domingo, 16 de febrero de 2014

Terrenos de batalla y Eventos aleatorios:

Aquí os dejo las extensas reglas de creación de tablero aleatorio y para crear eventos aleatorios en los diferentes terrenos.

Para ver las reglas en conjunto descargar el reglamento:

Warhammer 8.5: Reglamento: http://diegowar85.blogspot.com.es/2014/03/tras-un-largo-periplo-por-fin-tengo.html

TERRENOS DE BATALLA
En esta sección se expondrá los diferentes terrenos de batalla, con sus diferentes escenografías y eventos especiales y climatológicos.
Para jugar una batalla se puede decidir realizarla en un terreno concreto, o hacerlo todo completamente al azar.
Hay 6 terrenos de batalla diferentes los cuales elegir, para hacerlo al azar tira 1D6 y elige el terreno (si salen tierras del mundo de warhammer tira 1D3 para ver que terreno es seleccionado y si sale Caos tira 1D6 con 1, 2, 3 y 4 juegas desiertos del caos 5+ El reino del caos):
1. Tierras de warhammer
                1.1 Tierras del viejo mundo
                1.2 Ulthuan
                1.3 Naggaroth
2. Junglas de Lustria o las tierras del sur
3. Desierto de los muertos
4. Athel Loren
5. Reinos subterráneos de los enanos
6. Caos
                6.1 Desiertos del caos
                6.2 Reino del caos (tira 2D6 y mira el resultado):
                               6.2.1 Tierras fronterizas (si sacas 6, 7 o 8)
                               6.2.2 Reino de Khorne (si sacas 9 o 10)
                               6.2.3 Reino de Tzeentch (si sacas 4 o 5)
                               6.2.4 Reino e Nurgle (si sacas 11 o 12)
                               6.2.5 Reino de Slaanesh (si sacas 2 o 3)
Para determinar el lugar donde va el elememento de escenografía divide la mesa de juego en 6 partes y tira 1D6 para determinar en qué lugar aparecerá el elemento de escenografía, cada jugador colocara un elemento de escenografía por turnos hasta colocarlos todos. Solo un elemento de escenografía puede haber por cada 1 de los 6 espacios diferenciados, a no ser que todos estén ya llenos o sea un río (mirar río misterioso a continuación). Si un determinado elemento de escenografía no puede caber en su lugar asignado porque ya hay otro o otros elementos se vuelve a tirar 1D6 hasta colocarlo en un lugar.
 Para determinar los elementos de escenografía que has de colocar en el campo de batalla tira en la siguiente tabla:
2. Población: 1D3 edificios de 1D3 plantas (tira 1D6 por cada edificio, con 4+ serán de piedra, con 1,2 o 3 de madera), 1D3 obstáculos (tira en la tabla para ver qué tipo de obstáculo es), más una tirada en la tabla de arquitectura arcana.
3. Arquitectura arcana: Tira 1D6 para determinar que arquitectura arcana es. (si sale edificio normal mirar el resultado 6. Edificio normal)
4. Monumento místico: Tira 1D6 para ver que monumento místico es.
5. Colina: Tira 1D6 para ver que monumento místico es.
6. Edificio normal: El edificio tendrá 1D3 plantas. Tira 1D6 por cada edificio, con 4+ serán de piedra, con 1,2 o 3 de madera. A continuación tira 1D6 otra ver qué tipo de edificio es:
                1-4 Casa normal
                5-6 Atalaya (torre)
7. Bosque misterioso
8. Obstáculo: Tira 1D6 para ver que obstáculo es.
9. Río misterioso: El jugador que coloca el río tira 2D6, estos serán los lugares donde entre y salga el río. El surco del mismo lo decidirá el jugador de turno. Tira 1D6, si sale 1-4 no habrá puentes en el río, con 5-6 habrá un puente. El puente se colocara al azar a lo largo del curso del río (divide el río en partes y coloca al azar el puente).
10. Marisma: Tira 1D6 para ver que marisma es.
11. Monumento místico: Tira 1D6 para ver que monumento místico es.
12. Campamento: 1D3 edificios de madera de 1 planta, 1D3 obstáculos (tira en la tabla para ver qué tipo de obstáculo es), más una tirada en la tabla de monumento místico (Tira 1D6 para ver que monumento místico es).

