un chequeo de
desmoralización (siendo el defensor tózudo). Las tropas que pierdan heridas
adicionales como resultado de ser derrotados, perderán miniaturas de la manera
habitual, siguiendo las reglas de sus libros de ejército (válido para no
muertos, no mueros de nehekhara o demonios). En caso de empate se tendrá en
cuenta el músico.
Las tropas asaltantes que queden desmoralizadas huirán
normalmente alejándose del castillo. En este caso, la unidad defensora nunca
perseguirá.
En caso de ser desmoralizada la unidad defensora, esta huira
hacia el interior de la fortaleza, hacia el patio de armas. La unidad atacante
puede decidir perseguir o quedarse controlando la muralla. En caso de llegar en
su persecución al borde de la mesa, la unidad defensora se considerara
destruida, si no es así se reagrupara automáticamente en el siguiente turno.
Unidades voladoras
Las unidades voladoras no sufren los penalizadores de atacar
en último lugar e impactar a 6 al cargar contra una sección de muralla o torre.
Combates en el patio
de armas
En el patio de armas se siguen las reglas habituales de
combate del reglamento de Warhammer.
Una unidad que sea cargada en el patio de armas mientras
todavía tenga miniaturas en una muralla se considerara que es cargada por la
retaguardia.
Cargar desde una
torre/muralla al patio de armas
Bajar al patio de armas consume 2UM de movimiento. Una vez en
el patio se mide la distancia desde la base de la muralla/torre y se adopta la
formación que desee el atacante. La unidad enemiga puede decidir huir como
reacción a la carga de manera habitual recordando que si colisiona contra una
torre/muralla se considerará automáticamente aniquilada al tratarse de un elemento
de escenografía impasable.
Atacar desde el patio
de armas a una muralla
La unidad situada en la muralla recibe los modificadores por
defender un obstáculo (pegar primero y -1 a ser impactada) y se realiza como si
se asaltara un edificio. La unidad que defiende y que ataca puede usar el
bonificador por filas.
Atacar desde el patio
de armas a una torre
La unidad situada dentro de una torre puede ser cargadas
como si se realizara un asalto a un edificio. Si hay una unidad dentro de la
torre y otra encima se deberá desalojar primero a la que se encuentra dentro,
apara poder atacar a la de arriba.
Para cargar a la unidad que está arriba de la torre puede
hacerse, siempre que el edificio no esté ocupado, desde dentro del edificio,
desde el patio de armas o desde una muralla contigua. Las unidades que se
encuentran encima del edificio pueden sumar su bonificador por filas al combate
y se consideran tozudos, pero si son desmoralizados se retiraran como baja (no
tienen escapatoria). Las unidades que atacan la parte superior del edificio lo
harán como si asaltaran un edificio, y no podrán contar su modificador por
filas.
Miedo, terror y
pánico
Todas las tropas situadas en el interior del castillo (patio,
murallas y torres) superan automáticamente cualquier chequeo de miedo, terror o
pánico.
ATAQUES CONTRA EL
CASTILLO
Magia contra la
fortaleza
Algunos hechizos puede dañar los edificios y por tanto
secciones de castillo, como las grietas del saber Skaven, dichos efectos
vendrán en la descripción del propio hechizo.
Ningún hechizo puede atravesar las murallas del castillo
desde el exterior; así que ningún hechizo puede tener una zona del patio
interior como objetivo (esto también impide levantar miniaturas no muertas en
el interior del castillo). Esto también se aplica al interior de las torres. De
todas formas si pueden lanzarse hechizos contra las tropas situadas tras las
murallas o en la parte superior de una torre. Eso significa que pueden
invocarse unidades no muertas sobre las murallas si hay espacio suficiente (si
se invocan demasiadas, el exceso se pierde). Las murallas se consideran una
barrera mágica que no puede ser cruzada ni mediante hechizos de movimiento, ni
por unidades que ignoren el terreno al moverse, como las criaturas etéreas.
