Aquí os dejo las extensas reglas de creación de tablero aleatorio y para crear eventos aleatorios en los diferentes terrenos.
Para ver las reglas en conjunto descargar el reglamento:
Warhammer 8.5: Reglamento: http://diegowar85.blogspot.com.es/2014/03/tras-un-largo-periplo-por-fin-tengo.html
Para ver las reglas en conjunto descargar el reglamento:
Warhammer 8.5: Reglamento: http://diegowar85.blogspot.com.es/2014/03/tras-un-largo-periplo-por-fin-tengo.html
TERRENOS DE BATALLA
En esta sección se expondrá los diferentes terrenos de
batalla, con sus diferentes escenografías y eventos especiales y
climatológicos.
Para jugar una batalla se puede decidir realizarla en un
terreno concreto, o hacerlo todo completamente al azar.
Hay 6 terrenos de batalla diferentes los cuales elegir, para
hacerlo al azar tira 1D6 y elige el terreno (si salen tierras del mundo de
warhammer tira 1D3 para ver que terreno es seleccionado y si sale Caos tira 1D6
con 1, 2, 3 y 4 juegas desiertos del caos 5+ El reino del caos):
1. Tierras de warhammer
1.1 Tierras
del viejo mundo
1.2
Ulthuan
1.3
Naggaroth
2. Junglas de Lustria o las tierras del sur
3. Desierto de los muertos
4. Athel Loren
5. Reinos subterráneos de los enanos
6. Caos
6.1
Desiertos del caos
6.2
Reino del caos (tira 2D6 y mira el resultado):
6.2.1
Tierras fronterizas (si sacas 6, 7 o 8)
6.2.2
Reino de Khorne (si sacas 9 o 10)
6.2.3
Reino de Tzeentch (si sacas 4 o 5)
6.2.4
Reino e Nurgle (si sacas 11 o 12)
6.2.5
Reino de Slaanesh (si sacas 2 o 3)
Para determinar el lugar donde va el elememento de
escenografía divide la mesa de juego en 6 partes y tira 1D6 para determinar en
qué lugar aparecerá el elemento de escenografía, cada jugador colocara un
elemento de escenografía por turnos hasta colocarlos todos. Solo un elemento de
escenografía puede haber por cada 1 de los 6 espacios diferenciados, a no ser
que todos estén ya llenos o sea un río (mirar río misterioso a continuación). Si
un determinado elemento de escenografía no puede caber en su lugar asignado
porque ya hay otro o otros elementos se vuelve a tirar 1D6 hasta colocarlo en
un lugar.
Para determinar los
elementos de escenografía que has de colocar en el campo de batalla tira en la
siguiente tabla:
2. Población: 1D3 edificios de 1D3 plantas (tira 1D6 por
cada edificio, con 4+ serán de piedra, con 1,2 o 3 de madera), 1D3 obstáculos
(tira en la tabla para ver qué tipo de obstáculo es), más una tirada en la
tabla de arquitectura arcana.
3. Arquitectura arcana: Tira 1D6 para determinar que
arquitectura arcana es. (si sale edificio normal mirar el resultado 6. Edificio
normal)
4. Monumento místico: Tira 1D6 para ver que monumento
místico es.
5. Colina: Tira 1D6 para ver que monumento místico es.
6. Edificio normal: El edificio tendrá 1D3 plantas. Tira 1D6
por cada edificio, con 4+ serán de piedra, con 1,2 o 3 de madera. A
continuación tira 1D6 otra ver qué tipo de edificio es:
1-4
Casa normal
5-6
Atalaya (torre)
7. Bosque misterioso
8. Obstáculo: Tira 1D6 para ver que obstáculo es.
9. Río misterioso: El jugador que coloca el río tira 2D6,
estos serán los lugares donde entre y salga el río. El surco del mismo lo
decidirá el jugador de turno. Tira 1D6, si sale 1-4 no habrá puentes en el río,
con 5-6 habrá un puente. El puente se colocara al azar a lo largo del curso del
río (divide el río en partes y coloca al azar el puente).
10. Marisma: Tira 1D6 para ver que marisma es.
11. Monumento místico: Tira 1D6 para ver que monumento
místico es.
12. Campamento: 1D3 edificios de madera de 1 planta, 1D3
obstáculos (tira en la tabla para ver qué tipo de obstáculo es), más una tirada
en la tabla de monumento místico (Tira 1D6 para ver que monumento místico es).
1. Tierras del mundo
de warhammer
En este apartado nos encontramos con los típicos campos de
batalla en el mundo de warhammer, dentro de la misma podéis realizar 3 terrenos
diferentes en los cuales jugar, el Viejo Mundo, Ulthuan o Naggaroth.
Reglas especiales:
Estas tierras no tienen reglas adicionales, ya que se
consideran los terrenos más normales para que se realice una batalla.
Solo hay que determinar si la batalla se realiza de día o de
noche. Para ello se tira 1D6, con 2+ la batalla se juega de día, con un 1 se
jugara de noche.
LA NOCHE:
Cuando se juega de noche se siguen todas las reglas de
warhammer con la excepción de la visión, en este caso se determina la distancia
en la que la miniatura ve y esta será 10xHP medido en UM, siendo 20 UM la
distancia mínima que se ve (las miniaturas con HA0 veran por tanto 20 UM). Así
pues, un arquero humano su HP que es 3, pues vería 10x3=30 UM.
La noche es finita, por lo que al principio de cada turno,
empezando desde el segundo turno tira 1D6. Con un resultado de 5+ se hace de
día en el segundo turno. Cada turno que dure la batalla tendrá un +1 a la
tirada, por lo que en el tercer turno se hará de día con 4+, el cuarto 3+…
El saber de la luz: Las unidades que se vean afectadas por
un hechizo del saber de la luz aumentaran su visión en 5 cuando sea de noche.
1.1 El Viejo Mundo
Son las tierras del viejo mundo, como Bretonia, El Imperio,
Tilea, Estalia, Los Reinos fronterizos, las montañas nubladas…
En este tipo de terreno se colocan 1D6+4 elementos de
escenografía.
Escenografía viejo
mundo
La escenografía de este tipo de terreno será la siguiente:
COLINAS (reglamento warhammer 8ª edición Página 118):
Los elementos de escenografía que se describen a
continuación siguen las reglas de colina, pero además algunos tienen más reglas
especiales:
1. Colina: sigue solo las reglas de colina reglamento
warhammer 8ª edición Página 118
2. Ladera pedregosa: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 118.
3. Túmulo antiguo: Las unidades a 3 UM del Túmulo tendrán un
-1 al liderazgo para pasar chequeos de miedo
o Terror. Además, las unidades de
infantería o caballería a 3 UM o menos del túmulo con la regla especial No muertos o No muertos de Nehekhara que sean fruto de un hechizo que restaure
heridas restaurara 1D3 heridas adicionales (esta regla no afecta a las unidades
con la regla vampiro o constructo animado)
4. Yunque de Grimnir: En la colina se encuentra un altar a
Grimnir. Las unidades del bando de la luz sobre la colina ganan resistencia a
la magia (2). Si además estas unidades son del libro de ejércitos Enanos estos ganan +1 a la salvación por
armadura.
5. Ladera de Ulric: Encima de la colina se encuentra un
lugar de adoración al dios Lobo. Toda unidad sobre la colina será inmune a la
psicología. Si la unidad pertenece a las fuerzas de la Luz, además ganara se considerara
que está defendiendo un obstáculo mientras se encuentre sobre la colina (-1 a
impactarle en combate cuerpo a cuerpo).
6. Colina boscosa: Es una colina en la cual crece un bosque,
sigue las reglas de colina reglamento warhammer 8ª edición Página 118 y además
siguen las reglas de la página 119 del reglamento sobre bosques misteriosos.
BOSQUES (reglamento warhammer 8ª edición Página 119):
Los bosques del Viejo Mundo siguen las reglas de la página
119 del reglamento. Pero al tirar los bosques misteriosos se siguen los
siguientes resultados:
1. Bosque normal: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página
119.
2. Bosque abisal: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página
119.
3. Bosque sangriento: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 119.
4. Bosque de hongos: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 119.
5. Bosque de matorrales venenosos: Ver reglamento warhammer
8ª edición Página 119.
6. Bosque salvaje: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 119.
RÍOS (reglamento warhammer 8ª edición Página 120):
Los ríos del Viejo Mundo siguen las reglas de la página 120
del reglamento.
Los ríos del Viejo Mundo siguen las reglas de la página 120
del reglamento. Pero al tirar los río misteriosos se siguen los siguientes
resultados:
1. Río normal: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página
120.
2. Río hirviente: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página
120.
3. Río Necrótico: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página
120.
4. Río embravecido: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 120.
5. Río de hielo: Toda unidad que pase por este río ha de
realizar un chequeo de terreno peligroso. Además, deberán superar un chequeo de
Resistencia o perderán un punto de Cansancio.
6. Río de luz: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página
120.
MARISMAS (reglamento warhammer 8ª edición Página 121):
Los elementos de escenografía que se describen a
continuación siguen las reglas de marisma, pero además algunos tienen más
reglas especiales:
1. Marisma normal: sigue solo las reglas de colina
reglamento warhammer 8ª edición Página 121
2. Ciénaga de la vitalidad: Ver reglamento warhammer 8ª
edición Página 121.
3. Pantano brumoso: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 121.
4. Ciénaga putrefacta: Esta marisma está llena de líquido
pútrido y enfermedades. Se considera terreno peligroso para todas las unidades
(también hostigadores), las miniaturas que pasen por la colina deberán realizar
además un chequeo de resistencia o recibir una herida sin tirada de salvación
por armadura posible. Si una unidad se encuentra con más de la mitad de sus
miniaturas en la ciénaga y es objetivo de un hechizo de daño directo o
maldición del saber nurgle o del saber de la plaga skaven esta
unidad deberá realizar 1D6 chequeos de resistencia que si se fallan harán una
herida sin tirada de salvación por armadura. Las unidades con la marca de
nurgle, demonios de nurgle o monjes de la plaga Skaven son inmunes a los efectos
de la ciénaga putrefacta (la toman como una marisma normal).
5. Pantano de los muertos: Este pantano está habitado por
zombis putrefactos que arrastran a los vivos a la muerte ahogados en sus aguas.
Se considera terreno peligroso, y además, las miniaturas que pasen por el
pantano sufrirán un impacto de F3. Si se crea una unidad de zombis nueva o una
unidad de zombis se encuentra a 3UM del pantano o dentro del mismo y es objeto
de un hechizo de invocación, dicha unidad añadirá 1D6 miniaturas adicionales a
la unidad.
6. Laguna de la dama: Esta laguna esta vendita por la Dama
del lago. Las unidades, del bando de la Luz, a 3UM de la Laguna o dentro de
ella pueden beber de ella que no estén trabadas en combate, si lo hacen tira
1D6 con un resultado de 1, 2 o 3 no pasa nada, con un resultado de 4+ la unidad
ganara la regla inmune a la psicología.
Si esta unidad además es del libro de ejércitos Bretonia, ganara la regla carga devastadora.
OBSTÁCULO DEFENDIDO (reglamento warhammer 8ª edición Página
122):
Los obstáculos pueden ser destruidos por ataques que dañen a
edificios, así pues tendrán un perfil que se describe a continuación para cada
uno de los obstáculos. Los elementos de escenografía que se describen a
continuación siguen las reglas de obstáculos, pero además algunos tienen más
reglas especiales:
1. Barricada llameante: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 123. (Impactos de F4 flamígeros)
Perfil: R5 H4
2. Baluarte bendecido: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 123.
Perfil: R5 H4
3. Valla: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 123.
Perfil: R4 H4
4. Cerca fantasmal: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 123.
Perfil: R4 H4
5. Muro: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 123.
Perfil: R6 H4
6. Valla de pinchos: Las vallas de pinchos son vallas que
tienen púas de madera o acero para facilitar su defensa. Las vallas de pinchos
otorgan cobertura ligera a las unidades que los estén defendiendo. Además las
miniaturas que ataquen este obstáculo ante una unidad que lo defienda tendrán
-1 a impactarles y, si han cargado, perderán los beneficios por haber cargado
(no obtendrán +1 a la I, ni, por ejemplo, +2 a la fuerza por tener lanza de caballería,
o más 1 ataque por carga devastadora. Aunque si obtendrán el +1 a la resolución
del combate).
Perfil: R4 H4
MONUMENTOS MISTICOS (reglamento warhammer 8ª edición Página
124):
Los elementos de escenografía que se describen a continuación
siguen las reglas de monumentos místicos, pero además algunos tienen más reglas
especiales:
1. Ruinas arcanas: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 124.
2. Pilar maldito: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página
124.
3. Pozo de huesos: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 124.
4. Ídolo de Gorko (o Morko): Ver reglamento warhammer 8ª
edición Página 125. Las unidades del libro Orcos
y Goblin, además ganaran la regla carga devastadora.
5. Círculo mágico: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 125.
6. Pozo del destino: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 125.
EDIFICIOS: ARQUITECTURA ARCANA (reglamento warhammer 8ª
edición Página 130):
Los edificios del tipo que sea se consideran de 1D3 plantas,
siempre que no haya consenso en el número de plantas que colocar.
Para saber si el edificio es una arquitectura arcana mira en
la tabla:
1. Edificio normal.
2. Destilería enana: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 130.
Plantas 1D3 R10 H10
3. Capilla del grial: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 130.
Plantas 1D3 R10 H9
4. Mansión encantada: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 130.
Plantas 2 R10 H9
5. Templo de Sigmar: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 131.
Plantas 1D3 R10 H10
6. Torre de hechicería: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 131.
Plantas 3 R10 H15
Eventos especiales y
climatológicos en el viejo mundo
Cada turno tira 2D6 y mira la siguiente tabla para ver qué
ocurre:
2. Terremoto ancestral: Un terremoto enorme se produce en el
campo de batalla. Tira 1D6 por cada unidad en el campo de batalla, con un 5+ la
unidad al completo deberá realizar un chequeo de terreno peligroso. Las
unidades enterradas como mineros enanos o golem escorpión también han de
realizar la tirada, pero serán afectadas con un 3+ en lugar de un 5+ y fallaran
el chequeo de terreno peligroso con 1-2. Los edificios en el campo de batalla
recibirán 1D6 heridas automáticas.
3. Elegido por los dioses: Los dioses de warhammer eligen a
uno de sus héroes en la batalla. Los jugadores eligen uno de sus héroes y tira
1D6. Con un resultado de 1 no pasa nada, con 2+ tira en la siguiente tabla, el
resultado se aplicara hasta el final de ese turno:
1-2. +1
a la HA.
3-4. +1
a la fuerza
5-6. +1
a la salvación especial (hasta un máximo de 3+)
4. Niebla oscura: Una niebla muy densa cae sobre el campo de
batalla, las unidades podrán ver 6xHP UM (por ejemplo un arquero elfo que su HP
que es 4, pues vería 24 UM).
5. Visión certera: El campo de batalla se encuentra en un
estado que permite una visión perfecta de los objetivos. Las unidades tendrán
un modificador de +1 a impactar para disparar.
6. Buen augurio: Aparece en el cielo un augurio de victoria
para las fuerzas del bien. Las unidades de las fuerzas del bien ganan +1 al
liderazgo y repiten las tiradas de herir fallidas en combate cuerpo a cuerpo.
7. No ocurre nada especial este turno.
8. Viento fuerte: Se levanta un fuerte vendaval del norte,
las unidades tendrán un -1 a impactar sus armas de proyectiles. Al principio
del turno, las unidades voladoras que estén volando deberán realizar un chequeo
de resistencia, si no lo pasan deberán realizar un chequeo de derribo.
9. La aparición de los monstruos: Un monstruo aparece en el
campo de batalla atacando a las unidades por doquier. Tira 1D3 para determinar
que monstruo aparece
1. Gigante 160 ptos Mirar libro orcos y goblin
2. Gorgona 230 ptos Mirar libro Hombres bestia
3. Aracnorok 280 ptos Mirar libro
orcos y goblin
El monstruo entrara por un borde del tablero, determinando
el lugar exacto con el dado de dispersión (si sale diana utiliza la flecha que
se encuentra dentro). Una vez entrado el monstruo, si puede, declarara carga
contra la unidad más cercana, si esto no es posible, mueve el monstruo todo su
movimiento (marchando si es posible) hacia la unidad más cercana hasta quedar
como máximo a 1 UM de la misma. Los turnos siguientes el monstruo realizara la
misma acción cargando a la unidad más cercana o moviéndose al máximo hacia
ella. El monstruo se considera una unidad enemiga por los 2 ejércitos y quien
consiga matarlo (quitándole la última herida) conseguirá sus puntos de
victoria.
10. Tormenta de nieve: Se produce una tormenta de nieve, las
unidades deberán superar un chequeo de Resistencia o perder un punto de Cansancio.
Además, tira 1D6 por cada unidad, si sale 2+ no pasa nada, con un 1 la unidad
se ve afectada por el frio y solo podrá mover la mitad de su movimiento.
Criaturas de hielo como el fénix de hielo, los yetis o la reina de hielo de
Kislev no se ven afectados por la tormenta de nieve. Al principio del turno,
las unidades voladoras que estén volando deberán realizar un chequeo de
resistencia, si no lo pasan deberán realizar un chequeo de derribo.
11. Noche bruja: La luna verde del caos Morrslieb aparece en
el firmamento enorme y brillante. Los hechiceros canalizan dados con un +1 (5+
en lugar de 6+ normalmente). Las
unidades de los ejércitos del bando de la oscuridad ganaran +1 al liderazgo en
ese turno.
12. Tormenta del caos: Una gran cantidad de magia es
trasportada desde los desiertos del caos produciendo una gran tormenta. Tira
1D6 por cada unidad en el campo de batalla, con un 5+ dicha unidad será
impactada por un rayo (ataque de rayo mágico) y recibirá 1D6 impactos de F5 sin
tirada de salvación por armadura posible (las unidades guarnecidas en edificios
no se verán afectadas). Además, para determinar los dados de los vientos de la
magia tira 3 dados y quédate con los 2 de mayor número. Las unidades del libro Demonios del caos pierden una herida
menos de las que perderían al fallar un chequeo de inestabilidad demoniaca. Al
principio del turno, las unidades voladoras que estén volando deberán realizar
un chequeo de resistencia, si no lo pasan deberán realizar un chequeo de
derribo.