1. Tierras del mundo de warhammer
En este apartado nos encontramos con los típicos campos de batalla en el mundo de warhammer, dentro de la misma podéis realizar 3 terrenos diferentes en los cuales jugar, el Viejo Mundo, Ulthuan o Naggaroth.

Reglas especiales:
Estas tierras no tienen reglas adicionales, ya que se consideran los terrenos más normales para que se realice una batalla.
Solo hay que determinar si la batalla se realiza de día o de noche. Para ello se tira 1D6, con 2+ la batalla se juega de día, con un 1 se jugara de noche.
LA NOCHE:
Cuando se juega de noche se siguen todas las reglas de warhammer con la excepción de la visión, en este caso se determina la distancia en la que la miniatura ve y esta será 10xHP medido en UM, siendo 20 UM la distancia mínima que se ve (las miniaturas con HA0 veran por tanto 20 UM). Así pues, un arquero humano su HP que es 3, pues vería 10x3=30 UM.
La noche es finita, por lo que al principio de cada turno, empezando desde el segundo turno tira 1D6. Con un resultado de 5+ se hace de día en el segundo turno. Cada turno que dure la batalla tendrá un +1 a la tirada, por lo que en el tercer turno se hará de día con 4+, el cuarto 3+…
El saber de la luz: Las unidades que se vean afectadas por un hechizo del saber de la luz aumentaran su visión en 5 cuando sea de noche.

1.1 El Viejo Mundo
Son las tierras del viejo mundo, como Bretonia, El Imperio, Tilea, Estalia, Los Reinos fronterizos, las montañas nubladas…
En este tipo de terreno se colocan 1D6+4 elementos de escenografía.

Escenografía viejo mundo
La escenografía de este tipo de terreno será la siguiente:
COLINAS (reglamento warhammer 8ª edición Página 118):
Los elementos de escenografía que se describen a continuación siguen las reglas de colina, pero además algunos tienen más reglas especiales:
1. Colina: sigue solo las reglas de colina reglamento warhammer 8ª edición Página 118
2. Ladera pedregosa: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 118.
3. Túmulo antiguo: Las unidades a 3 UM del Túmulo tendrán un -1 al liderazgo para pasar chequeos de miedo o Terror. Además, las unidades de infantería o caballería a 3 UM o menos del túmulo con la regla especial No muertos o No muertos de Nehekhara que sean fruto de un hechizo que restaure heridas restaurara 1D3 heridas adicionales (esta regla no afecta a las unidades con la regla vampiro o constructo animado)
4. Yunque de Grimnir: En la colina se encuentra un altar a Grimnir. Las unidades del bando de la luz sobre la colina ganan resistencia a la magia (2). Si además estas unidades son del libro de ejércitos Enanos estos ganan +1 a la salvación por armadura.
5. Ladera de Ulric: Encima de la colina se encuentra un lugar de adoración al dios Lobo. Toda unidad sobre la colina será inmune a la psicología. Si la unidad pertenece a las fuerzas de la Luz, además ganara se considerara que está defendiendo un obstáculo mientras se encuentre sobre la colina (-1 a impactarle en combate cuerpo a cuerpo).
6. Colina boscosa: Es una colina en la cual crece un bosque, sigue las reglas de colina reglamento warhammer 8ª edición Página 118 y además siguen las reglas de la página 119 del reglamento sobre bosques misteriosos.

BOSQUES (reglamento warhammer 8ª edición Página 119):
Los bosques del Viejo Mundo siguen las reglas de la página 119 del reglamento. Pero al tirar los bosques misteriosos se siguen los siguientes resultados:
1. Bosque normal: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 119.
2. Bosque abisal: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 119.
3. Bosque sangriento: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 119.
4. Bosque de hongos: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 119.
5. Bosque de matorrales venenosos: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 119.
6. Bosque salvaje: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 119.

RÍOS (reglamento warhammer 8ª edición Página 120):
Los ríos del Viejo Mundo siguen las reglas de la página 120 del reglamento.
Los ríos del Viejo Mundo siguen las reglas de la página 120 del reglamento. Pero al tirar los río misteriosos se siguen los siguientes resultados:
1. Río normal: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 120.
2. Río hirviente: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 120.
3. Río Necrótico: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 120.
4. Río embravecido: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 120.
5. Río de hielo: Toda unidad que pase por este río ha de realizar un chequeo de terreno peligroso. Además, deberán superar un chequeo de Resistencia o perderán un punto de Cansancio.
6. Río de luz: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 120.