Disparos dirigidos
contra la fortaleza
Cada torre, sección de muralla y puerta se considera un objetivo diferente. Las
puertas se encuentran situadas en una sección de muralla, la cual se considera
un objetivo independiente.
Todas las secciones del castillo se consideran objetivo
grande como el resto de edificios.
Los disparos que pueden dañar edificios son los que pueden
dañar las secciones de muralla, torres y puerta. Estos son los disparos de
catapultas y cañones (además de todas las maquinas de guerra o monstruos que
usen sus reglas como el cañón del caos, mortero, cigor…)
Los atributos de los edificios son los siguientes:
Sección de muralla de
castillo de madera: R9 H11 Reglas especiales: Inflamable, pueden ser
dañados por impactos que sean flamígeros aunque no estén en los supuestos
anteriores para dañar edificios (como los hechizos del saber del fuego)
Sección de muralla de
castillo de piedra: R10 H12
Torre de castillo de
madera: R9 H14 Reglas especiales: Inflamable, pueden ser dañados por
impactos que sean flamígeros aunque no estén en los supuestos anteriores para
dañar edificios (como los hechizos del saber del fuego)
Torre de castillo de
piedra: R10 H15
Puerta de madera:
R7 H7 Reglas especiales: Inflamable, pueden ser dañados por impactos que sean
flamígeros aunque no estén en los supuestos anteriores para dañar edificios
(como los hechizos del saber del fuego)
Puerta de hierro de
castillo de piedra: R8 H7
Atacar el castillo en
combate cuerpo a cuerpo
Algunos monstruos tienen el poder de destruir edificios y
por tanto secciones del castillo, para esto, el monstruo ha de tener además la
regla de objetivo grande y cargar contra el edificio. Si es así, el monstruo
puede asignar sus ataques al edificio, en cuyo caso impactaría automáticamente.
EQUIPO PARA EL
EJÉRCITO ASEDIADO
Puerta reforzada
La puerta pasa a tener +1 heridas
Valor en puntos: 20 puntos.
Caldero de aceite
hirviendo
Cada sección de muralla puede equiparse con un caldero como
máximo. El caldero puede ser transportado por una unidad de infantería. Cada
caldero incluye suficiente aceite para toda la batalla. Los calderos pueden
moverse por las murallas a la mitad de la capacidad de movimiento de las tropas
que lo transporten. Un caldero no puede moverse y utilizarse para tirar aceite
en el mismo turno.
Si una unidad huye y/o la sección de muralla es tomada el
caldero será eliminado del campo de batalla inmediatamente.
El caldero puede usarse en la fase de disparo como si se
tratara de cualquier arma de proyectiles. Si la unidad declara reacción a la
carga de aguantar y disparar, podrá utilizar el aceite hirviendo contra las
tropas que estén escalando las murallas. El caldero no puede utilizarse como reacción
a la carga de aguantar y disparar contra criaturas voladoras, a menos que estas
estén utilizando su atributo de movimiento terrestre.
Las miniaturas que estén defendiendo una sección de
muralla/torre pueden arrojar aceite sobre sus enemigos en su propio turno si la
unidad no está trabada en cuerpo a cuerpo. Se necesitan dos miniaturas para
utilizar el caldero, las cuales no podrán utilizar ninguna otra arma de
proyectiles en la misma fase de disparo.
Para utilizar el aceite hirviendo se debe colocar la plantilla
redonda pequeña exactamente debajo del caldero, tocando la muralla. Todas las
miniaturas cubiertas serán impactadas. Se puede utilizar la regla “¡Cuidado
señor!”.
Todas las miniaturas impactadas recibirán un impacto de F5 con
un -3 a la salvación por armadura. La dotación de un ariete cubierto recibe una
tirada de salvación especial de 4+ contra el aceite hirviendo.
Valor en puntos: 25 puntos por caldero
Rocas
Las miniaturas que defienden una muralla/torre pueden
arrojar rocas en su propio turno si no están trabadas en combate. No pueden ser
lanzadas a unidades voladoras o unidades que se acercan con una torre de asedio.