1.2 Ulthuan
Son las tierras de los Altos Elfos, una tierra más mágica y
sobrenatural.
En este tipo de terreno se colocan 1D6+4 elementos de
escenografía.
Escenografía Ulthuan
La escenografía de este tipo de terreno será la siguiente:
COLINAS (reglamento warhammer 8ª edición Página 118):
Los elementos de escenografía que se describen a
continuación siguen las reglas de colina, pero además algunos tienen más reglas
especiales:
1. Colina: sigue solo las reglas de colina reglamento
warhammer 8ª edición Página 118
2. Ladera pedregosa: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 118.
3. Túmulo elfico: Las unidades a 3 UM del Tumulo tendrán un
-1 al liderazgo para pasar chequeos de miedo
o Terror. Además, las unidades de
infantería o caballería a 3 UM o menos del tumulo con la regla especial No muertos o No muertos de Nehekhara que sean fruto de un hechizo que restaure
heridas restaurara 1D3 heridas adicionales (esta regla no afecta a las unidades
con la regla vampiro o constructo animado). Las unidades de el
libro de ejércitos Altos elfos se
vuelven tozudas sobre el túmulo aunque si tendrán el -1 al liderazgo.
4. Yunque de Vaul: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 118.
5. Ladera de Isha: La colina exuda energía de la magia de la
vida. Toda unidad sobre la ladera o a 6 UM de esta sufrirá un hechizo del saber
de la vida al azar. Los hechiceros del saber de la vida a 6UM o sobre la colina
canalizaran con un resultado de 4+ en lugar de con el 6+ habitual.
6. Colina boscosa: Es una colina en la cual crece un bosque,
sigue las reglas de colina reglamento warhammer 8ª edición Página 118 y además
siguen las reglas de la página 119 del reglamento sobre bosques misteriosos.
BOSQUES (reglamento warhammer 8ª edición Página 119):
Los bosques de Ulthuan siguen las reglas de la página 119
del reglamento. Pero al tirar los bosques misteriosos se siguen los siguientes
resultados:
1. Bosque normal: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página
119.
2. Bosque abisal: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página
119.
3. Bosque sangriento: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 119.
4. Bosque de Hadas: los bosques de Hadas son el hogar de
genios y hadas de los árboles y la naturaleza. Las unidades dentro de un bosque
de Hadas se verán confundidas y asustadas por estas. Se considera terreno
peligroso, además, las unidades con más de la mitad de sus tropas dentro del
bosque se consideraran estúpidas y
tendrán un -1 al liderazgo. Las unidades de los libros de ejércitos Elfos sílbanos y Altos elfos, son inmunes a estos efectos y además obtendrán un +1
al liderazgo si más de la mitad de sus tropas están dentro del bosque.
5. Bosque viviente: Este bosque está formado por arbóreos y
hombres árboles unidos a la tierra. Las miniaturas que pasen por el bosque
deberán realizar un chequeo de terreno peligroso que fallaran con 1-2. Además
toda unidad que se vea afectada por un hechizo y este en el bosque con más de
la mitad de sus miembros sufrirá 1D6 impactos de F5.
6. Bosque salvaje: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 119.
RÍOS (reglamento warhammer 8ª edición Página 120):
Los ríos de Ulthuan siguen las reglas de la página 120 del
reglamento. Pero al tirar los río misteriosos se siguen los siguientes
resultados:
1. Río normal: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página
120.
2. Río hirviente: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página
120.
3. Río de hielo: Toda unidad que pase por este río ha de
realizar un chequeo de terreno peligroso. Además, deberán superar un chequeo de
Resistencia o perderán un punto de Cansancio.
4. Rio embravecido: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 120.
5. Río de vida: Una unidad que pase por el río o este en él
podrá beber del mismo y ganara la regla regeneración 6+. Las unidades de No muertos, no muertos de nehekhara y demonios
no podrán ganar esta regla y el río se considerara terreno peligroso.
6. Río de luz: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página
120.
MARISMAS (reglamento warhammer 8ª edición Página 121):
Los elementos de escenografía que se describen a
continuación siguen las reglas de marisma, pero además algunos tienen más
reglas especiales:
1. Marisma normal: sigue solo las reglas de colina
reglamento warhammer 8ª edición Página 121
2. Ciénaga de la vitalidad: Ver reglamento warhammer 8ª
edición Página 121.
3. Pantano brumoso: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 121.
4. Lago de sombras: El lago es un portal oscuro y sin fondo.
Toda miniatura que entre o roce las aguas del lago tendrá que realizar un
chequeo de iniciativa, si lo falla sufrirá 1D6 heridas.
5. Pantano de luz: Las aguas de este pantano están llenas de
las energías de la luz. Las unidades del bando de la luz que tengan a más de la
mitad de sus tropas en el pantano se consideraran que están bajo el efecto de
los siguientes hechizos del saber de la luz al azar (tira 1D3):
1. Protección de Pha
2. Velocidad de la luz
3. Luz de combate
Si la unidad pertenece al bando de la oscuridad y tiene a
más de la mitad de sus tropas en el pantano se consideraran que están bajo el efecto
de los siguientes hechizos del saber de la luz al azar (tira 1D3):
1.
Mirada ardiente de Shem
2. Red
de Amyntok
3.
Destierro
Si la unidad es neutral tira 1D6 y elige al azar por cuál de
los 6 hechizos anteriores es afectada.
6. Laguna de los héroes: Un héroe en la laguna puede decidir
beber de ella, solo 1 por turno, si lo hace tira 1D3 y mira en la siguiente
tabla:
1. No
pasa nada
2. El
héroe gana la habilidad golpe letal
3. El
héroe gana la habilidad carga devastadora
OBSTÁCULO DEFENDIDO (reglamento warhammer 8ª edición Página
122):
Los obstáculos pueden ser destruidos por ataques que dañen a
edificios, así pues tendrán un perfil que se describe a continuación para cada
uno de los obstáculos. Los elementos de escenografía que se describen a
continuación siguen las reglas de obstáculos, pero además algunos tienen más
reglas especiales:
1. Barricada llameante: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 123. (Impactos de F4 flamígeros)
Perfil: R5 H4
2. Baluarte bendecido: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 123.
Perfil: R5 H4
3. Valla: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 123.
Perfil: R4 H4
4. Cerca fantasmal: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 123.
Perfil: R4 H4
5. Muro: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 123.
Perfil: R6 H4
6. Valla de pinchos: Las vallas de pinchos son vallas que
tienen púas de madera o acero para facilitar su defensa. Las vallas de pinchos
otorgan cobertura ligera a las unidades que los estén defendiendo. Además las
miniaturas que ataquen este obstáculo ante una unidad que lo defienda tendrán
-1 a impactarles y, si han cargado, perderán los beneficios por haber cargado
(no obtendrán +1 a la I, ni, por ejemplo, +2 a la fuerza por tener lanza de caballería,
o más 1 ataque por carga devastadora. Aunque si obtendrán el +1 a la resolución
del combate).
Perfil: R4 H4
MONUMENTOS MISTICOS (reglamento warhammer 8ª edición Página
124):
Los elementos de escenografía que se describen a
continuación siguen las reglas de monumentos místicos, pero además algunos
tienen más reglas especiales:
1. Altar de Asuryan: Las unidades a 6 UM del altar de
Asuryan ganan salvación especial 6+.
2. Ruinas arcanas: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 124.
3. Monolito elfico: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 124.
4. Círculo mágico: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 125.
5. Portal mágico: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página
125.
6. Pozo del destino: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 125.
EDIFICIOS: ARQUITECTURA ARCANA (reglamento warhammer 8ª
edición Página 130):
Los edificios del tipo que sea se consideran de 1D3 plantas,
siempre que no haya consenso en el número de plantas que colocar.
Para saber si el edificio es una arquitectura arcana mira en
la tabla:
1. Edificio normal
2. Acrópolis de los héroes: Ver reglamento warhammer 8ª
edición Página 130.
Plantas 1D3 R10 H12
3. Templo de Asuryan: Las unidades guarnecidas en el templo
ganan la regla ataques flamígeros y repetirá las tiradas para herir. Además, si
la unidad que la guarnece es del libro de ejércitos Altos elfos ganara salvación especial 6+.
Plantas 1D3 R10 H10
4. Palacio del Dragón: Un palacio de un señor dragón de
Caledor. Las unidades guarnecidas en el edificio ganan la regla igneonato y
resistencia a la magia (2).
Plantas 3 R10 H15
5. Torre de poder: Una enorme torre de Saphery. Los
hechiceros en la torre de poder canalizan con 2 dados en lugar de con 1.
Plantas 3 R10 H15
6. Torre de hechicería: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 131.
Plantas 3 R10 H15
Eventos especiales y
climatológicos en Ulthuan
Cada turno tira 2D6 y mira la siguiente tabla para ver qué
ocurre:
2. Terremoto ancestral: Un terremoto enorme se produce en el
campo de batalla. Tira 1D6 por cada unidad en el campo de batalla, con un 5+ la
unidad al completo deberá realizar un chequeo de terreno peligroso. Las
unidades enterradas como mineros enanos o golem escorpión también han de
realizar la tirada, pero serán afectadas con un 3+ en lugar de un 5+ y fallaran
el chequeo de terreno peligroso con 1-2. Los edificios en el campo de batalla
recibirán 1D6 heridas automáticas.
3. Elegido por los dioses: Los dioses de warhammer eligen a
uno de sus héroes en la batalla. Los jugadores eligen uno de sus héroes y tira
1D6. Con un resultado de 1 no pasa nada, con 2+ tira en la siguiente tabla, el
resultado se aplicara hasta el final de ese turno:
1-2. +1
a la HA.
3-4. +1
a la fuerza
5-6. +1
a la salvación especial (hasta un máximo de 3+)
4. Niebla oscura: Una niebla muy densa cae sobre el campo de
batalla, las unidades podrán ver 6xHP UM (por ejemplo un arquero elfo que su HP
que es 4, pues vería 24 UM).
5. Visión certera: El campo de batalla se encuentra en un
estado que permite una visión perfecta de los objetivos. Las unidades tendrán
un modificador de +1 a impactar para disparar.
6. Buen augurio: Aparece en el cielo un augurio de victoria
para las fuerzas del bien. Las unidades de las fuerzas del bien ganan +1 al
liderazgo y repiten las tiradas de herir fallidas en combate cuerpo a cuerpo.
7. No ocurre nada especial este turno.
8. Viento fuerte: Se levanta un fuerte vendaval del norte,
las unidades tendrán un -1 a impactar sus armas de proyectiles. Al principio
del turno, las unidades voladoras que estén volando deberán realizar un chequeo
de resistencia, si no lo pasan deberán realizar un chequeo de derribo.
9. La aparición de los monstruos: Un monstruo aparece en el
campo de batalla desde los montes Annuli atacando a las unidades por doquier.
Tira 1D3 para determinar que monstruo aparece
1. Quimera 230 ptos
2. Mantícora 150 ptos
3. Grifo 150 ptos
El monstruo entrara por un borde del tablero, determinando
el lugar exacto con el dado de dispersión (si sale diana utiliza la flecha que
se encuentra dentro). Una vez entrado el monstruo, si puede, declarara carga
contra la unidad más cercana, si esto no es posible, mueve el monstruo todo su
movimiento (marchando si es posible) hacia la unidad más cercana hasta quedar
como máximo a 1 UM de la misma. Los turnos siguientes el monstruo realizara la
misma acción cargando a la unidad más cercana o moviéndose al máximo hacia
ella. El monstruo se considera una unidad enemiga por los 2 ejércitos y quien
consiga matarlo (quitándole la última herida) conseguirá sus puntos de
victoria.
10. Tormenta de nieve: Se produce una tormenta de nieve, las
unidades deberán superar un chequeo de Resistencia o perder un punto de Cansancio.
Además, tira 1D6 por cada unidad, si sale 2+ no pasa nada, con un 1 la unidad
se ve afectada por el frio y solo podrá mover la mitad de su movimiento.
Criaturas de hielo como el fénix de hielo, los yetis o la reina de hielo de
Kislev no se ven afectados por la tormenta de nieve. Al principio del turno,
las unidades voladoras que estén volando deberán realizar un chequeo de
resistencia, si no lo pasan deberán realizar un chequeo de derribo.
11. El vórtice de Ulthuan: El vórtice de la isla de los
muertos en el centro de Ulthuan no contiene la suficiente magia. Los hechiceros
(o cualquiera que pueda canalizar) pueden canalizar con un +2 (4+ en lugar de
6+ normalmente).
12. Tormenta de magia: Una gran cantidad de magia es llevada
hasta el campo de batalla. Tira 1D6 por cada unidad en el campo de batalla, con
un 5+ dicha unidad será impactada por un rayo (ataque de rayo mágico) y
recibirá 1D6 impactos de F4 sin tirada de salvación por armadura posible (las
unidades guarnecidas en edificios no se verán afectadas). Además, para
determinar los dados de los vientos de la magia tira 3 dados y quédate con los
2 de mayor número. Al principio del turno, las unidades voladoras que estén
volando deberán realizar un chequeo de resistencia, si no lo pasan deberán
realizar un chequeo de derribo.
1.3 Naggaroth
Son las tierras de los Elfos oscuros, una oscura y fría.
En este tipo de terreno se colocan 1D6+4 elementos de
escenografía.
Escenografía
Naggaroth
La escenografía de este tipo de terreno será la siguiente:
COLINAS (reglamento warhammer 8ª edición Página 118):
Los elementos de escenografía que se describen a
continuación siguen las reglas de colina, pero además algunos tienen más reglas
especiales:
1. Colina: sigue solo las reglas de colina reglamento
warhammer 8ª edición Página 118
2. Ladera pedregosa: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 118.
3. Túmulo : Las unidades a 3 UM del Túmulo tendrán un -1 al
liderazgo para pasar chequeos de miedo
o Terror. Además, las unidades de
infantería o caballería a 3 UM o menos del túmulo con la regla especial No muertos o No muertos de Nehekhara que sean fruto de un hechizo que restaure
heridas restaurara 1D3 heridas adicionales (esta regla no afecta a las unidades
con la regla vampiro o constructo animado). Las unidades de el
libro de ejércitos Elfos oscuros se
vuelven tozudas sobre el túmulo aunque si tendrán el -1 al liderazgo.
4. Monte de sangre: La colina está cubierta de sangre y
encomendada a Khaine. Las unidades sobre la colina o a 3UM ganan la regla furia
asesina. Si estas unidades son elfas brujas, verdugos o asesinos del libro elfos oscuros, o tienen la marca de
khorne o son demonios de khorne, ganan +1 a herir.
5. Templo de calaveras: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 118.
6. Colina boscosa: Es una colina en la cual crece un bosque,
sigue las reglas de colina reglamento warhammer 8ª edición Página 118 y además
siguen las reglas de la página 119 del reglamento sobre bosques misteriosos.
BOSQUES (reglamento warhammer 8ª edición Página 119):
Los bosques de Naggaroth siguen las reglas de la página 119
del reglamento. Pero al tirar los bosques misteriosos se siguen los siguientes
resultados:
1. Bosque normal: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página
119.
2. Bosque abisal: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página
119.
3. Bosque sangriento: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 119.
4. Bosque de matorrales venenosos: Ver reglamento warhammer
8ª edición Página 119.
5. Bosque Asraii: Este bosque está habitada por los
espíritus de las sombras elfos oscuro, los Asraii. Se considera terreno
peligroso y las unidades con más de la mitad de sus efectivos dentro del bosque
al principio del turno sufrirán 2D6 impactos de fuerza 3. Las sombras elfos oscuros toman el bosque como
terreno abierto (no sufren 2D6 impactos de F3 ni es terreno peligroso para
ellos.
6. Bosque salvaje: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 119.
RÍOS (reglamento warhammer 8ª edición Página 120):
Los ríos de Naggaroth siguen las reglas de la página 120 del
reglamento. Pero al tirar los río misteriosos se siguen los siguientes
resultados:
1. Río normal: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página
120.
2. Río hirviente: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página
120.
3. Río Necrótico: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página
120.
4. Río embravecido: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 120.
5. Río de hielo: Toda unidad que pase por este río ha de
realizar un chequeo de terreno peligroso. Además, deberán superar un chequeo de
Resistencia o perderán un punto de Cansancio.
6. Río de sangre: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página
120.
MARISMAS (reglamento warhammer 8ª edición Página 121):
Los elementos de escenografía que se describen a
continuación siguen las reglas de marisma, pero además algunos tienen más
reglas especiales:
1. Marisma normal: sigue solo las reglas de colina
reglamento warhammer 8ª edición Página 121
2. Ciénaga de la vitalidad: Ver reglamento warhammer 8ª
edición Página 121.
3. Pantano brumoso: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 121.
4. Lago de sombras: El lago es un portal oscuro y sin fondo.
Toda miniatura que entre o roce las aguas del lago tendrá que realizar un
chequeo de iniciativa, si lo falla sufrirá 1D6 heridas.
5. Laguna de la sangre: Alrededor de los lugares de culto a
Khaine surgen estas lagunas de sangre hirviente. Se considera terreno
peligroso, además, las unidades que tengan más de la mitad de sus efectivos
dentro de la laguna causaran miedo. Si estas unidades son elfas brujas,
verdugos o asesinos del libro elfos
oscuros, o tienen la marca de khorne o son demonios de khorne, ganan la
regla especial odio.
6. Laguna helada: Se considera terreno peligroso, Además las
miniaturas fallaran terreno peligroso con 1-2 en lugar de 1. Además las
unidades afectadas por la tendrán que superar un chequeo de Resistencia, o
perderán un punto de Cansancio.
OBSTÁCULO DEFENDIDO (reglamento warhammer 8ª edición Página
122):
Los obstáculos pueden ser destruidos por ataques que dañen a
edificios, así pues tendrán un perfil que se describe a continuación para cada
uno de los obstáculos. Los elementos de escenografía que se describen a
continuación siguen las reglas de obstáculos, pero además algunos tienen más
reglas especiales:
1. Barricada llameante: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 123. (Impactos de F4 flamígeros)
Perfil: R5 H4
2. Muro de hielo: Un muro de hielo oscuro. Otorga cobertura
pesada y las unidades que lo defienden ganan un -1 a que le impacten y las
unidades que ataquen a unidades que lo defienden pierden 1 punto de fuerza (-1
a la fuerza).