Las rocas se arrojan durante la fase de disparo e impiden la utilización de
otras armas de proyectiles. Las rocas se consideran armas arrojadizas con un
alcance de 4 UM y fuerza 3.
También pueden utilizarse como parte de la reacción a la
carga ante el asalto al castillo de las tropas enemigas que carguen a una
sección de muralla.
Valor en puntos: Todas las miniaturas de infantería que
defienden murallas y torres se consideran equipadas con piedras.
Equipo para el
ejército asediante
Ariete
Se necesitan 4 miniaturas como mínimo para cargar con un
ariete. Solo las unidades de infantería (no hostigadores) pueden ir equipadas
con ariete y en el caso de infanterías monstruosa podrán portarla 2 miniaturas.
Cada unidad podrá equiparse con un único ariete, el cual no afectará a su movimiento.
El ariete debe colocarse en el centro de la unidad.
Las unidades equipadas con ariete pueden cargar contra las
puertas o murallas del castillo, efectuando un ataque de fuerza igual al número
de miniaturas que compongan la unidad, las infanterías monstruosas será el
número de miniaturas multiplicado por 2, hasta un máximo de ocho. Los arietes
causan heridas múltiples (1D6). Las puertas
del castillo solo pueden ser atacadas por un ariete por turno.
Una unidad equipada con ariete lo abandonará al huir,
dejándolo en el suelo. Cualquier otra unidad podrá recogerlo poniéndose en
contacto con el ariete.
Las unidades sujetas a estupidez no pueden equiparse con
arietes.
Valor en puntos: 10 puntos
Ariete cubierto
Funcionan igual que los arietes con las siguientes
excepciones:
Un ariete cubierto debe colocarse en el centro de la unidad.
Se necesitan un mínimo de 6 miniaturas de infantería para moverlo o 6
miniaturas de infantería monstruosa. El regimiento puede aplicar el modificador
por filas siguiendo el procedimiento habitual. A causa del esfuerzo que se
requiere para empujar un ariete cubierto, la unidad ve reducido su movimiento
en -1 UM.
Los arietes cubiertos pueden equiparse con una bestia de
tiro (un rinobuey, bueyes de carga, caballos, un demonio en su interior…) si
está equipada con bestias de tiro no necesitara una unidad para moverla (aunque
sí para poder dañar la puerta) y al principio de la batalla pueden mover 2D6 UM
en lugar de 1D6.
El ariete cubierto se considera un edificio de un solo piso,
por tanto pueden ser asaltadas como un edificio por unidades enemigas y pueden
ser dañados por ataques o disparos que puedan dañar edificios y las unidades en
su interior tendrán la protección que proporciona un edificio (y sufrirán daños
si es destruido). Tienen el siguiente perfil:
Ariete cubierto: R5
H7
Valor en puntos: 50 ptos
Bestias de tiro: +20 ptos
Torre de asedio
Cualquier unidad de infantería (no hostigadora) o infantería
monstruosa puede empujar una torre de asedio. Las miniaturas situadas en su
piso superior pueden utilizar sus armas de proyectiles en la fase de disparo.
Después del despliegue, pero antes de iniciar la batalla, la
torre de asedio podrá moverse 1D6 UM hacia el castillo.
Una torre de asedio mueve a la misma capacidad que las
tropas que la empujan y nunca podrá marchar. Pero si dobla su atributo de
movimiento al declarar una carga contra el castillo. Además, no puede girar ni
pivotar. Siempre debe mover en línea recta.
Se necesitan 10 miniaturas para empujar la torre (3 si son
infantería monstruosa). El resto de tropas de la unidad pueden colocarse en el
interior o en la parte superior de esta. Si a causa de las bajas el número de
miniaturas que empujan se ve reducido, el atributo de movimiento disminuirá en
1 UM por cada miniatura perdida.
La unidad que incluya la torre de asedio si persigue o huye
abandonará la torre para que otra unidad pueda recogerla poniéndose en
contacto.