Perfil: R5 H4 reglas especiales: Inflamable, pueden ser
dañados por impactos que sean flamígeros aunque no estén en los supuestos
anteriores para dañar edificios (como los hechizos del saber del fuego)
3. Valla: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 123.
Perfil: R4 H4
4. Cerca fantasmal: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 123.
Perfil: R4 H4
5. Muro: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 123.
Perfil: R6 H4
6. Valla de pinchos: Las vallas de pinchos son vallas que
tienen púas de madera o acero para facilitar su defensa. Las vallas de pinchos
otorgan cobertura ligera a las unidades que los estén defendiendo. Además las
miniaturas que ataquen este obstáculo ante una unidad que lo defienda tendrán
-1 a impactarles y, si han cargado, perderán los beneficios por haber cargado
(no obtendrán +1 a la I, ni, por ejemplo, +2 a la fuerza por tener lanza de caballería,
o más 1 ataque por carga devastadora. Aunque si obtendrán el +1 a la resolución
del combate).
Perfil: R4 H4
MONUMENTOS MISTICOS (reglamento warhammer 8ª edición Página
124):
Los elementos de escenografía que se describen a
continuación siguen las reglas de monumentos místicos, pero además algunos
tienen más reglas especiales:
1. Altar de Khaine: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 124.
2. Ruinas arcanas: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 124.
3. Pilar maldito: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página
124.
4. Pozo de hueso: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página
125.
5. Portal mágico: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página
125.
6. Estatua siniestra: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 125.
EDIFICIOS: ARQUITECTURA ARCANA (reglamento warhammer 8ª
edición Página 130):
Los edificios del tipo que sea se consideran de 1D3 plantas,
siempre que no haya consenso en el número de plantas que colocar.
Para saber si el edificio es una arquitectura arcana mira en
la tabla:
1. Edificio normal
2. Acrópolis de los héroes: Ver reglamento warhammer 8ª
edición Página 130.
Plantas 1D3 R10 H12
3. Mansión encantada:
Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 130.
Plantas 1D3 R10 H9
4. Torre sangrienta: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 131.
Plantas 3 R10 H15
5. Templo de Khaine: Las unidades guarnecidas en el templo
ganan la regla odio. Si ya la tenían ganan la regla odio acérrimo (repite para
impactar todos los turnos).
Plantas 1D3 R10 H10
6. Torre de hechicería: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 131.
Plantas 3 R10 H15
Eventos especiales y
climatológicos en Naggaroth
Cada turno tira 2D6 y mira la siguiente tabla para ver qué
ocurre:
2. Terremoto ancestral: Un terremoto enorme se produce en el
campo de batalla. Tira 1D6 por cada unidad en el campo de batalla, con un 5+ la
unidad al completo deberá realizar un chequeo de terreno peligroso. Las
unidades enterradas como mineros enanos o golem escorpión también han de
realizar la tirada, pero serán afectadas con un 3+ en lugar de un 5+ y fallaran
el chequeo de terreno peligroso con 1-2. Los edificios en el campo de batalla
recibirán 1D6 heridas automáticas.
3. Elegido por los dioses: Los dioses de warhammer eligen a
uno de sus héroes en la batalla. Los jugadores eligen uno de sus héroes y tira
1D6. Con un resultado de 1 no pasa nada, con 2+ tira en la siguiente tabla, el
resultado se aplicara hasta el final de ese turno:
1-2. +1
a la HA.
3-4. +1
a la fuerza
5-6. +1
a la salvación especial (hasta un máximo de 3+)
4. Niebla oscura: Una niebla muy densa cae sobre el campo de
batalla, las unidades podrán ver 6xHP UM (por ejemplo un arquero elfo que su HP
que es 4, pues vería 24 UM).
5. Visión certera: El campo de batalla se encuentra en un
estado que permite una visión perfecta de los objetivos. Las unidades tendrán
un modificador de +1 a impactar para disparar.
6. Buen augurio: Aparece en el cielo un augurio de victoria
para las fuerzas del bien. Las unidades de las fuerzas del bien ganan +1 al
liderazgo y repiten las tiradas de herir fallidas en combate cuerpo a cuerpo.
7. No ocurre nada especial este turno.
8. Viento fuerte: Se levanta un fuerte vendaval del norte,
las unidades tendrán un -1 a impactar sus armas de proyectiles. Al principio
del turno, las unidades voladoras que estén volando deberán realizar un chequeo
de resistencia, si no lo pasan deberán realizar un chequeo de derribo.
9. La aparición de los monstruos: Un monstruo aparece en el
campo de batalla desde los desiertos del caos atacando a las unidades por
doquier. Tira 1D3 para determinar que monstruo aparece
1. Kharibdyss 160 ptos
2. Mantícora 150 ptos
3. Hidra 160 ptos
El monstruo entrara por un borde del tablero, determinando
el lugar exacto con el dado de dispersión (si sale diana utiliza la flecha que
se encuentra dentro). Una vez entrado el monstruo, si puede, declarara carga
contra la unidad más cercana, si esto no es posible, mueve el monstruo todo su
movimiento (marchando si es posible) hacia la unidad más cercana hasta quedar
como máximo a 1 UM de la misma. Los turnos siguientes el monstruo realizara la
misma acción cargando a la unidad más cercana o moviéndose al máximo hacia
ella. El monstruo se considera una unidad enemiga por los 2 ejércitos y quien
consiga matarlo (quitándole la última herida) conseguirá sus puntos de
victoria.
10. Tormenta de nieve: Se produce una tormenta de nieve, las
unidades deberán superar un chequeo de Resistencia o perder un punto de Cansancio.
Además, tira 1D6 por cada unidad, si sale 2+ no pasa nada, con un 1 la unidad
se ve afectada por el frio y solo podrá mover la mitad de su movimiento.
Criaturas de hielo como el fénix de hielo, los yetis o la reina de hielo de
Kislev no se ven afectados por la tormenta de nieve. Al principio del turno,
las unidades voladoras que estén volando deberán realizar un chequeo de
resistencia, si no lo pasan deberán realizar un chequeo de derribo.
11. Noche bruja: La luna verde del caos Morrslieb aparece en
el firmamento enorme y brillante. Los hechiceros canalizan dados con un +1 (5+
en lugar de 6+ normalmente). Las
unidades de los ejércitos del bando de la oscuridad ganaran +1 al liderazgo en
ese turno.
12. Tormenta del caos: Una gran cantidad de magia es
trasportada desde los desiertos del caos produciendo una gran tormenta. Tira
1D6 por cada unidad en el campo de batalla, con un 5+ dicha unidad será
impactada por un rayo (ataque de rayo mágico) y recibirá 1D6 impactos de F5 sin
tirada de salvación por armadura posible (las unidades guarnecidas en edificios
no se verán afectadas). Además, para determinar los dados de los vientos de la
magia tira 3 dados y quédate con los 2 de mayor número. Las unidades del libro Demonios del caos pierden una herida
menos de las que perderían al fallar un chequeo de inestabilidad demoniaca. Al
principio del turno, las unidades voladoras que estén volando deberán realizar
un chequeo de resistencia, si no lo pasan deberán realizar un chequeo de
derribo.
2. Junglas de Lustria
y tierras del sur
Son las tierras de jungla de los hombres lagarto.
En este tipo de terreno se colocan 1D6+6 elementos de
escenografía. De las cuales al menos 5 han de ser de bosque y 1 de marisma.
Reglas especiales de
la jungla:
Estas tierras selváticas tienen las siguientes reglas
adicionales:
1. Hay que determinar si la batalla se realiza de día o de
noche. Para ello se tira 1D6, con 2+ la batalla se juega de día, con un 1 se
jugara de noche. (Mirar Tierras de warhammer)
2. Jungla: La jungla es un terreno peligroso por sí mismo,
para representar esto todas las unidades del campo de batalla han de tirar 1D6
al principio del turno si sacas un 1 se considerara que está en terreno
peligroso. Las unidades del ejército hombres
lagarto no han de tirar para determinar nada, siempre pasan el chequeo.
Escenografía de
Lustria y tierras del sur
La escenografía de este tipo de terreno será la siguiente:
COLINAS (reglamento warhammer 8ª edición Página 118):
Los elementos de escenografía que se describen a
continuación siguen las reglas de colina, pero además algunos tienen más reglas
especiales:
1. Colina: sigue solo las reglas de colina reglamento
warhammer 8ª edición Página 118
2. Ladera pedregosa: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 118.
3. Pirámide de tierra: Se considera terreno peligroso. Las
unidades sobre la pirámide tendrán +1 a la iniciativa. Los hechiceros del saber
de los cielos sobre la pirámide ganaran +1 a sus resultados de lanzar y
dispersar magia.
4. Altar a Sotek: La colina esta rematada por un altar de
Sotek. Las unidades de sobre la colina ganan la regla ataques envenenados, si
ya lo tenían ganaran ataques envenenados 5+. Si el Profeta de Sotek Tehenhuain
está sobre la colina ganara +1 a los lanzamientos de hechizos.
5. Ladera de fango: Se considera terreno peligroso y no se
puede marchar para atravesarla. Las unidades con la regla anfibio toman este
terreno como terreno abierto.
6. Colina de la jungla: Es una colina en la cual crece un
bosque, sigue las reglas de colina reglamento warhammer 8ª edición Página 118 y
además siguen las reglas de la página 119 del reglamento sobre bosques
misteriosos (será un bosque de jungla).
JUNGLA/BOSQUES (reglamento warhammer 8ª edición Página 119):
Las junglas de lustria siguen las reglas de la página 119
del reglamento.
1. Bosque normal: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página
119.
2. Bosque abisal: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página
119.
3. Bosque sangriento: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 119.
4. Jungla frondosa: Se considera terreno peligroso. Las
unidades que pasen por la jungla frondosa no podrán marchar en ese turno. Los
eslizones y kroxigor de los hombres
lagarto no toman el terreno como terreno peligroso y además podrán marchar
a trabes de la jungla.
5. Bosque de matorrales venenosos: Ver reglamento warhammer
8ª edición Página 119.
6. Bosque salvaje: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 119.
RÍOS (reglamento warhammer 8ª edición Página 120):
Los ríos de la jungla siguen las reglas de la página 120 del
reglamento.
Los ríos de la jungla siguen las reglas de la página 120 del
reglamento. Pero al tirar los río misteriosos se siguen los siguientes
resultados:
1. Río normal: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página
120.
2. Río de pirañas: Se considera terreno peligroso, además
las unidades que pasen por el rio sufrirán 1D6 impactos de fuerza 3.
3. Río Necrótico: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página
120.
4. Río embravecido: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 120.
5. Río de vida: Una unidad que pase por el río o este en él
podrá beber del mismo y ganara la regla regeneración 6+. Las unidades de No muertos, no muertos de nehekhara y demonios
no podrán ganar esta regla y el río se considerara terreno peligroso.
6. Río de luz: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página
120.
MARISMAS (reglamento warhammer 8ª edición Página 121):
Los elementos de escenografía que se describen a
continuación siguen las reglas de marisma, pero además algunos tienen más
reglas especiales:
1. Marisma normal: sigue solo las reglas de colina
reglamento warhammer 8ª edición Página 121
2. Ciénaga de la vitalidad: Ver reglamento warhammer 8ª
edición Página 121.
3. Pantano brumoso: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 121.
4. Ciénaga putrefacta: Esta marisma está llena de líquido
pútrido y enfermedades. Se considera terreno peligroso para todas las unidades
(también hostigadores), las miniaturas que pasen por la colina deberán realizar
además un chequeo de resistencia o recibir una herida sin tirada de salvación
por armadura posible. Si una unidad se encuentra con más de la mitad de sus
miniaturas en la ciénaga y es objetivo de un hechizo de daño directo o
maldición del saber de nurgle o del saber de la plaga skaven esta unidad deberá
realizar 1D6 chequeos de resistencia que si se fallan harán una herida sin
tirada de salvación por armadura. Las unidades con la marca de nurgle, demonios
de nurgle o monjes de la plaga Skaven son inmunes a los efectos de la ciénaga
putrefacta (la toman como una marisma normal).
5. Lago de sombras: El lago es un portal oscuro y sin fondo.
Toda miniatura que entre o roce las aguas del lago tendrá que realizar un
chequeo de iniciativa, si lo falla sufrirá 1D6 heridas.
6. Pantano de luz: Las aguas de este pantano están llenas de
las energías de la luz. Las unidades del bando de la luz que tengan a más de la
mitad de sus tropas en el pantano se consideraran que están bajo el efecto de
los siguientes hechizos del saber de la luz al azar (tira 1D3):
1. Protección de Pha
2. Velocidad de la luz
3. Luz de combate
Si la unidad pertenece al bando de la oscuridad y tiene a
más de la mitad de sus tropas en el pantano se consideraran que están bajo el
efecto de los siguientes hechizos del saber de la luz al azar (tira 1D3):
1.
Mirada ardiente de Shem
2. Red
de Amyntok
3.
Destierro
OBSTÁCULO DEFENDIDO (reglamento warhammer 8ª edición Página
122):
Los obstáculos pueden ser destruidos por ataques que dañen a
edificios, así pues tendrán un perfil que se describe a continuación para cada
uno de los obstáculos. Los elementos de escenografía que se describen a
continuación siguen las reglas de obstáculos, pero además algunos tienen más
reglas especiales:
1. Barricada llameante: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 123. (Impactos de F4 flamígeros)
Perfil: R5 H4
2. Baluarte bendecido: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página
123.
Perfil: R5 H4
3. Valla: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 123.
Perfil: R4 H4
4. Cerca fantasmal: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 123.
Perfil: R4 H4
5. Muro: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 123.
Perfil: R6 H4
6. Valla de pinchos: Las vallas de pinchos son vallas que
tienen púas de madera o acero para facilitar su defensa. Las vallas de pinchos
otorgan cobertura ligera a las unidades que los estén defendiendo. Además las
miniaturas que ataquen este obstáculo ante una unidad que lo defienda tendrán
-1 a impactarles y, si han cargado, perderán los beneficios por haber cargado
(no obtendrán +1 a la I, ni, por ejemplo, +2 a la fuerza por tener lanza de caballería,
o más 1 ataque por carga devastadora. Aunque si obtendrán el +1 a la resolución
del combate).
Perfil: R4 H4
MONUMENTOS MISTICOS (reglamento warhammer 8ª edición Página
124):
Los elementos de escenografía que se describen a
continuación siguen las reglas de monumentos místicos, pero además algunos
tienen más reglas especiales:
1. Ruinas arcanas: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 124.
2. Altar del dios serpiente: Todas las unidades a 6 UM del
altar se verán afectadas por un hechizo del saber de las bestias determinado al
azar (no se cuenta la trasformación de Kadon).
3. Pozo del destino: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 125.
4. Portal mágico: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página
125.
5. Círculo mágico: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 125.
6. Pozo de desove: Es el lugar donde se crían los desoves de
los hombres lagarto. Las unidades a 3 UM del pozo de desove ganan la regla
resistencia a la magia (2). Además las unidades del libro de ejército hombres lagarto ganan la regla Tozudo.
EDIFICIOS: ARQUITECTURA ARCANA (reglamento warhammer 8ª
edición Página 130):
Los edificios del tipo que sea se consideran de 1D3 plantas,
siempre que no haya consenso en el número de plantas que colocar.
Para saber si el edificio es una arquitectura arcana mira en
la tabla:
1. Edificio normal.
2. Acrópolis de los héroes: Ver reglamento warhammer 8ª
edición Página 130.
Plantas 1D3 R10 H12
3. Pirámide del sol: Una enorme pirámide dedicada a Chotec,
dios del sol, que proporciona gran poder y energía. Las unidades guarnecidas en
la pirámide perderán puntos de Cansancio. Si la unidad guarnecida es del libro
de ejército hombres lagarto además,
ganaran +1 a sus tiradas para herir en combate cuerpo a cuerpo.
Plantas 1D3 R10 H15
4. Zigurat de los ancestrales: Las unidades del bando de la
luz guarnecidas en el zigurat ganan +1 a impactar en combate. Las miniaturas
del bando de la oscuridad guarnecidas en el edificio tendrán un -1 al liderazgo
y serán impactadas con +1.
Plantas 3 R10 H15
5. Templo de Quetzl y Tepok: Quetzl Es el dios protector de
los hombres lagartos y Tepok los protege contra la magia. Las unidades que se
guarnezcan en el edificio tendrán resistencia a la magia (2) y salvación
especial 6+. Si la unidad guarnecida es del libro de ejército hombres lagarto ganaran resistencia a la
magia (3) y salvación especial 5+.
Plantas 1D3 R10 H15
6. Torre de hechicería: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 131.
Plantas 3 R10 H15
Eventos especiales y
climatológicos de Lustria y las tierras del sur
Cada turno tira 2D6 y mira la siguiente tabla para ver qué
ocurre:
2. Terremoto ancestral: Un terremoto enorme se produce en el
campo de batalla. Tira 1D6 por cada unidad en el campo de batalla, con un 5+ la
unidad al completo deberá realizar un chequeo de terreno peligroso. Las
unidades enterradas como mineros enanos o golem escorpión también han de
realizar la tirada, pero serán afectadas con un 3+ en lugar de un 5+ y fallaran
el chequeo de terreno peligroso con 1-2. Los edificios en el campo de batalla
recibirán 1D6 heridas automáticas.
3. Elegido por los dioses: Los dioses de warhammer eligen a
uno de sus héroes en la batalla. Los jugadores eligen uno de sus héroes y tira
1D6. Con un resultado de 1 no pasa nada, con 2+ tira en la siguiente tabla, el
resultado se aplicara hasta el final de ese turno:
1-2. +1
a la HA.
3-4. +1
a la fuerza
5-6. +1
a la salvación especial (hasta un máximo de 3+)
4. Niebla oscura: Una niebla muy densa cae sobre el campo de
batalla, las unidades podrán ver 6xHP UM (por ejemplo un arquero elfo que su HP
que es 4, pues vería 24 UM).
5. Bandada de insectos venenosos: Una bandada de insectos se
encuentra en la jungla. Las unidades en el campo de batalla tiran 1D6, si
obtienen un 1 en la tirada sufrirán 1D6 impactos de F2 sin salvación por
armadura posible.
6. Buen augurio: Aparece en el cielo un augurio de victoria
para las fuerzas del bien. Las unidades de las fuerzas del bien ganan +1 al
liderazgo y repiten las tiradas de herir fallidas en combate cuerpo a cuerpo.
7. No ocurre nada especial este turno.
8. Tormenta torrencial: Se levanta una fuerte tormenta, las
unidades tendrán un -1 a impactar sus armas de proyectiles. Al principio del
turno, las unidades voladoras que estén volando deberán realizar un chequeo de
resistencia, si no lo pasan deberán realizar un chequeo de derribo.
9. La aparición de los monstruos: Un monstruo aparece en el
campo de batalla atacando a las unidades por doquier. Tira 1D3 para determinar
que monstruo aparece
1. Estegodon 200 ptos Mirar libro
Hombres lagarto
2. Bastilodon 160 ptos Mirar
libro Hombres lagarto
3. Carnosaurio 200 ptos Mirar
libro hombres lagarto
El monstruo entrara por un borde del tablero, determinando
el lugar exacto con el dado de dispersión (si sale diana utiliza la flecha que
se encuentra dentro). Una vez entrado el monstruo, si puede, declarara carga
contra la unidad más cercana, si esto no es posible, mueve el monstruo todo su
movimiento (marchando si es posible) hacia la unidad más cercana hasta quedar
como máximo a 1 UM de la misma. Los turnos siguientes el monstruo realizara la
misma acción cargando a la unidad más cercana o moviéndose al máximo hacia
ella. El monstruo se considera una unidad enemiga por los 2 ejércitos y quien
consiga matarlo (quitándole la última herida) conseguirá sus puntos de
victoria.
10. Inundación: Se produce una tormenta tan torrencial que
el suelo de la jungla se inunda. Toma como si hubieses obtenido el resultado 8.
Tormenta torrencial, pero además todo el campo de batalla durante este turno se
considera una marisma.
11. Noche bruja: La luna verde del caos Morrslieb aparece en
el firmamento enorme y brillante. Los hechiceros canalizan dados con un +1 (5+
en lugar de 6+ normalmente). Las
unidades de los ejércitos del bando de la oscuridad ganaran +1 al liderazgo en
ese turno.
12. Tormenta de magia: Una gran cantidad de magia es llevada
hasta el campo de batalla. Tira 1D6 por cada unidad en el campo de batalla, con
un 5+ dicha unidad será impactada por un rayo (ataque de rayo mágico) y
recibirá 1D6 impactos de F4 sin tirada de salvación por armadura posible (las
unidades guarnecidas en edificios no se verán afectadas). Además, para
determinar los dados de los vientos de la magia tira 3 dados y quédate con los
2 de mayor número. Al principio del turno, las unidades voladoras que estén
volando deberán realizar un chequeo de resistencia, si no lo pasan deberán
realizar un chequeo de derribo.
3. Desierto de los
muertos
Son las tierras desérticas de Nehekhara una tierra de no
muertos.
En este tipo de terreno se colocan 1D6+2 elementos de
escenografía, y solo 1 podrá ser un bosque.
Reglas especiales del
desierto:
Estas tierras desérticas tienen las siguientes reglas
adicionales:
1. Hay que determinar si la batalla se realiza de día o de
noche. Para ello se tira 1D6, con 2+ la batalla se juega de día, con un 1 se
jugara de noche. (Mirar Tierras de Warhammer)
2. Desierto: El desierto es una tierra hostil que cansa
mucho más que el resto. Siempre que sea de día, las unidades deben tirar 1D6 al
empezar cada uno de los turnos y perderán un punto de Cansancio con un 5+.
Escenografía de los
desiertos de los muertos
La escenografía de este tipo de terreno será la siguiente:
COLINAS (reglamento warhammer 8ª edición Página 118):
Los elementos de escenografía que se describen a
continuación siguen las reglas de colina, pero además algunos tienen más reglas
especiales:
1. Colina: sigue solo las reglas de colina reglamento
warhammer 8ª edición Página 118
2. Ladera pedregosa: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 118.
3. Túmulo antiguo: Las unidades a 3 UM del Túmulo tendrán un
-1 al liderazgo para pasar chequeos de miedo
o Terror. Además, las unidades de
infantería o caballería a 3 UM o menos del túmulo con la regla especial No muertos o No muertos de Nehekhara que sean fruto de un hechizo que restaure
heridas restaurara 1D3 heridas adicionales (esta regla no afecta a las unidades
con la regla vampiro o constructo animado)
4. Monte de Geheb: La colina es un lugar de culto al dios
Geheb, dios que da fuerza a los Nehekharianos. Las unidades sobre la colina
tendrán salvación por armadura 6+, si ya tenían salvación por armadura tendrán
un +1 a la misma. Si la unidad sobre la colina tiene la regla no muerto o demonio no tendrá ninguna
mejora, si es un no muerto de nehekhara
la tirada de salvación por armadura será de 5+ (+2 a la t6irada de salvación
por armadura si ya la tenía).
5. Duna móvil de Khsar: Una enorme duna de arena del
desierto, trasportada por el poder de Khsar. Las unidades la toman como terreno
difícil. Además las miniaturas que toquen la duna tendrán que realizar un
chequeo de iniciativa o sufrirán una herida. La duna se mueve al principio de
cada turno, en una dirección aleatoria marcada por un dado de dispersión y
tantos UM como marque un dado de artillería, si la duna toca un obstáculo o el
borde del tablero se detiene a 1 UM de los mismos. Las unidades con la regla
especial No muertos de Nehekhara
toman la duna como terreno abierto.
6. Templo de calaveras: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 118.
BOSQUES (reglamento warhammer 8ª edición Página 119):
Los bosques escasos de los desiertos siguen las reglas de la
página 119 del reglamento. Tira 1D3 en lugar de 1D6 para ver el bosque
misterioso.
1. Bosque normal (seguramente un palmeral): Ver reglamento warhammer
8ª edición Página 119.
2. Bosque de matorrales venenosos (seguramente espinos
secos): Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 119.
3. Bosque de la muerte: Este bosque esta envenenado con
piedra de disformidad y magia maligna. Se considera terreno peligroso, además,
las unidades que se encuentren, más de la mitad de sus efectivos, en el bosque
de muerte y sean objeto de un hechizo tendrán que realizar 2D6 chequeos de
iniciativa, cada chequeo fallado será una herida sin tirada de salvación por armadura
posible.
RÍOS (reglamento warhammer 8ª edición Página 120):
Los ríos del desierto siguen las reglas de la página 120 del
reglamento.
Los ríos del desierto siguen las reglas de la página 120 del
reglamento. Pero al tirar los ríos misteriosos se siguen los siguientes
resultados:
1. Río de arena: Un curso del río que solo lleva arena en un
torrente continuo. Se considera terreno peligroso.
2. Río ardiente: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página
120.
3. Río Necrótico: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página
120.
4. Río de sangre: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página
120.
5. Río de muerte: El río esta envenenado por energías de la
muerte. Se considera terreno peligroso, toda miniatura que pase o permanezca en
el río deberá realizar un chequeo de iniciativa o sufrirá una herida sin tirada
de salvación por armadura posible.
6. Río de luz: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página
120.
MARISMAS (reglamento warhammer 8ª edición Página 121):
Los elementos de escenografía que se describen a continuación
siguen las reglas de marisma, pero además algunos tienen más reglas especiales:
1. Oasis: Un oasis se mantiene en el desierto, sigue las
reglas de marisma de la página 121 de reglamento de warhammer 8ª edición. Pero
además las unidades que pasen o se mantengan en el oasis podrán recuperar 1
punto de Cansancio aunque haya movido ese turno.
2. Arenas movedizas Khemrianas: Ver reglamento warhammer 8ª
edición Página 121. Con la salvedad que se permiten tiradas de salvación
especial (no así regeneraciones).
3. Fosa común: Una fosa de miles de huesos que la hacen
inestable como arenas movedizas. Está habitado por esqueletos que arrastran a
los vivos a la muerte. Se considera terreno peligroso, y además, las miniaturas
que pasen por la fosa sufrirán un impacto de F3. Si una unidad de caballería o
infantería con la regla No muerto o No
muerto de Nehekhara recibe de un hechizo que restaure heridas y se
encuentra a 3UM de la fosa o dentro de la misma, dicha unidad añadirá 1D3 miniaturas
adicionales a la unidad (no podrán beneficiarse de esto las unidades con la
regla especial vampiro o constructo
animado ni los personajes).
4. Ciénaga putrefacta: Esta marisma está llena de líquido
pútrido y enfermedades. Se considera terreno peligroso para todas las unidades
(también hostigadores), las miniaturas que pasen por la colina deberán realizar
además un chequeo de resistencia o recibir una herida sin tirada de salvación
por armadura posible. Si una unidad se encuentra con más de la mitad de sus
miniaturas en la ciénaga y es objetivo de un hechizo de daño directo o
maldición del saber de nurgle o del saber de la plaga skaven esta unidad deberá
realizar 1D6 chequeos de resistencia que si se fallan harán una herida sin
tirada de salvación por armadura. Las unidades con la marca de nurgle, demonios
de nurgle o monjes de la plaga Skaven son inmunes a los efectos de la ciénaga
putrefacta (la toman como una marisma normal).
5. Lago de sombras: El lago es un portal oscuro y sin fondo.
Toda miniatura que entre o roce las aguas del lago tendrá que realizar un
chequeo de iniciativa, si lo falla sufrirá 1D6 heridas.
6. Pantano de luz: Las aguas de este pantano están llenas de
las energías de la luz. Las unidades del bando de la luz que tengan a más de la
mitad de sus tropas en el pantano se consideraran que están bajo el efecto de
los siguientes hechizos del saber de la luz al azar (tira 1D3):
1. Protección de Pha
2. Velocidad de la luz
3. Luz de combate
Si la unidad pertenece al bando de la oscuridad y tiene a
más de la mitad de sus tropas en el pantano se consideraran que están bajo el
efecto de los siguientes hechizos del saber de la luz al azar (tira 1D3):
1.
Mirada ardiente de Shem
2. Red
de Amyntok
3.
Destierro
OBSTÁCULO DEFENDIDO (reglamento warhammer 8ª edición Página
122):
Los obstáculos pueden ser destruidos por ataques que dañen a
edificios, así pues tendrán un perfil que se describe a continuación para cada
uno de los obstáculos. Los elementos de escenografía que se describen a
continuación siguen las reglas de obstáculos, pero además algunos tienen más
reglas especiales:
1. Barricada llameante: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 123. (Impactos de F4 flamígeros)
Perfil: R5 H4
2. Baluarte bendecido: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 123.
Perfil: R5 H4
3. Valla: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 123.
Perfil: R4 H4
4. Cerca fantasmal: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 123.
Perfil: R4 H4
5. Muro: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 123.
Perfil: R6 H4
6. Valla de pinchos: Las vallas de pinchos son vallas que
tienen púas de madera o acero para facilitar su defensa. Las vallas de pinchos
otorgan cobertura ligera a las unidades que los estén defendiendo. Además las
miniaturas que ataquen este obstáculo ante una unidad que lo defienda tendrán
-1 a impactarles y, si han cargado, perderán los beneficios por haber cargado
(no obtendrán +1 a la I, ni, por ejemplo, +2 a la fuerza por tener lanza de caballería,
o más 1 ataque por carga devastadora. Aunque si obtendrán el +1 a la resolución
del combate).
Perfil: R4 H4
MONUMENTOS MISTICOS (reglamento warhammer 8ª edición Página
124):
Los elementos de escenografía que se describen a
continuación siguen las reglas de monumentos místicos, pero además algunos
tienen más reglas especiales:
1. Ruinas arcanas: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 124.
2. Altar a Khsar: Un altar al dios hambriento del desierto
de Nehekhara. Toda unidad a 6 UM del altar al principio de la fase de magia
deberá tirar 1D6 con 4+ recibirá 1D6 impactos de F4.
3. Pozo de huesos: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 124.
4. Estatua siniestra: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 125.
5. Círculo mágico: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 125.
6. Altar de Neru: Altar a la madre de los dioses de
Nehekhara, que protege a los justos de la oscuridad. Las unidades a 6 UM del
altar tendrán resistencia a la magia (3). Además las unidades con las reglas no muerto o demonio a 6 UM sufrirán 2D6 impactos de F4 flamígeros en cada turno
de magia del jugador de la unidad guarnecida.
EDIFICIOS: ARQUITECTURA ARCANA (reglamento warhammer 8ª
edición Página 130):
Los edificios del tipo que sea se consideran de 1D3 plantas,
siempre que no haya consenso en el número de plantas que colocar.
Para saber si el edificio es una arquitectura arcana mira en
la tabla:
1. Edificio normal.
2. Acrópolis de los héroes: Ver reglamento warhammer 8ª
edición Página 130.
Plantas 1D3 R10 H12
3. Pirámide de Khemri: Una enorme pirámide funeraria llena
de trampas. Las unidades resguardadas dentro de la pirámide tendrán que
realizar (con cada una de las miniaturas dentro de la misma) un chequeo de
terreno peligroso al principio de cada uno de los turnos del jugador que tenga
la unidad. Además, si son fruto de un hechizo sufrirán 1D6 impactos de F3. Las
unidades con la regla especial no muertos
de Nehekhara serán inmunes a los efectos adversos.
Plantas 1 R10 H20
4. Esfinge de Nehekhara: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 130.
Plantas 1 R10 H15
5. Templo de Ptra: Un templo al padre de los dioses de
Nehekhara. Las unidades resguardadas en el templo recibirán la bendición de
Ptra dios del sol. Obtendrán +1 a la fuerza. Las unidades con la regla especial
No muertos o demonios no se beneficiaran de esta regla y además sufrirán 2D6
impactos de fuerza 4 flamígeros en cada turno de magia del jugador de la unidad
guarnecida.
Plantas 1D3 R10 H10
6. Torre de hechicería: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 131.
Plantas 3 R10 H15
Eventos especiales y
climatológicos de los desiertos de Nehekhara
Cada turno tira 2D6 y mira la siguiente tabla para ver qué
ocurre:
2. Terremoto ancestral: Un terremoto enorme se produce en el
campo de batalla. Tira 1D6 por cada unidad en el campo de batalla, con un 5+ la
unidad al completo deberá realizar un chequeo de terreno peligroso. Las
unidades enterradas como mineros enanos o golem escorpión también han de
realizar la tirada, pero serán afectadas con un 3+ en lugar de un 5+ y fallaran
el chequeo de terreno peligroso con 1-2. Los edificios en el campo de batalla
recibirán 1D6 heridas automáticas.
3. Elegido por los dioses: Los dioses de warhammer eligen a
uno de sus héroes en la batalla. Los jugadores eligen uno de sus héroes y tira
1D6. Con un resultado de 1 no pasa nada, con 2+ tira en la siguiente tabla, el
resultado se aplicara hasta el final de ese turno:
1-2. +1
a la HA.
3-4. +1
a la fuerza
5-6. +1
a la salvación especial (hasta un máximo de 3+)
4. Sol de justicia: El sol pega fuerte desde el cielo. Todas
las unidades deberán realizar tirar 1D6, con
4+, no pasa nada, con 1, 2 o 3 perderán un punto de Cansancio. Si
resulta que en ese turno era de noche, se hace de día.
5. Plaga de insectos venenosos: Una bandada de insectos se
encuentra en el desierto. Las unidades en el campo de batalla tiran 1D6, si
obtienen un 1 en la tirada sufrirán 1D6 impactos de F2 sin salvación por
armadura posible.
6. Buen augurio: Aparece en el cielo un augurio de victoria
para las fuerzas del bien. Las unidades de las fuerzas del bien ganan +1 al liderazgo
y repiten las tiradas de herir fallidas en combate cuerpo a cuerpo.
7. No ocurre nada especial este turno.
8. Tormenta de arena: Se levanta una fuerte tormenta de
arena, las unidades tendrán un -1 a impactar sus armas de proyectiles. Las
unidades podrán ver 1D6xHP UM (por ejemplo un arquero elfo tirara 1D6 sacando
un 4, pues este resultado se multiplica por su HP que es 4, pues vería 16 UM).
Además, al principio del turno, las unidades voladoras que estén volando
deberán realizar un chequeo de resistencia, si no lo pasan deberán realizar un
chequeo de derribo.
9. Remolino ardiente: Un remolino de viento y arena aparece
en el campo de batalla. Un vórtice mágico aparece por un borde de la mesa
determinado al azar por un dado de dispersión, si sale diana utiliza la
flechita que hay en la misma, y se moverá lo que marque un dado de artillería
multiplicado por 4. Todas las miniaturas que toque el vórtice deberán realizar
un chequeo de resistencia o sufrirá una herida sin tirada de salvación por
armadura posible. Si toca una unidad voladora, además, deberá realizar un
chequeo de derribo como si lo tocara cualquier vórtice mágico.
10. Tormenta de arena de Khsar: Se toma como si se hubiese
sacado un resultado de 8. Tormenta de arena. Pero además, todas las unidades
del campo de batalla tendrán que tirar 1D6, con un resultado de 4+ recibirán
1D6 impactos de F4 sin tirada de salvación por armadura posible.
11. Noche bruja: La luna verde del caos Morrslieb aparece en
el firmamento enorme y brillante. Los hechiceros canalizan dados con un +1 (5+
en lugar de 6+ normalmente). Las
unidades de los ejércitos del bando de la oscuridad ganaran +1 al liderazgo en
ese turno.
12. El poder de la pirámide negra: La pirámide negra de
Nagash es un punto de reunión de energías mágicas. En este turno para
determinar los vientos de la magia se tiraran tres dados y se descartara el
resultado más bajo.
4. Athel Loren
Son las tierras de los Elfos Sílbanos, una tierra de bosque
mágica y sobrenatural.
En este tipo de terreno se colocan 1D6+6 elementos de
escenografía. De los cuales al menos 5 han de ser de bosque misterioso y solo 1
podrá ser un edificio, el resto se determinara al azar.