Cuando una torre de asedio entra en contacto con una
muralla, se baja la rampa de acceso y la unidad de su interior carga. Las
miniaturas que combatan desde una torre de asedio siguen las reglas habituales Las
torres de asedio pueden equiparse con una bestia de tiro (un rinobuey, bueyes
de carga, caballos, un demonio en su interior…) si está equipada con bestias de
tiro no necesitara una unidad para moverla y al principio de la batalla pueden
mover 2D6 UM en lugar de 1D6.
La torre se considera un edificio, por tanto pueden ser
asaltadas como un edificio por unidades enemigas y pueden ser dañados por
ataques o disparos que puedan dañar edificios y las unidades en su interior
tendrán la protección que proporciona un edificio (y sufrirán daños si es
destruido). Tienen el siguiente perfil:
Torre de asedio de
madera: R9 H8 Reglas especiales: Inflamable, pueden ser dañados por
impactos que sean flamígeros aunque no estén en los supuestos anteriores para
dañar edificios (como los hechizos del saber del fuego)
Torre de asedio de
hierro: R10 H9
Valor en puntos:
Torre de asedio de madera: 100 ptos
Torre de asedio de
hierro: 130 ptos
Bestias de tiro: +20 ptos
Escalas
Cualquier unidad de infantería (no hostigadora) o infantería
monstruosa y que no esté sujeta a la regla de estupidez acarreara escalas. La
unidad atacante subirá a la muralla, si está desocupada la tomaran, si está
ocupada podrá combatir como si asaltara un edificio. Elige 10 miniaturas, si
son infantería, o 3 miniaturas, si son infantería monstruosa, y esas son las
que combaten. El defensor elegirá otras 10 miniaturas y serán esas las que
combatirán.
Los defensores atacaran siempre en primer lugar (incluso si
están equipados con arma a dos manos o el enemigo posee la regla atacar
primero) y dispondrán de la ventaja de defender un obstáculo (el atacante tendrá
un -1 para impactar). Esto se aplicará hasta que los asaltantes tomen el
control de la muralla.
Los defensores de muralla añaden sus filas y estandarte al
resultado del combate y son tozudos. Las unidades que suben la muralla por
escalas o garfios no pueden añadir el bonificador por filas ni el estandarte al
resultado del combate, aunque si el músico en caso de empate.
Valor en puntos: Las unidades de infantería e infantería
monstruosa están equipadas con escalas.
Garfios
Cualquier miniatura de infantería que pueda hostigar y los
personajes individuales de potencia de unidad 1 tienen garfios. Las unidades
equipadas con garfios asaltan el castillo igual que las equipadas con escalas
con la diferencia que también pueden asaltar las torres.
Los defensores de muralla añaden sus filas y estandarte al
resultado del combate y son tozudos. Las unidades que suben la muralla por
escalas o garfios no pueden añadir el bonificador por filas ni el estandarte al
resultado del combate, aunque si el músico en caso de empate.
Valor en puntos: Todas las unidades de infanterías están
equipadas con garfios
Manteletes
Las unidades de proyectiles están equipadas con manteletes y
estas deberán adquirir el suficiente número para cubrirla por completo.
Las unidades equipadas con manteletes no pueden cargar,
marchar o moverse y disparar. Sin embargo, las unidades con manteletes podrán
desplegar 1D6 UM más cerca del castillo que el resto de tropas. Ninguna unidad
abandonará voluntariamente los manteletes. Si por alguna razón se ven obligados
a abandonarlos estos se perderán y deberán retirarse de la batalla.
Las tropas equipadas con manteletes se consideran detrás de cobertura
pesada, por lo tanto, el adversario debe aplicar un -2 para impactarles en la
fase de disparo.
Valor en puntos: las unidades de proyectiles que quieras
pueden tener manteletes.
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