Reglas especiales del
bosque de Athel Loren:
Estas tierras selváticas tienen las siguientes reglas
adicionales:
1. Hay que determinar si la batalla se realiza de día o de
noche. Para ello se tira 1D6, con 2+ la batalla se juega de día, con un 1 se
jugara de noche. (Mirar Tierras de warhammer)
2. Bosque de magia: El bosque de Athel Loren es un terreno
peligroso por sí mismo, para representar esto todas las unidades del campo de
batalla han de tirar 1D6 al principio del turno si sacas un 1 se considerara
que está en terreno peligroso. Las unidades del ejército Elfos sílbanos no han de tirar para determinar nada, siempre pasan
el chequeo.
Escenografía Athel
Loren
La escenografía de este tipo de terreno será la siguiente:
COLINAS (reglamento warhammer 8ª edición Página 118):
Los elementos de escenografía que se describen a
continuación siguen las reglas de colina, pero además algunos tienen más reglas
especiales:
1. Colina: sigue solo las reglas de colina reglamento
warhammer 8ª edición Página 118
2. Ladera pedregosa: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 118.
3. Túmulo elfico del bosque: Las unidades a 3 UM del Tumulo
tendrán un -1 al liderazgo para pasar chequeos de miedo o Terror. Además,
las unidades de infantería o caballería a 3 UM o menos del túmulo con la regla
especial No muertos o No muertos de Nehekhara que sean fruto
de un hechizo que restaure heridas restaurara 1D3 heridas adicionales (esta
regla no afecta a las unidades con la regla vampiro
o constructo animado). Las
unidades de el libro de ejércitos Elfos sílbanos
se vuelven tozudas sobre el túmulo aunque si tendrán el -1 al liderazgo.
4. Altar de Kornous: Las unidades sobre la colina o a 3 UM
de la misma tendrán la regla carga devastadora.
5. Ladera de Isha: La colina exuda energía de la magia de la
vida. Toda unidad sobre la ladera o a 6 UM de esta sufrirá un hechizo del saber
de la vida al azar. Los hechiceros del saber de la vida a 6UM o sobre la colina
canalizaran con un resultado de 4+ en lugar de con el 6+ habitual.
6. Colina boscosa: Es una colina en la cual crece un bosque,
sigue las reglas de colina reglamento warhammer 8ª edición Página 118 y además
siguen las reglas de la página 119 del reglamento sobre bosques misteriosos.
BOSQUES (reglamento warhammer 8ª edición Página 119):
Los bosques de Athel Loren siguen las reglas de la página 119
del reglamento. Pero al tirar los bosques misteriosos se siguen los siguientes
resultados:
1. Bosque normal: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página
119.
2. Bosque abisal: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página
119.
3. Bosque sangriento: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 119.
4. Bosque de Hadas: los bosques de Hadas son el hogar de
genios y hadas de los árboles y la naturaleza. Las unidades dentro de un bosque
de Hadas se verán confundidas y asustadas por estas. Se considera terreno
peligroso, además, las unidades con más de la mitad de sus tropas dentro del
bosque se consideraran estúpidas y
tendrán un -1 al liderazgo. Las unidades de los libros de ejércitos Elfos sílbanos y Altos elfos, son inmunes a estos efectos y además obtendrán un +1
al liderazgo si más de la mitad de sus tropas están dentro del bosque.
5. Bosque viviente: Este bosque está formado por arbóreos y
hombres árboles unidos a la tierra. Las miniaturas que pasen por el bosque
deberán realizar un chequeo de terreno peligroso que fallaran con 1-2. Además
toda unidad que se vea afectada por un hechizo y este en el bosque con más de
la mitad de sus miembros sufrirá 1D6 impactos de F5.
6. Bosque salvaje: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 119.
RÍOS (reglamento warhammer 8ª edición Página 120):
Los ríos de Athel Loren siguen las reglas de la página 120 del
reglamento. Pero al tirar los río misteriosos se siguen los siguientes
resultados:
1. Río normal: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página
120.
2. Río hirviente: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página
120.
3. Río de hojas: Toda unidad que pase por este río ha de
realizar un chequeo de terreno peligroso. Las unidades del libro Elfos Sílbanos son inmunes a los efectos
de este río, lo tratan como terreno abierto.
4. Rio embravecido: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 120.
5. Río de vida: Una unidad que pase por el río o este en él
podrá beber del mismo y ganara la regla regeneración 6+. Las unidades de No muertos, no muertos de nehekhara y demonios
no podrán ganar esta regla y el río se considerara terreno peligroso.
6. Río de luz: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página
120.
MARISMAS (reglamento warhammer 8ª edición Página 121):
Los elementos de escenografía que se describen a
continuación siguen las reglas de marisma, pero además algunos tienen más
reglas especiales:
1. Marisma normal: sigue solo las reglas de colina
reglamento warhammer 8ª edición Página 121
2. Ciénaga de la vitalidad: Ver reglamento warhammer 8ª
edición Página 121.
3. Pantano brumoso: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 121.
4. Lago de sombras: El lago es un portal oscuro y sin fondo.
Toda miniatura que entre o roce las aguas del lago tendrá que realizar un
chequeo de iniciativa, si lo falla sufrirá 1D6 heridas.
5. Pantano de luz: Las aguas de este pantano están llenas de
las energías de la luz. Las unidades del bando de la luz que tengan a más de la
mitad de sus tropas en el pantano se consideraran que están bajo el efecto de
los siguientes hechizos del saber de la luz al azar (tira 1D3):
1. Protección de Pha
2. Velocidad de la luz
3. Luz de combate
Si la unidad pertenece al bando de la oscuridad y tiene a
más de la mitad de sus tropas en el pantano se consideraran que están bajo el
efecto de los siguientes hechizos del saber de la luz al azar (tira 1D3):
1.
Mirada ardiente de Shem
2. Red
de Amyntok
3.
Destierro
Si la unidad es neutral tira 1D6 y elige al azar por cuál de
los 6 hechizos anteriores es afectada.
6. Laguna de los héroes: Un héroe en la laguna puede decidir
beber de ella, solo 1 por turno, si lo hace tira 1D3 y mira en la siguiente
tabla:
1. No
pasa nada
2. El
héroe gana la habilidad golpe letal
3. El
héroe gana la habilidad carga devastadora
OBSTÁCULO DEFENDIDO (reglamento warhammer 8ª edición Página
122):
Los obstáculos pueden ser destruidos por ataques que dañen a
edificios, así pues tendrán un perfil que se describe a continuación para cada
uno de los obstáculos. Los elementos de escenografía que se describen a
continuación siguen las reglas de obstáculos, pero además algunos tienen más
reglas especiales:
1. Barricada viviente: La barricada está hecha de arboles vivos. La barricada otorga cobertura
pesada. Además las miniaturas que ataquen este obstáculo ante una unidad que lo
defienda tendrán -1 a impactarles. Las unidades de los ejércitos del bien que
defiendan una barricada viviente harán 2D6 ataques de fuerza 4 adicionales en
combate que atacan en último lugar y cuentan para el resultado del combate.
Perfil: R5 H4
2. Baluarte bendecido: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 123.
Perfil: R5 H4
3. Valla: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 123.
Perfil: R4 H4
4. Cerca fantasmal: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 123.
Perfil: R4 H4
5. Muro: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 123.
Perfil: R6 H4
6. Valla de pinchos: Las vallas de pinchos son vallas que
tienen púas de madera o acero para facilitar su defensa. Las vallas de pinchos
otorgan cobertura ligera a las unidades que los estén defendiendo. Además las
miniaturas que ataquen este obstáculo ante una unidad que lo defienda tendrán
-1 a impactarles y, si han cargado, perderán los beneficios por haber cargado
(no obtendrán +1 a la I, ni, por ejemplo, +2 a la fuerza por tener lanza de
caballería, o más 1 ataque por carga devastadora. Aunque si obtendrán el +1 a
la resolución del combate).
Perfil: R4 H4
MONUMENTOS MISTICOS (reglamento warhammer 8ª edición Página
124):
Los elementos de escenografía que se describen a
continuación siguen las reglas de monumentos místicos, pero además algunos
tienen más reglas especiales:
1. Árbol milenario: Las unidades de las fuerzas del bien a 6
UM del árbol milenario ganan regeneración 6+. Las unidades de las fuerzas del
mal a 6 UM del árbol miliario recibirán 1D6 impactos de fuerza 4.
2. Ruinas arcanas: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 124.
3. Monolito élfico: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 124.
4. Círculo mágico: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 125.
5. Portal mágico: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página
125.
6. Pozo del destino: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 125.
EDIFICIOS: ARQUITECTURA ARCANA (reglamento warhammer 8ª
edición Página 130):
Los edificios del tipo que sea se consideran de 1D3 plantas,
siempre que no haya consenso en el número de plantas que colocar.
Para saber si el edificio es una arquitectura arcana mira en
la tabla (1D3):
1. Edificio normal
2. Acrópolis de los héroes: Ver reglamento warhammer 8ª
edición Página 130.
Plantas 1D3 R10 H12
3. Torre de hechicería: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 131.
Plantas 3 R10 H15
Eventos especiales y
climatológicos en Athel Loren
Cada turno tira 2D6 y mira la siguiente tabla para ver qué
ocurre:
2. Terremoto ancestral: Un terremoto enorme se produce en el
campo de batalla. Tira 1D6 por cada unidad en el campo de batalla, con un 5+ la
unidad al completo deberá realizar un chequeo de terreno peligroso. Las
unidades enterradas como mineros enanos o golem escorpión también han de
realizar la tirada, pero serán afectadas con un 3+ en lugar de un 5+ y fallaran
el chequeo de terreno peligroso con 1-2. Los edificios en el campo de batalla
recibirán 1D6 heridas automáticas.
3. Elegido por los dioses: Los dioses de warhammer eligen a
uno de sus héroes en la batalla. Los jugadores eligen uno de sus héroes y tira
1D6. Con un resultado de 1 no pasa nada, con 2+ tira en la siguiente tabla, el
resultado se aplicara hasta el final de ese turno:
1-2. +1
a la HA.
3-4. +1
a la fuerza
5-6. +1
a la salvación especial (hasta un máximo de 3+)
4. Niebla oscura: Una niebla muy densa cae sobre el campo de
batalla, las unidades podrán ver 6xHP UM (por ejemplo un arquero elfo que su HP
que es 4, pues vería 24 UM).
5. Visión certera: El campo de batalla se encuentra en un
estado que permite una visión perfecta de los objetivos. Las unidades tendrán
un modificador de +1 a impactar para disparar.
6. Buen augurio: Aparece en el cielo un augurio de victoria
para las fuerzas del bien. Las unidades de las fuerzas del bien ganan +1 al
liderazgo y repiten las tiradas de herir fallidas en combate cuerpo a cuerpo.
7. No ocurre nada especial este turno.
8. Viento fuerte: Se levanta un fuerte vendaval del norte,
las unidades tendrán un -1 a impactar sus armas de proyectiles. Al principio
del turno, las unidades voladoras que estén volando deberán realizar un chequeo
de resistencia, si no lo pasan deberán realizar un chequeo de derribo.
9. El bosque se despierta: El bosque de Athel Loren
despierta ante los invasores. Toda unidad dentro de un bosque o a 3 UM de uno recibe
1D6 impactos de F4. Las unidades del libro Elfos
sílbanos son inmunes a estos efectos.
10. El despertar de Kornous: Se produce la gran cacería de
Kornous. Todas las unidades del campo de batalla ganan la regla odio. Las unidades del libro elfos sílbanos ganan además la regla
carga devastadora.
11. El bosque encantado: Se toma como si se hubiera sacado
un resultado de 9. El bosque se despierta, pero en vez de 1D6 impactos de
fuerza 4 las unidades recibirán 2D6 de fuerza 5. Además, los hechiceros tendrán
un +1 para canalizar (normalmente canalizaran con 5+).
12. Tormenta de magia: Una gran cantidad de magia es llevada
hasta el campo de batalla. Tira 1D6 por cada unidad en el campo de batalla, con
un 5+ dicha unidad será impactada por un rayo (ataque de rayo mágico) y
recibirá 1D6 impactos de F4 sin tirada de salvación por armadura posible (las
unidades guarnecidas en edificios no se verán afectadas). Además, para
determinar los dados de los vientos de la magia tira 3 dados y quédate con los
2 de mayor número. Al principio del turno, las unidades voladoras que estén
volando deberán realizar un chequeo de resistencia, si no lo pasan deberán
realizar un chequeo de derribo.
5. Reinos
subterráneos de los enanos
En este apartado nos encontramos con campos de batalla
subterráneos en el mundo de warhammer. Ya que en warhammer hay enormes batallas
que se realizan bajo tierra en las impresionantes fortalezas subterráneas de
los enanos o en los túneles infectos de skaven o goblin nocturnos (y porque no
decirlo en la poderosa fortaleza de Nagashlizzar).
En las tierras subterráneas habrá 2D6+4 elementos de
escenografía. De los cuales solo 2 pueden ser bosques.
Reglas especiales de
los reinos subterráneos:
En los reinos subterráneos se lucha con poca luz, por lo que
se considera que siempre se lucha de noche (aunque no es de noche, solo bajo
tierra).
Razas subterráneas: Las unidades de los libros Skaven, Enanos y los Goblin nocturno del libro Orcos y goblin (incluido Skarsnik y los garrapatos), se consideran razas
subterráneas. Además, ciertas miniaturas ven muy bien en la oscuridad o son
cavernícolas, estas serán las que posean la regla Vampiro, los gargantuas
de los reinos ogros, el troglodon de
los hombres lagarto o cualquier tipo
de troll. Estas unidades verán bajo
tierra 12xHP en lugar 10xHP.
El saber de la luz: Las unidades que se vean afectadas por
un hechizo del saber de la luz aumentaran su visión en 5 bajo tierra.
Escenografía de los
reinos subterraneos
La escenografía de este tipo de terreno será la siguiente:
COLINAS (reglamento warhammer 8ª edición Página 118):
Los elementos de escenografía que se describen a
continuación siguen las reglas de colina, pero además algunos tienen más reglas
especiales:
1-2. Colina: sigue solo las reglas de colina reglamento
warhammer 8ª edición Página 118
3. Ladera pedregosa: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 118.
4. Montón de basura de troll: Un enorme montículo formado
por basura y escombros de troll. Se considera terreno peligroso. Además, las
unidades de troll que se encuentren sobre el montón de basura tendrán la regla
especial Tozudo.
5. Yunque de Grimnir: En la colina se encuentra un altar a
Grimnir. Las unidades del bando de la luz sobre la colina ganan resistencia a
la magia (2). Si además estas unidades son del libro de ejércitos Enanos estos ganan +1 a la salvación por
armadura.
6. Colina fortificada: Es una colina en la cual está rodeada
de obstáculos de tipo muro en su parte superior. Sigue las reglas de colina
reglamento warhammer 8ª edición Página 118 y además siguen las reglas de la
página 122 del reglamento sobre los muros.
BOSQUES (reglamento warhammer 8ª edición Página 119):
Los bosques subterráneos siguen las reglas de la página 119
del reglamento. Pero al tirar los bosques misteriosos se siguen los siguientes
resultados:
1. Bosque normal: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página
119.
2. Bosque de hongos: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 119.
3. Bosque mutante subterráneo: Este bosque de hongos
carnívoros. Se considera terreno peligroso. Las miniaturas que estén en el
bosque en la fase de combate recibirán 1 impacto de Fuerza 5.
RÍOS (reglamento warhammer 8ª edición Página 120):
Los ríos subterraneos siguen las reglas de la página 120 del
reglamento.
Los ríos del Viejo Mundo siguen las reglas de la página 120
del reglamento. Pero al tirar los río misteriosos se siguen los siguientes
resultados:
1. Río normal: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página
120.
2. Río hirviente: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página
120.
3. Río Necrótico: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página
120.
4. Río embravecido: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 120.
5. Río de hielo: Toda unidad que pase por este río ha de
realizar un chequeo de terreno peligroso. Además, deberán superar un chequeo de
Resistencia o perderán un punto de Cansancio.
6. Río de luz: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página
120.
MARISMAS (reglamento warhammer 8ª edición Página 121):
Los elementos de escenografía que se describen a
continuación siguen las reglas de marisma, pero además algunos tienen más
reglas especiales:
1. Marisma normal: sigue solo las reglas de colina
reglamento warhammer 8ª edición Página 121
2. Ciénaga de la vitalidad: Ver reglamento warhammer 8ª
edición Página 121.
3. Ciénaga putrefacta: Esta marisma está llena de líquido
pútrido y enfermedades. Se considera terreno peligroso para todas las unidades
(también hostigadores), las miniaturas que pasen por la colina deberán realizar
además un chequeo de resistencia o recibir una herida sin tirada de salvación
por armadura posible. Si una unidad se encuentra con más de la mitad de sus
miniaturas en la ciénaga y es objetivo de un hechizo de daño directo o
maldición del saber nurgle o del saber
de la plaga skaven esta unidad deberá realizar 1D6 chequeos de resistencia que
si se fallan harán una herida sin tirada de salvación por armadura. Las
unidades con la marca de nurgle, demonios de nurgle o monjes de la plaga Skaven
son inmunes a los efectos de la ciénaga putrefacta (la toman como una marisma
normal).
4. Lago de sombras: El lago es un portal oscuro y sin fondo.
Toda miniatura que entre o roce las aguas del lago tendrá que realizar un
chequeo de iniciativa, si lo falla sufrirá 1D6 heridas.
5. Pantano de luz: Las aguas de este pantano están llenas de
las energías de la luz. Las unidades del bando de la luz que tengan a más de la
mitad de sus tropas en el pantano se consideraran que están bajo el efecto de
los siguientes hechizos del saber de la luz al azar (tira 1D3):
1. Protección de Pha
2. Velocidad de la luz
3. Luz de combate
Si la unidad pertenece al bando de la oscuridad y tiene a
más de la mitad de sus tropas en el pantano se consideraran que están bajo el
efecto de los siguientes hechizos del saber de la luz al azar (tira 1D3):
1.
Mirada ardiente de Shem
2. Red
de Amyntok
3.
Destierro
Si la unidad es neutral tira 1D6 y elige al azar por cuál de
los 6 hechizos anteriores es afectada.
6. Laguna de los héroes: Un héroe en la laguna puede decidir
beber de ella, solo 1 por turno, si lo hace tira 1D3 y mira en la siguiente
tabla:
1. No
pasa nada
2. El
héroe gana la habilidad golpe letal
3. El
héroe gana la habilidad carga devastadora
OBSTÁCULO DEFENDIDO (reglamento warhammer 8ª edición Página
122):
Los obstáculos pueden ser destruidos por ataques que dañen a
edificios, así pues tendrán un perfil que se describe a continuación para cada
uno de los obstáculos. Los elementos de escenografía que se describen a
continuación siguen las reglas de obstáculos, pero además algunos tienen más
reglas especiales:
1. Barricada enana: Las vallas de pinchos otorgan cobertura
pesada a las unidades que los estén defendiendo. Además las miniaturas que
ataquen este obstáculo ante una unidad que lo defienda tendrán -1 a
impactarles.
Perfil: R7 H5
2. Baluarte bendecido: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 123.
Perfil: R5 H4
3. Valla: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 123.
Perfil: R4 H4
4. Cerca fantasmal: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 123.
Perfil: R4 H4
5. Muro: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 123.
Perfil: R6 H4
6. Valla de pinchos: Las vallas de pinchos son vallas que
tienen púas de madera o acero para facilitar su defensa. Las vallas de pinchos
otorgan cobertura ligera a las unidades que los estén defendiendo. Además las
miniaturas que ataquen este obstáculo ante una unidad que lo defienda tendrán
-1 a impactarles y, si han cargado, perderán los beneficios por haber cargado
(no obtendrán +1 a la I, ni, por ejemplo, +2 a la fuerza por tener lanza de caballería,
o más 1 ataque por carga devastadora. Aunque si obtendrán el +1 a la resolución
del combate).
Perfil: R4 H4
MONUMENTOS MISTICOS (reglamento warhammer 8ª edición Página
124):
Los elementos de escenografía que se describen a
continuación siguen las reglas de monumentos místicos, pero además algunos
tienen más reglas especiales:
1. Ruinas arcanas: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 124.
2. Altar de Grimnir: Las unidades del bando de la luz a 6 UM
del altar a Grimnir tendrán un +1 a herir.
3. Pozo de huesos: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 124.
4. Ídolo de Gorko (o Morko): Ver reglamento warhammer 8ª
edición Página 125. Las unidades del libro Orcos
y Goblin, además ganaran la regla carga devastadora.
5. Círculo mágico: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 125.
6. Pozo del destino: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 125.
EDIFICIOS: ARQUITECTURA ARCANA (reglamento warhammer 8ª
edición Página 130):
Los edificios del tipo que sea se consideran de 1D3 plantas,
siempre que no haya consenso en el número de plantas que colocar.
Para saber si el edificio es una arquitectura arcana mira en
la tabla:
1. Edificio normal.
2. Destilería enana: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 130.
Plantas 1D3 R10 H10
3. Templo de Valaya: Las a 6 UM o menos del templo tendrán salvación especial (6+) y resistencia a la magia (2). Las unidades
del libro de ejército Enanos tendrán salvación
especial (5+) y resistencia a la
magia (3).
Plantas 1D3 R10 H10
4. Templo de la Rata Cornuda: Un edificio arcano dedicado a
la rata cornuda. Las unidades a 6 UM o menos de la Madriguera tendrán un +1 a
impactar. Las unidades del libro de ejército Skaven, además, tendrán +1 para herir.
Plantas 1D3 R10 H9
5. Acrópolis de los Héroes: Ver reglamento warhammer 8ª
edición Página 130.
Plantas 1D3 R10 H12
6. Fortaleza subterránea: Las unidades a 6 UM o menos de la
fortaleza subterránea tendrán un +1 al liderazgo.
Plantas 3 R10 H18
Eventos especiales y
climatológicos los reinos subterráneos
Cada turno tira 2D6 y mira la siguiente tabla para ver qué
ocurre:
2. Terremoto ancestral: Un terremoto enorme se produce en el
campo de batalla, pero este es aun más peligroso bajo tierra. Tira 1D6 por cada
unidad en el campo de batalla, con un 3+ la unidad al completo deberá realizar
un chequeo de terreno peligroso. Las unidades enterradas como mineros enanos o
golem escorpión también han de realizar la tirada, pero serán afectadas con un
2+ en lugar de un 3+ y fallaran el chequeo de terreno peligroso con 1-2. Los
edificios en el campo de batalla recibirán 1D6 heridas automáticas. Además, es
seguro que se produzcan varios derrumbes en el túnel por lo que tira 1D6, ese
será el número de derrumbes que se producirán. Coloca una plantilla redonda
grande por cada derrumbe como si fueran elementos de escenografía (divide el
campo de batalla en 6 y elige donde caen al azar), coloca la plantilla en el
centro de la cuadricula y tira por cada uno un dado de artillería, 1D6 y un
dado de dispersión, la plantilla se dispersara en la dirección que marque el
dado de dispersión 1D6 multiplicado por el resultado del dado de artillería (si
sale Diana en el dado de dispersión utiliza la flecha que hay en la misma para
ver la dirección de dispersión). La miniatura en el agujero central de la
plantilla sufrirá un impacto de Fuerza 9 con la regla especial Heridas múltiples (1D6). El resto de
miniaturas bajo la plantilla sufrirán un impacto de Fuerza 3. Si una unidad
voladora que este volando es impactada por una plantilla deberá realizar un
chequeo de derribo.
3. Elegido por los dioses: Los dioses de warhammer eligen a
uno de sus héroes en la batalla. Los jugadores eligen uno de sus héroes y tira
1D6. Con un resultado de 1 no pasa nada, con 2+ tira en la siguiente tabla, el
resultado se aplicara hasta el final de ese turno:
1-2. +1
a la HA.
3-4. +1
a la fuerza
5-6. +1
a la salvación especial (hasta un máximo de 3+)
4. Derrumbe: Se producen varios derrumbes en el túnel por lo
que tira 1D6, ese será el número de derrumbes que se producirán. Coloca una plantilla
redonda grande por cada derrumbe como si fueran elementos escenografía (divide
el campo de batalla en 6 y elige donde caen al azar), coloca la plantilla en el
centro de la cuadricula y tira por cada uno un dado de artillería, 1D6 y un
dado de dispersión, la plantilla se dispersara en la dirección que marque el
dado de dispersión 1D6 multiplicado por el resultado del dado de artillería (si
sale Diana en el dado de dispersión utiliza la flecha que hay en la misma para
ver la dirección de dispersión). La miniatura en el agujero central de la
plantilla sufrirá un impacto de Fuerza 9 con la regla especial Heridas múltiples (1D6). El resto de
miniaturas bajo la plantilla sufrirán un impacto de Fuerza 3. Si una unidad
voladora que este volando es impactada por una plantilla deberá realizar un
chequeo de derribo.
5. Nubes de gas: Una nube de gas venenoso se infiltra a los
túneles. Tira 1D6 por cada unidad en el campo de batalla. Con un resultado de
2+ no ocurre nada. Con un 1 la unidad recibe 2D6 impactos que hieren a 5+
siempre y que no permiten tiradas de salvación por armadura. Los Lanzadores de viento envenenado Skaven, las unidades con las reglas
especiales Demonio, No muertos o No muertos de Nehekhara no serán
afectados por el gas.
6. Visión certera: Las unidades podrán ver 3D6xHP en lugar
de 2D6xHP (las un unidades que ya veían 3D6xHP como los Skaven ahora verán
4D6xHP).
7. No ocurre nada especial este turno.
8. El fulgor de las antorchas: Las antorchas de la estancia
dejan ver con claridad. Se toma las reglas del día durante este turno por lo
que se tendrá una visión normal.
9. La aparición de los monstruos: Un monstruo aparece en el
campo de batalla atacando a las unidades por doquier. Tira 1D3 para determinar
que monstruo aparece
1. Gigante 160 ptos Mirar libro orcos y goblin
2. Abominación del pozo infernal
235 ptos Mirar libro Skaven
3. Aracnorok 280 ptos Mirar libro
orcos y goblin
El monstruo entrara por un borde del tablero, determinando
el lugar exacto con el dado de dispersión (si sale diana utiliza la flecha que
se encuentra dentro). Una vez entrado el monstruo, si puede, declarara carga
contra la unidad más cercana, si esto no es posible, mueve el monstruo todo su
movimiento (marchando si es posible) hacia la unidad más cercana hasta quedar
como máximo a 1 UM de la misma. Los turnos siguientes el monstruo realizara la
misma acción cargando a la unidad más cercana o moviéndose al máximo hacia
ella. El monstruo se considera una unidad enemiga por los 2 ejércitos y quien
consiga matarlo (quitándole la última herida) conseguirá sus puntos de
victoria.
10. Pequeño derrumbe: Se producen un pequeño derrumbe en el
túnel. Coloca una plantilla redonda pequeña como si fueran elementos
escenografía (divide el campo de batalla en 6 y elige donde caen al azar),
coloca la plantilla en el centro de la cuadricula y tira por cada uno un dado
de artillería, 1D6 y un dado de dispersión, la plantilla se dispersara en la
dirección que marque el dado de dispersión 1D6 multiplicado por el resultado
del dado de artillería (si sale Diana en el dado de dispersión utiliza la
flecha que hay en la misma para ver la dirección de dispersión). La miniatura
en el agujero central de la plantilla sufrirá un impacto de Fuerza 9 con la
regla especial Heridas múltiples (1D6).
El resto de miniaturas bajo la plantilla sufrirán un impacto de Fuerza 3. Si
una unidad voladora que este volando es impactada por una plantilla deberá
realizar un chequeo de derribo.
11. La piedra divina brilla: En las profundidades hay vetas
de piedra de disformidad y esta reacciona con la magia. Este turno se usan la reglas
del día (se hace de día) por lo que se tendrá una visión normal. Además, los
hechiceros tendrán un +1 para canalizar (normalmente 5+ en lugar de 6+).
12. Beta de magia:
Una veta de piedra de disformidad se ha activado inundando de magia el campo de
batalla. En este turno para determinar los vientos de la magia se tiraran tres
dados y se descartara el resultado más bajo.
6. Caos
En este apartado se describe los terrenos más irreales del mundo
de warhammer, los terribles desiertos del caos, y el horrible infierno de los
dioses oscuros en los Reinos del caos. En estos terrenos es donde habitan más
monstruos, mutantes y es el lugar donde habitan los demonios y dioses del caos.
Reglas especiales:
Las tierras del caos son un lugar donde la materia pura del
caos corre libre. Es una materia compuesta por magia mutación y cambio.
1. Todas las unidades del campo de batalla al inicio de cada
uno de los turnos tiran 1D6, con un resultado de 2-6 no pasa nada, con un
resultado de 1 la unidad ha sido afectada por los poderes mutantes del caos y
sufrirá 2D6 impactos de Fuerza 1D6.
2. El tiempo no trascurre de la misma manera en los
desiertos del caos y menos aún en el Reino del caos, así que tira 1D6 para ver
si es de día o de Noche todos los turnos. Si en algún turno sale un 1, ese
turno se jugara de noche en los Desiertos del caos. Sin embargo, en el Reino
del caos se jugara de noche con los resultados de 1 y 2 (Mirar Tierras de
Warhammer)..
3. En los desiertos del caos la magia corre más pura que en
ningún otro lugar, los Hechiceros podrán decidir canalizar con un +1 (5+
normalmente), pero por cada 1 que saquen al canalizar sufrirán un impacto de
Fuerza 1D6 sin tirada de salvación por armadura posible. Si por el contrario el
Hechicero se encuentra en el Reino del caos podrá canalizar con un +2 (4+
normalmente) pero por cada 1 o 2 que
saquen al canalizar sufrirán un impacto de Fuerza 1D6 sin tirada de salvación
por armadura posible.
4. En el Reino del caos los Demonios pierden una herida
menos de las que perderían normalmente por la regla Inestabilidad demoniaca.
6.1 Desiertos del
Caos
Los desiertos del caos son las tierras que rodean el gran
portal de entrada al reino del caos, un lugar cuyo propia esencia esta mutada.
En este tipo de terreno se colocan 1D6+3 elementos de
escenografía.
Escenografía de los
Desiertos del caos
La escenografía de este tipo de terreno será la siguiente:
COLINAS (reglamento warhammer 8ª edición Página 118):
Los elementos de escenografía que se describen a
continuación siguen las reglas de colina, pero además algunos tienen más reglas
especiales:
1. Colina: sigue solo las reglas de colina reglamento
warhammer 8ª edición Página 118
2. Ladera pedregosa: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 118.
3. Túmulo sangriento: Las unidades a 3 UM del Tumulo tendrán
un -1 al liderazgo para pasar chequeos de miedo
o Terror. Además, las unidades de
infantería o caballería a 3 UM o menos del túmulo con la regla especial No muertos o No muertos de Nehekhara que sean fruto de un hechizo que restaure
heridas restaurara 1D3 heridas adicionales (esta regla no afecta a las unidades
con la regla vampiro o constructo animado). Las unidades de el
libro de ejércitos Elfos oscuros se
vuelven tozudas sobre el túmulo aunque si tendrán el -1 al liderazgo.
4. Monte de sangre: La colina está cubierta de sangre y
encomendada a Khorne. Las unidades sobre la colina o a 3UM ganan la regla furia
asesina. Si estas unidades son elfas brujas, verdugos o asesinos del libro elfos oscuros, o tienen la marca de
khorne o son demonios de khorne, ganan +1 a herir.
5. Templo de calaveras: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 118.
6. Colina de pus: Esta enorme colina rezuma las inmundicias
del padre Nurgle. Todas las miniaturas que pasen por la colina deberán realizar
un chequeo de terreno peligroso, y además superar un chequeo de Resistencia o
perderán una herida sin tirada de salvación por armadura posible. Las unidades
que se encuentren con más de la mitad de sus efectivos sobre la Colina tendrán
la regla especial Ataques envenenados. Las unidades con la Marca de Nurgle,
Demonios de Nurgle o los Monjes de plaga Skaven son inmunes a los efectos
adversos de la Colina de pus, por lo que nunca sufrirán heridas por ella.
BOSQUES (reglamento warhammer 8ª edición Página 119):
Los bosques de los Desiertos del caos siguen las reglas de
la página 119 del reglamento. Pero al tirar los bosques misteriosos se siguen
los siguientes resultados:
1. Jardín de Nurgle: Este bosque es parte del gran Jardín de
padre Nurgle. Se considera terreno peligroso. Las unidades que se encuentren
con más de la mitad de sus efectivos en el bosque, al principio del turno,
sufrirán 1D6 impactos de Fuerza 4, y tendrán la regla especial Ataques envenenados.
Las unidades con la Marca de Nurgle, Demonios de Nurgle o los Monjes de plaga
Skaven son inmunes a los efectos adversos del Jardín de Nurgle, por lo que
nunca sufrirán heridas por ella.
2. Bosque abisal: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página
119.
3. Bosque sangriento: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 119.
4. Bosque soporífero de Slaanesh: Este bosque exuda un
potente afrodisiaco que vuelve a los que lo huelen locos de deseo. Se considera
terreno peligroso. Las unidades que tengan más de la mitad de sus efectivos en
el bosque se consideraran Estúpidas e Inmunes a la psicología. Las unidades que
se encuentren con más de la mitad de sus efectivos sobre la Colina tendrán la
regla especial Ataques envenenados. Las unidades con la Marca de Slaanesh,
Demonios de Slaanesh inmunes a los efectos del Bosque soporífero y se moverán
por él como si fuera terreno abierto.
5. Bosque de la muerte: Este bosque esta envenenado con
piedra de disformidad y magia maligna. Se considera terreno peligroso, además,
las unidades que se encuentren, más de la mitad de sus efectivos, en el bosque
de muerte y sean objeto de un hechizo tendrán que realizar 2D6 chequeos de
iniciativa, cada chequeo fallado será una herida sin tirada de salvación por
armadura posible.
6. Bosque salvaje: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 119.
RÍOS (reglamento warhammer 8ª edición Página 120):
Los ríos de los Desiertos del caos siguen las reglas de la
página 120 del reglamento.
Los ríos de los Desiertos del caos siguen las reglas de la
página 120 del reglamento. Pero al tirar el río misterioso se siguen los
siguientes resultados:
1. Río de sangre: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página
120.
2. Río hirviente: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página
120.
3. Río Necrótico: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página
120.
4. Río de muerte: El río esta envenenado por energías de la
muerte. Se considera terreno peligroso, toda miniatura que pase o permanezca en
el río deberá realizar un chequeo de Iniciativa o sufrirá una herida sin tirada
de salvación por armadura posible.
5. Río de hielo: Toda unidad que pase por este río ha de
realizar un chequeo de terreno peligroso. Además, deberán superar un chequeo de
Resistencia o perderán un punto de Cansancio.
6. Río de luz: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página
120.
MARISMAS (reglamento warhammer 8ª edición Página 121):
Los elementos de escenografía que se describen a
continuación siguen las reglas de marisma, pero además algunos tienen más
reglas especiales:
1. Marisma de cambio: La marisma está contaminada con la
energía pura del caos. Se considera terreno peligroso. Además toda unidad que
en la fase de movimiento pase o este en la marisma de cambio sufrirá 1D6
impactos de Fuerza 1D6.
2. Ciénaga de la vitalidad: Ver reglamento warhammer 8ª
edición Página 121.
3. Laguna de la sangre: Alrededor de los lugares de culto a
Khorne surgen estas lagunas de sangre hirviente. Se considera terreno
peligroso, además, las unidades que tengan más de la mitad de sus efectivos
dentro de la laguna causaran miedo. Si estas unidades son elfas brujas,
verdugos o asesinos del libro elfos
oscuros, o tienen la marca de khorne o son demonios de khorne, ganan la
regla especial odio.
4. Ciénaga putrefacta: Esta marisma está llena de líquido
pútrido y enfermedades. Se considera terreno peligroso para todas las unidades
(también hostigadores), las miniaturas que pasen por la colina deberán realizar
además un chequeo de resistencia o recibir una herida sin tirada de salvación
por armadura posible. Si una unidad se encuentra con más de la mitad de sus
miniaturas en la ciénaga y es objetivo de un hechizo de daño directo o
maldición del saber Nurgle o del saber
de la plaga skaven esta unidad deberá realizar 1D6 chequeos de resistencia que
si se fallan harán una herida sin tirada de salvación por armadura. Las
unidades con la marca de Nurgle, demonios de Nurgle o monjes de la plaga Skaven
son inmunes a los efectos de la ciénaga putrefacta (la toman como una marisma
normal).
5. Pantano de los muertos: Este pantano está habitado por
zombis putrefactos que arrastran a los vivos a la muerte ahogados en sus aguas.
Se considera terreno peligroso, y además, las miniaturas que pasen por el
pantano sufrirán un impacto de F3. Si se crea una unidad de zombis nueva o una
unidad de zombis se encuentra a 3UM del pantano o dentro del mismo y es objeto
de un hechizo de invocación, dicha unidad añadirá 1D6 miniaturas adicionales a
la unidad.
6. Lago de sombras: El lago es un portal oscuro y sin fondo.
Toda miniatura que entre o roce las aguas del lago tendrá que realizar un
chequeo de iniciativa, si lo falla sufrirá 1D6 heridas.
OBSTÁCULO DEFENDIDO (reglamento warhammer 8ª edición Página
122):
Los obstáculos pueden ser destruidos por ataques que dañen a
edificios, así pues tendrán un perfil que se describe a continuación para cada
uno de los obstáculos. Los elementos de escenografía que se describen a
continuación siguen las reglas de obstáculos, pero además algunos tienen más reglas
especiales:
1. Barricada mutante: Esta barricada está viva gracias a la
energía mutante del caos. La barricada otorga cobertura pesada. Además las
miniaturas que ataquen este obstáculo ante una unidad que lo defienda tendrán
-1 a impactarles. Las unidades de los ejércitos del bien que defiendan una
barricada viviente harán 2D6 ataques de fuerza 4 adicionales en combate que
atacan en último lugar y cuentan para el resultado del combate.
Perfil: R5 H4
2. Muro de hielo: Un muro de hielo oscuro. Otorga cobertura
pesada y las unidades que lo defienden ganan un -1 a que le impacten y las
unidades que ataquen a unidades que lo defienden pierden 1 punto de fuerza (-1
a la fuerza).
Perfil: R5 H4
3. Valla: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 123.
Perfil: R5 H4 reglas especiales: Inflamable, pueden ser
dañados por impactos que sean flamígeros aunque no estén en los supuestos
anteriores para dañar edificios (como los hechizos del saber del fuego)
4. Cerca fantasmal: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 123.
Perfil: R4 H4
5. Muro: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 123.
Perfil: R6 H4
6. Valla de pinchos: Las vallas de pinchos son vallas que
tienen púas de madera o acero para facilitar su defensa. Las vallas de pinchos
otorgan cobertura ligera a las unidades que los estén defendiendo. Además las
miniaturas que ataquen este obstáculo ante una unidad que lo defienda tendrán
-1 a impactarles y, si han cargado, perderán los beneficios por haber cargado
(no obtendrán +1 a la I, ni, por ejemplo, +2 a la fuerza por tener lanza de
caballería, o más 1 ataque por carga devastadora. Aunque si obtendrán el +1 a
la resolución del combate).
Perfil: R4 H4
MONUMENTOS MISTICOS (reglamento warhammer 8ª edición Página
124):
Los elementos de escenografía que se describen a
continuación siguen las reglas de monumentos místicos, pero además algunos
tienen más reglas especiales:
1. Ruinas arcanas: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 124.
2. Pilar maldito: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página
124.
3. Pozo de huesos: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 124.
4. Portal mágico: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página
125.
5. Círculo mágico: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 125.
6. Estatua siniestra: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 125.
EDIFICIOS: ARQUITECTURA ARCANA (reglamento warhammer 8ª
edición Página 130):
Los edificios del tipo que sea se consideran de 1D3 plantas,
siempre que no haya consenso en el número de plantas que colocar.
Para saber si el edificio es una arquitectura arcana mira en
la tabla:
1. Edificio normal.
2. Palacio de Slaanesh: Un palacio gótico dedicado al dios
de la depravación. Las unidades guarnecidas en el palacio se volverán inmunes a
la psicología y estúpidas. Las unidades con la marca de Slaanesh o Demonios de
Slaanesh no sufren estupidez al guarnecerse en el palacio.
Plantas 3 R10 H12
3. Templo de cristal de Tzeentch: Un templo al dios del
cambio atrae la magia hacia él. Los hechiceros guarnecidos en el templo pueden
canalizar con 2 dados en lugar de 1. Si el hechicero tiene la marca de Tzeentch
o es un Demonio de Tzeentch podrá canalizar con 3 dados en lugar de 1.
Plantas 1D3 R10 H10
4. Torre sangrienta: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 131.
Plantas 3 R10 H15
5. Mansión encantada: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 130.
Plantas 2 R10 H9
6. Torre de hechicería: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 131.
Plantas 3 R10 H15
Eventos especiales y
climatológicos en los Desiertos del caos
Cada turno tira 2D6 y mira la siguiente tabla para ver qué
ocurre:
2. Terremoto ancestral: Un terremoto enorme se produce en el
campo de batalla. Tira 1D6 por cada unidad en el campo de batalla, con un 5+ la
unidad al completo deberá realizar un chequeo de terreno peligroso. Las
unidades enterradas como mineros enanos o golem escorpión también han de
realizar la tirada, pero serán afectadas con un 3+ en lugar de un 5+ y fallaran
el chequeo de terreno peligroso con 1-2. Los edificios en el campo de batalla
recibirán 1D6 heridas automáticas.
3. Elegido por los dioses: Los dioses de warhammer eligen a
uno de sus héroes en la batalla. Los jugadores eligen uno de sus héroes y tira
1D6. Con un resultado de 1 no pasa nada, con 2+ tira en la siguiente tabla, el
resultado se aplicara hasta el final de ese turno:
1-2. +1
a la HA.
3-4. +1
a la fuerza
5-6. +1
a la salvación especial (hasta un máximo de 3+)
4. Niebla oscura: Una niebla muy densa cae sobre el campo de
batalla, las unidades podrán ver 6xHP UM (por ejemplo un arquero elfo que su HP
que es 4, pues vería 24 UM).
5. Los Dioses se presentan: Los Dioses del caos del caos se
presentan en la batalla tira 1D6 por cada unidad, que no esté en combate, con
2-6 no ocurre nada con un 1 tira 1D6 y mira la siguiente tabla:
1
|
Tormenta de Tzeentch: Sitúa la plantilla redonda pequeña en el centro
de la unidad y dispérsala 1D6. Cualquier miniatura bajo la plantilla sufrirá
un impacto mágico de Fuerza 4 con la regla especial Ataques flamígeros. Las unidades con la Marca de Tzeentch o
Demonios de Tzeentch son inmunes a este ataque.
|
2
|
Aflicciones de Nurgle: La unidad sufrirá 1D6+3 impactos mágicos de
fuerza 3 sin posibilidad de salvación por armadura. Las unidades con la Marca
de Nurgle o Demonios de Nurgle son inmunes a este ataque.
|
3
|
Rencor de Slaanesh: La unidad deberá hacer un chequeo de liderazgo
con 3D6, sumando los resultados. Si supera el chequeo no pasa nada. De lo
contrario, sufrirá una herida, sin posibilidad de salvación por armadura, por
cada punto que falle el chequeo (se consideran ataques mágicos). Las unidades
con la Marca de Slaanesh y los Demonios de Slaanesh son inmunes a este
ataque.
|
4
|
Furia de Khorne: Sitúa la plantilla redonda pequeña en el centro de
la unidad y dispérsala 3D6. Resuelve el impacto como una catapulta. La
miniatura del centro sufrirá un impacto mágico de Fuerza 9 con la regla
especial heridas múltiples (1D6) el
miniatura bajo la plantilla sufrirá un impacto mágico de Fuerza 3. Las
unidades con la Marca de Khorne y los Demonios de Khorne son inmunes a este
ataque.
|
5
|
Posesión demoniaca: Designa al azar un personaje o campeón (si no hay
personajes o campeón en la unidad la posesión la sufre un miembro normal de
la unidad). El Personaje designado deberá superar un chequeo de liderazgo o
se retirara como baja, sin posibilidad de salvación de ningún tipo.
|
6
|
Torrente del caos: La unidad es tragada por un vórtice del caos. La
unidad sufre 2D6 impactos de Fuerza 2D6.
|
6. Buen augurio: Aparece en el cielo un augurio de victoria
para las fuerzas del bien. Las unidades de las fuerzas del bien ganan +1 al
liderazgo y repiten las tiradas de herir fallidas en combate cuerpo a cuerpo.
7. No ocurre nada especial este turno.
8. Noche bruja: La luna verde del caos Morrslieb aparece en
el firmamento enorme y brillante. Los hechiceros canalizan dados con un +1 (5+
en lugar de 6+ normalmente, en las tierras del caos pueden decidir canalizar a
4+). Las unidades de los ejércitos del
bando de la oscuridad ganaran +1 al liderazgo en ese turno.
9. La aparición de los monstruos: Un monstruo aparece en el
campo de batalla atacando a las unidades por doquier. Tira 1D3 para determinar
que monstruo aparece
1. Gigante del caos 160 ptos
Mirar libro Guerreros del caos
2. Gorgona 230 ptos Mirar libro Hombres bestia
3. Bruto despedazador 210 ptos Mirar
libro Guerreros del caos
El monstruo entrara por un borde del tablero, determinando
el lugar exacto con el dado de dispersión (si sale diana utiliza la flecha que
se encuentra dentro). Una vez entrado el monstruo, si puede, declarara carga
contra la unidad más cercana, si esto no es posible, mueve el monstruo todo su
movimiento (marchando si es posible) hacia la unidad más cercana hasta quedar
como máximo a 1 UM de la misma. Los turnos siguientes el monstruo realizara la
misma acción cargando a la unidad más cercana o moviéndose al máximo hacia
ella. El monstruo se considera una unidad enemiga por los 2 ejércitos y quien
consiga matarlo (quitándole la última herida) conseguirá sus puntos de victoria.
10. Tormenta de magia: Una gran cantidad de magia es llevada
hasta el campo de batalla. Tira 1D6 por cada unidad en el campo de batalla, con
un 5+ dicha unidad será impactada por un rayo (ataque de rayo mágico) y
recibirá 1D6 impactos de F4 sin tirada de salvación por armadura posible (las
unidades guarnecidas en edificios no se verán afectadas). Además, para
determinar los dados de los vientos de la magia tira 3 dados y quédate con los
2 de mayor número. Al principio del turno, las unidades voladoras que estén
volando deberán realizar un chequeo de Resistencia, si no lo pasan deberán
realizar un chequeo de Derribo.
11. Castigado por los dioses: Designa al azar un personaje
(si no hay personajes con la regla se trata este resultado como 7.No ocurre nada
especial en este turno). El personaje designado deberá realizar un chequeo de
liderazgo y perderá una herida, sin posibilidad de salvación de ningún tipo,
por cada punto que falle dicho chequeo.
12. Tormenta del caos: Una gran cantidad de magia es trasportada
desde el Reino del caos produciendo una gran tormenta. Tira 1D6 por cada unidad
en el campo de batalla, con un 5+ dicha unidad será impactada por un rayo
(ataque de rayo mágico) y recibirá 1D6 impactos de F5 sin tirada de salvación
por armadura posible (las unidades guarnecidas en edificios no se verán
afectadas). Además, para determinar los dados de los vientos de la magia tira 3
dados y quédate con los 2 de mayor número. Las unidades del libro Demonios del caos pierden una herida
menos de las que perderían al fallar un chequeo de inestabilidad demoniaca. Al
principio del turno, las unidades voladoras que estén volando deberán realizar
un chequeo de resistencia, si no lo pasan deberán realizar un chequeo de
derribo.
6.2 Reinodel Caos
El Reino del caos es la tierra de los demonios y los dioses.
Es una tierra sin tiempo y sin espacio, cambiante y terrible.
En este tipo de terreno se colocan 1D6+4 elementos de
escenografía.
Escenografía de los Reinos
del caos
La escenografía de este tipo de terreno será la siguiente:
COLINAS (reglamento warhammer 8ª edición Página 118):
Los elementos de escenografía que se describen a
continuación siguen las reglas de colina, pero además algunos tienen más reglas
especiales:
1. Colina de cristal: Esta colina está formada por magia
coagulada del gran trasmutador. Los Hechiceros sobre la colina obtendrán un +2
a lanzar magia. Las unidades sobre la colina sufrirán 1D6 impactos de Fuerza
1D6+1.
2. Ladera del placer: Este altar al Príncipe oscuro rezuma
energía de seducción. Las unidades sobre la colina se consideran Inmunes a la
psicología. Si la unidad tiene la marca de Slaanesh o es un Demonio de Slaanesh
se considera Inmune a la desmoralización.
3. Túmulo sangriento: Las unidades a 3 UM del Tumulo tendrán
un -1 al liderazgo para pasar chequeos de miedo
o Terror. Además, las unidades de
infantería o caballería a 3 UM o menos del túmulo con la regla especial No muertos o No muertos de Nehekhara que sean fruto de un hechizo que restaure
heridas restaurara 1D3 heridas adicionales (esta regla no afecta a las unidades
con la regla vampiro o constructo animado). Las unidades de el
libro de ejércitos Elfos oscuros se
vuelven tozudas sobre el túmulo aunque si tendrán el -1 al liderazgo.
4. Monte de sangre: La colina está cubierta de sangre y
encomendada a Khorne. Las unidades sobre la colina o a 3UM ganan la regla Furia
asesina. Si estas unidades son elfas brujas, verdugos o asesinos del libro elfos oscuros, o tienen la marca de
khorne o son demonios de khorne, ganan +1 a herir.
5. Templo de calaveras: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 118.
6. Colina de pus: Esta enorme colina rezuma las inmundicias
del padre Nurgle. Todas las miniaturas que pasen por la colina deberán realizar
un chequeo de terreno peligroso, y además superar un chequeo de Resistencia o
perderán una herida sin tirada de salvación por armadura posible. Las unidades
que se encuentren con más de la mitad de sus efectivos sobre la Colina tendrán
la regla especial Ataques envenenados. Las unidades con la Marca de Nurgle,
Demonios de Nurgle o los Monjes de plaga Skaven son inmunes a los efectos
adversos de la Colina de pus, por lo que nunca sufrirán heridas por ella.
Para el Reino de Khorne se designaran las siguientes
colinas: 1- Túmulo de Sangre 2- Monte de sangre 3- Templo de las calaveras.
Para el Reino de Tzeentch se designaran las siguientes
colinas: 1- Túmulo de Sangre 2- Colina de Cristal 3- Templo de las calaveras.
Para el Reino de Nurgle se designaran las siguientes
colinas: 1- Túmulo de Sangre 2- Colina de pus 3- Templo de las calaveras.
Para el Reino de Slaanesh se designaran las siguientes
colinas: 1- Túmulo de Sangre 2- Ladera del placer 3- Templo de las calaveras.
BOSQUES (reglamento warhammer 8ª edición Página 119):
Los bosques del Reino del caos siguen las reglas de la
página 119 del reglamento. Pero al tirar los bosques misteriosos se siguen los
siguientes resultados:
1. Jardín de Nurgle: Este bosque es parte del gran Jardín de
padre Nurgle. Se considera terreno peligroso. Las unidades que se encuentren
con más de la mitad de sus efectivos en el bosque, al principio del turno,
sufrirán 1D6 impactos de Fuerza 4, y tendrán la regla especial Ataques
envenenados. Las unidades con la Marca de Nurgle, Demonios de Nurgle o los
Monjes de plaga Skaven son inmunes a los efectos adversos del Jardín de Nurgle,
por lo que nunca sufrirán heridas por ella.
2. Bosque de cristal: Se considera terreno peligroso. Las
unidades con más de la mitad de sus miembros dentro del bosque tendrán la regla
Salvación especial 6+. Si posee la marca de Tzeentch tendrá la regla especial
5+.
3. Bosque sangriento: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 119.
4. Bosque soporífero de Slaanesh: Este bosque exuda un
potente afrodisiaco que vuelve a los que lo huelen locos de deseo. Se considera
terreno peligroso. Las unidades que tengan más de la mitad de sus efectivos en
el bosque se consideraran Estúpidas e Inmunes a la psicología. Las unidades que
se encuentren con más de la mitad de sus efectivos sobre la Colina tendrán la
regla especial Ataques envenenados. Las unidades con la Marca de Slaanesh,
Demonios de Slaanesh inmunes a los efectos del Bosque soporífero y se moverán por
él como si fuera terreno abierto.
5. Bosque de la muerte: Este bosque esta envenenado con
piedra de disformidad y magia maligna. Se considera terreno peligroso, además,
las unidades que se encuentren, más de la mitad de sus efectivos, en el bosque
de muerte y sean objeto de un hechizo tendrán que realizar 2D6 chequeos de
iniciativa, cada chequeo fallado será una herida sin tirada de salvación por
armadura posible.
6. Bosque salvaje: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 119.
Para el Reino de Khorne se designaran las siguientes Bosques
misteriosos: 1- Bosque de la muerte 2- Bosque de sangre 3-Bosque salvaje.
Para el Reino de Tzeentch se designaran las siguientes Bosques
misteriosos: 1- Bosque de la muerte 2- Bosque de Cristal 3-Bosque salvaje.
Para el Reino de Nurgle se designaran las siguientes Bosques
misteriosos: 1- Bosque de la muerte 2-Jardín de Nurgle 3-Bosque salvaje.
Para el Reino de Slaanesh se designaran las siguientes Bosques
misteriosos: 1- Bosque de la muerte 2- Bosque soporífero de Slaanesh 3-Bosque
salvaje.
RÍOS (reglamento warhammer 8ª edición Página 120):
Los ríos de los Reinos del caos siguen las reglas de la
página 120 del reglamento.
Los ríos del Reino del caos siguen las reglas de la página
120 del reglamento. Pero al tirar el río misterioso se siguen los siguientes
resultados:
1. Río de sangre: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página
120.
2. Río dulce de Slaanesh: El río está formando por potentes
toxinas nerviosas del Reino de Slaanesh que hace a los que estén expuestos a
ellas inmunes al dolor. Se trata de terreno peligroso. Las unidades que pasen
por el río ganan la regla salvación especial 6+. Las unidades con la Marca de
Slaanesh o Demonios de Slaanesh tratan el río como terreno abierto (aunque si
ganan la regla de salvación especial 6+).
3. Río Necrótico: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página
120.
4. Río de muerte: El río esta envenenado por energías de la
muerte. Se considera terreno peligroso, toda miniatura que pase o permanezca en
el río deberá realizar un chequeo de Iniciativa o sufrirá una herida sin tirada
de salvación por armadura posible.
5. Río de fuego de Tzeentch: El torrente de este río es de
fuego mutágeno. Si una miniatura pasa a través del torrente del río deberá
superar un cheque de Resistencia o sufrirá una herida sin tirada de salvación
por armadura posible. Las unidades con la Marca de Tzeentch y los Demonios de
Tzeentch tratan este río como terreno abierto.
6. Río de luz: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página
120.
Para el Reino de Khorne se designaran los siguientes Río
misteriosos: 1- Río de luz 2- Río de Sangre
3- Río de muerte.
Para el Reino de Tzeentch se designaran los siguientes Ríos
misteriosos: Río misteriosos: 1- Río de luz 2- Río de fuego de Tzeentch 3- Río de muerte.
Para el Reino de Nurgle se designaran los siguientes Ríos
misteriosos: Río misteriosos: 1- Río de luz 2- Río Necrotico 3- Río de muerte.
Para el Reino de Slaanesh se designaran los siguientes Ríos
misteriosos: Río misteriosos: 1- Río de luz 2- Río dulce de Slaanesh 3- Río de muerte.
MARISMAS (reglamento warhammer 8ª edición Página 121):
Los elementos de escenografía que se describen a
continuación siguen las reglas de marisma, pero además algunos tienen más
reglas especiales:
1. Marisma de cambio: La marisma está contaminada con la
energía pura del caos. Se considera terreno peligroso. Además toda unidad que
en la fase de movimiento pase o este en la marisma de cambio sufrirá 1D6
impactos de Fuerza 1D6.
2. Ciénaga de Slaanesh: Esta ciénaga está llena del veneno de
diablos de Slaanesh. Se considera terreno peligroso. Las unidades que entren en
la laguna perderán 1 punto de su movimiento. Las unidades con la Marca de
Slaanesh y los Demonios de Slaanesh tratan la Ciénaga como terreno abierto y no
sufren sus efectos adversos.
3. Laguna de la sangre: Alrededor de los lugares de culto a
Khorne surgen estas lagunas de sangre hirviente. Se considera terreno
peligroso, además, las unidades que tengan más de la mitad de sus efectivos
dentro de la laguna causaran miedo. Si estas unidades son elfas brujas,
verdugos o asesinos del libro elfos
oscuros, o tienen la marca de khorne o son demonios de khorne, ganan la
regla especial odio.
4. Ciénaga putrefacta: Esta marisma está llena de líquido
pútrido y enfermedades. Se considera terreno peligroso para todas las unidades
(también hostigadores), las miniaturas que pasen por la colina deberán realizar
además un chequeo de resistencia o recibir una herida sin tirada de salvación
por armadura posible. Si una unidad se encuentra con más de la mitad de sus
miniaturas en la ciénaga y es objetivo de un hechizo de daño directo o
maldición del saber Nurgle o del saber
de la plaga skaven esta unidad deberá realizar 1D6 chequeos de resistencia que
si se fallan harán una herida sin tirada de salvación por armadura. Las
unidades con la marca de Nurgle, demonios de Nurgle o monjes de la plaga Skaven
son inmunes a los efectos de la ciénaga putrefacta (la toman como una marisma
normal).
5. Pantano de los muertos: Este pantano está habitado por zombis
putrefactos que arrastran a los vivos a la muerte ahogados en sus aguas. Se
considera terreno peligroso, y además, las miniaturas que pasen por el pantano
sufrirán un impacto de F3. Si se crea una unidad de zombis nueva o una unidad
de zombis se encuentra a 3UM del pantano o dentro del mismo y es objeto de un
hechizo de invocación, dicha unidad añadirá 1D6 miniaturas adicionales a la
unidad.
6. Lago de sombras: El lago es un portal oscuro y sin fondo.
Toda miniatura que entre o roce las aguas del lago tendrá que realizar un
chequeo de iniciativa, si lo falla sufrirá 1D6 heridas.
Para el Reino de Khorne se designaran las siguientes
Marismas: 1- Pantano de los muertos 2- Laguna de sangre 3- Lago de sombras.
Para el Reino de Tzeentch se designaran las siguientes
Marismas: 1- Pantano de los muertos 2- Marisma de cambio 3- Lago de sombras.
Para el Reino de Nurgle se designaran las siguientes
Marismas: 1- Pantano de los muertos 2- Ciénaga putrefacta 3- Lago de sombras.
Para el Reino de Slaanesh se designaran las siguientes
Marismas: 1- Pantano de los muertos 2- Ciénaga de Slaanesh 3- Lago de sombras.
OBSTÁCULO DEFENDIDO (reglamento warhammer 8ª edición Página
122):
Los obstáculos pueden ser destruidos por ataques que dañen a
edificios, así pues tendrán un perfil que se describe a continuación para cada
uno de los obstáculos. Los elementos de escenografía que se describen a
continuación siguen las reglas de obstáculos, pero además algunos tienen más
reglas especiales:
1. Barricada mutante: Esta barricada está viva gracias a la
energía mutante del caos. La barricada otorga cobertura pesada. Además las
miniaturas que ataquen este obstáculo ante una unidad que lo defienda tendrán
-1 a impactarles. Las unidades de los ejércitos del bien que defiendan una
barricada viviente harán 2D6 ataques de fuerza 4 adicionales en combate que
atacan en último lugar y cuentan para el resultado del combate.
Perfil: R5 H4
2. Muro de hielo: Un muro de hielo oscuro. Otorga cobertura
pesada y las unidades que lo defienden ganan un -1 a que le impacten y las
unidades que ataquen a unidades que lo defienden pierden 1 punto de fuerza (-1
a la fuerza).
Perfil: R5 H4
3. Valla: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 123.
Perfil: R5 H4 reglas especiales: Inflamable, pueden ser
dañados por impactos que sean flamígeros aunque no estén en los supuestos
anteriores para dañar edificios (como los hechizos del saber del fuego)
4. Cerca fantasmal: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 123.
Perfil: R4 H4
5. Muro: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 123.
Perfil: R6 H4
6. Valla de pinchos: Las vallas de pinchos son vallas que
tienen púas de madera o acero para facilitar su defensa. Las vallas de pinchos
otorgan cobertura ligera a las unidades que los estén defendiendo. Además las
miniaturas que ataquen este obstáculo ante una unidad que lo defienda tendrán
-1 a impactarles y, si han cargado, perderán los beneficios por haber cargado
(no obtendrán +1 a la I, ni, por ejemplo, +2 a la fuerza por tener lanza de
caballería, o más 1 ataque por carga devastadora. Aunque si obtendrán el +1 a
la resolución del combate).
Perfil: R4 H4
En los diferentes Reinos del caos se usan todos los
obstáculos que se describen.
MONUMENTOS MISTICOS (reglamento warhammer 8ª edición Página
124):
Los elementos de escenografía que se describen a
continuación siguen las reglas de monumentos místicos, pero además algunos
tienen más reglas especiales:
1. Torre de cráneos: Es una enorme torre de cráneos
realizada por los grandes paladines de Khorne. Las unidades a 6 UM de la torre
ganan la regla Furia asesina que no perderán mientras estén a 6 UM de la torre.
Si ya la poseían ganan +2 ataques por la Furia asesina.
2. Laberinto de cristal: Se considera terreno impasable.
Todas las unidades a 6 UM del laberinto de cristal sufrirán un modificador de
-1 al Liderazgo. Las unidades con la Marca de Slaanesh y Demonios de Slaanesh
son inmunes a este efecto.
3. Pozo de huesos: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 124.
4. Portal mágico: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página
125.
5. Árbol de bilis: Este árbol bilioso forma parte del gran
jardín de Nurgle. Todas las unidades a 6 UM del árbol ganan la regla Ataques
envenenados. Si ya poseían la regla ganan la regla Heriran automáticamente con
un resultado de 5+, en lugar de 6+, para impactar.
6. Altar de Slaanesh: El poder del Príncipe oscuro se
derrama por el portal. Las unidades a 6 UM del Altar de Slaanesh realizaran los
chequeos de Liderazgo con 3 dados descartando el resultado más alto. Si la
unidad afectada tiene la Marca de Slaanesh o es un Demonio de Slaanesh ganaran
la regla Ataques envenenados.
Para el Reino de Khorne se designaran los siguientes
Monumentos místicos: 1- Pozo de huesos 2-Torre de cráneos 3- Portal mágico.
Para el Reino de Tzeentch se designaran los siguientes
Monumentos místicos: 1- Pozo de huesos 2-Laberinto de cristal 3- Portal mágico.
Para el Reino de Nurgle se designaran los siguientes
Monumentos místicos: 1- Pozo de huesos 2- Árbol de bilis 3- Portal mágico.
Para el Reino de Slaanesh se designaran los siguientes
Monumentos místicos: 1- Pozo de huesos 2-Altar de Slaanesh 3- Portal mágico.
EDIFICIOS: ARQUITECTURA ARCANA (reglamento warhammer 8ª
edición Página 130):
Los edificios del tipo que sea se consideran de 1D3 plantas,
siempre que no haya consenso en el número de plantas que colocar.
Para saber si el edificio es una arquitectura arcana mira en
la tabla:
1. Ciudadela de bronce: Las unidades a 6 UM o resguardadas a
la Ciudadela tendrán la regla especial Resistencia a la Magia (3).
Plantas 3 R10 H20
2. Palacio de Slaanesh: Un palacio gótico dedicado al dios
de la depravación. Las unidades guarnecidas en el palacio se volverán inmunes a
la psicología y estúpidas. Las unidades con la marca de Slaanesh o Demonios de
Slaanesh no sufren estupidez al guarnecerse en el palacio.
Plantas 3 R10 H12
3. Templo de cristal de Tzeentch: Un templo al dios del
cambio atrae la magia hacia él. Los hechiceros guarnecidos en el templo pueden
canalizar con 2 dados en lugar de 1. Si el hechicero tiene la marca de Tzeentch
o es un Demonio de Tzeentch podrá canalizar con 3 dados en lugar de 1.
Plantas 1D3 R10 H10
4. Torre sangrienta: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 131.
Plantas 3 R10 H15
5. Edificio viviente de Nurgle: Este edificio está vivo y
lleno de plagas del Gran padre Nurgle. Las unidades resguardadas en este
edificio ganan la regla Ataques envenenados y sufren 1D6 impactos de Fuerza 4
al principio de cada turno. Las unidades con la Marca de Nurgle y los Demonios
de Nurgle no sufren impactos y ganan la regla Regeneración (5+).
Plantas 1 R8 H9
6. Torre de hechicería: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 131.
Plantas 3 R10 H15
Para el Reino de Khorne se designaran los siguientes
edificios: 1, 2 y 3- Templo de Cristal de Tzeentch 4, 5 y 6- Torre sangrienta.
Para el Reino de Tzeentch se designaran los siguientes
edificios: 1, 2 y 3- Ciudadela de Bronce 4, 5 y 6- Torre de hechiceria.
Para el Reino de Nurgle todos los edificios serán edificios:
Edificio viviente de nurgle.
Para el Reino de Slaanesh se designaran los siguientes
edificios: 1, 2 y 3- Palacio de Slaanesh 4, 5 y 6- Torre de hechiceria.
Eventos especiales y
climatológicos en el Reino del caos
Cada turno tira 2D6 y mira la siguiente tabla para ver qué
ocurre:
2. Terremoto ancestral del caos: Un terremoto enorme se
produce en el campo de batalla. Tira 1D6 por cada unidad en el campo de
batalla, con un 4+ la unidad al completo deberá realizar un chequeo de terreno
peligroso. Las unidades enterradas como mineros enanos o golem escorpión
también han de realizar la tirada, pero serán afectadas con un 3+ en lugar de
un 4+ y fallaran el chequeo de terreno peligroso con 1-2. Los edificios en el
campo de batalla recibirán 1D6 heridas automáticas.
3. Elegido por los dioses: Los dioses de warhammer eligen a
uno de sus héroes en la batalla. Los jugadores eligen uno de sus héroes y tira
1D6. Con un resultado de 1 no pasa nada, con 2+ tira en la siguiente tabla, el
resultado se aplicara hasta el final de ese turno:
1-2. +1
a la HA.
3-4. +1
a la fuerza
5-6. +1
a la salvación especial (hasta un máximo de 3+)
4. Niebla oscura: Una niebla muy densa cae sobre el campo de
batalla, las unidades podrán ver 6xHP UM (por ejemplo un arquero elfo que su HP
que es 4, pues vería 24 UM).
5. Los Dioses se presentan: Los Dioses del caos del caos se
presentan en la batalla tira 1D6 por cada unidad, que no esté en combate, con 3-6
no ocurre nada con un 1 o 2 tira 1D6 y mira la siguiente tabla:
1
|
Tormenta de Tzeentch: Sitúa la plantilla redonda pequeña en el centro
de la unidad y dispérsala 1D6. Cualquier miniatura bajo la plantilla sufrirá
un impacto mágico de Fuerza 4 con la regla especial Ataques flamígeros. Las unidades con la Marca de Tzeentch o
Demonios de Tzeentch son inmunes a este ataque.
|
2
|
Aflicciones de Nurgle: La unidad sufrirá 1D6+3 impactos mágicos de
fuerza 3 sin posibilidad de salvación por armadura. Las unidades con la Marca
de Nurgle o Demonios de Nurgle son inmunes a este ataque.
|
3
|
Rencor de Slaanesh: La unidad deberá hacer un chequeo de liderazgo
con 3D6, sumando los resultados. Si supera el chequeo no pasa nada. De lo
contrario, sufrirá una herida, sin posibilidad de salvación por armadura, por
cada punto que falle el chequeo (se consideran ataques mágicos). Las unidades
con la Marca de Slaanesh y los Demonios de Slaanesh son inmunes a este
ataque.
|
4
|
Furia de Khorne: Sitúa la plantilla redonda pequeña en el centro de
la unidad y dispérsala 3D6. Resuelve el impacto como una catapulta. La
miniatura del centro sufrirá un impacto mágico de Fuerza 9 con la regla
especial heridas múltiples (1D6) el
miniatura bajo la plantilla sufrirá un impacto mágico de Fuerza 3. Las
unidades con la Marca de Khorne y los Demonios de Khorne son inmunes a este
ataque.
|
5
|
Posesión demoniaca: Designa al azar un personaje o campeón (si no hay
personajes o campeón en la unidad la posesión la sufre un miembro normal de
la unidad). El Personaje designado deberá superar un chequeo de liderazgo o
se retirara como baja, sin posibilidad de salvación de ningún tipo.
|
6
|
Torrente del caos: La unidad es tragada por un vórtice del caos. La
unidad sufre 2D6 impactos de Fuerza 2D6.
|
6. Buen augurio: Aparece en el cielo un augurio de victoria
para las fuerzas del bien. Las unidades de las fuerzas del bien ganan +1 al
liderazgo y repiten las tiradas de herir fallidas en combate cuerpo a cuerpo.
7. No ocurre nada especial este turno.
8. Noche bruja: La luna verde del caos Morrslieb aparece en
el firmamento enorme y brillante. Los hechiceros canalizan dados con un +1 (5+
en lugar de 6+ normalmente, en las tierras del caos pueden decidir canalizar a
4+). Las unidades de los ejércitos del
bando de la oscuridad ganaran +1 al liderazgo en ese turno.
9. La aparición de los monstruos: Un monstruo aparece en el
campo de batalla atacando a las unidades por doquier. Tira 1D3 para determinar
que monstruo aparece
1. Bestia Mutalith 210 ptos Mirar
libro Guerreros del caos
2. Aplastador de almas de
Slaanesh 250 ptos Mirar libro Demonios
del caos
3. Bruto despedazador 205 ptos Mirar
libro Guerreros del caos
El monstruo entrara por un borde del tablero, determinando
el lugar exacto con el dado de dispersión (si sale diana utiliza la flecha que
se encuentra dentro). Una vez entrado el monstruo, si puede, declarara carga
contra la unidad más cercana, si esto no es posible, mueve el monstruo todo su
movimiento (marchando si es posible) hacia la unidad más cercana hasta quedar
como máximo a 1 UM de la misma. Los turnos siguientes el monstruo realizara la
misma acción cargando a la unidad más cercana o moviéndose al máximo hacia
ella. El monstruo se considera una unidad enemiga por los 2 ejércitos y quien
consiga matarlo (quitándole la última herida) conseguirá sus puntos de
victoria.
10. Tormenta de magia: Una gran cantidad de magia es llevada
hasta el campo de batalla. Tira 1D6 por cada unidad en el campo de batalla, con
un 5+ dicha unidad será impactada por un rayo (ataque de rayo mágico) y
recibirá 1D6 impactos de F5 sin tirada de salvación por armadura posible (las
unidades guarnecidas en edificios no se verán afectadas). Además, para
determinar los dados de los vientos de la magia tira 3 dados y quédate con los
2 de mayor número. Al principio del turno, las unidades voladoras que estén
volando deberán realizar un chequeo de Resistencia, si no lo pasan deberán realizar
un chequeo de Derribo.
11. Castigado por los dioses: Designa al azar un personaje
(si no hay personajes con la regla se trata este resultado como 7.No ocurre
nada especial en este turno). El personaje designado deberá realizar un chequeo
de liderazgo y perderá una herida, sin posibilidad de salvación de ningún tipo,
por cada punto que falle dicho chequeo.
12. Tormenta del caos: Una gran cantidad de magia es
trasportada desde el Reino del caos produciendo una gran tormenta. Tira 1D6 por
cada unidad en el campo de batalla, con un 4+ dicha unidad será impactada por
un rayo (ataque de rayo mágico) y recibirá 1D6 impactos de F6 sin tirada de
salvación por armadura posible (las unidades guarnecidas en edificios no se
verán afectadas). Además, para determinar los dados de los vientos de la magia
tira 3 dados y quédate con los 2 de mayor número. Las unidades del libro Demonios del caos pierden una herida
menos de las que perderían al fallar un chequeo de inestabilidad demoniaca. Al
principio del turno, las unidades voladoras que estén volando deberán realizar
un chequeo de resistencia, si no lo pasan deberán realizar un chequeo de
derribo.
No hay comentarios:
Publicar un comentario