MARISMAS (reglamento warhammer 8ª edición Página 121):
Los elementos de escenografía que se describen a continuación siguen las reglas de marisma, pero además algunos tienen más reglas especiales:
1. Marisma normal: sigue solo las reglas de colina reglamento warhammer 8ª edición Página 121
2. Ciénaga de la vitalidad: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 121.
3. Pantano brumoso: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 121.
4. Ciénaga putrefacta: Esta marisma está llena de líquido pútrido y enfermedades. Se considera terreno peligroso para todas las unidades (también hostigadores), las miniaturas que pasen por la colina deberán realizar además un chequeo de resistencia o recibir una herida sin tirada de salvación por armadura posible. Si una unidad se encuentra con más de la mitad de sus miniaturas en la ciénaga y es objetivo de un hechizo de daño directo o maldición del saber   nurgle o del saber de la plaga skaven esta unidad deberá realizar 1D6 chequeos de resistencia que si se fallan harán una herida sin tirada de salvación por armadura. Las unidades con la marca de nurgle, demonios de nurgle o monjes de la plaga Skaven son inmunes a los efectos de la ciénaga putrefacta (la toman como una marisma normal).
5. Pantano de los muertos: Este pantano está habitado por zombis putrefactos que arrastran a los vivos a la muerte ahogados en sus aguas. Se considera terreno peligroso, y además, las miniaturas que pasen por el pantano sufrirán un impacto de F3. Si se crea una unidad de zombis nueva o una unidad de zombis se encuentra a 3UM del pantano o dentro del mismo y es objeto de un hechizo de invocación, dicha unidad añadirá 1D6 miniaturas adicionales a la unidad.
6. Laguna de la dama: Esta laguna esta vendita por la Dama del lago. Las unidades, del bando de la Luz, a 3UM de la Laguna o dentro de ella pueden beber de ella que no estén trabadas en combate, si lo hacen tira 1D6 con un resultado de 1, 2 o 3 no pasa nada, con un resultado de 4+ la unidad ganara la regla inmune a la psicología. Si esta unidad además es del libro de ejércitos Bretonia, ganara la regla carga devastadora.

OBSTÁCULO DEFENDIDO (reglamento warhammer 8ª edición Página 122):
Los obstáculos pueden ser destruidos por ataques que dañen a edificios, así pues tendrán un perfil que se describe a continuación para cada uno de los obstáculos. Los elementos de escenografía que se describen a continuación siguen las reglas de obstáculos, pero además algunos tienen más reglas especiales:
1. Barricada llameante: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 123. (Impactos de F4 flamígeros)
Perfil: R5 H4
2. Baluarte bendecido: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 123.
Perfil: R5 H4
3. Valla: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 123.
Perfil: R4 H4
4. Cerca fantasmal: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 123.
Perfil: R4 H4
5. Muro: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 123.
Perfil: R6 H4
6. Valla de pinchos: Las vallas de pinchos son vallas que tienen púas de madera o acero para facilitar su defensa. Las vallas de pinchos otorgan cobertura ligera a las unidades que los estén defendiendo. Además las miniaturas que ataquen este obstáculo ante una unidad que lo defienda tendrán -1 a impactarles y, si han cargado, perderán los beneficios por haber cargado (no obtendrán +1 a la I, ni, por ejemplo, +2 a la fuerza por tener lanza de caballería, o más 1 ataque por carga devastadora. Aunque si obtendrán el +1 a la resolución del combate).
Perfil: R4 H4

MONUMENTOS MISTICOS (reglamento warhammer 8ª edición Página 124):
Los elementos de escenografía que se describen a continuación siguen las reglas de monumentos místicos, pero además algunos tienen más reglas especiales:
1. Ruinas arcanas: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 124.
2. Pilar maldito: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 124.
3. Pozo de huesos: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 124.
4. Ídolo de Gorko (o Morko): Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 125. Las unidades del libro Orcos y Goblin, además ganaran la regla carga devastadora.
5. Círculo mágico: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 125.
6. Pozo del destino: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 125.

EDIFICIOS: ARQUITECTURA ARCANA (reglamento warhammer 8ª edición Página 130):
Los edificios del tipo que sea se consideran de 1D3 plantas, siempre que no haya consenso en el número de plantas que colocar.
Para saber si el edificio es una arquitectura arcana mira en la tabla:
1. Edificio normal.
2. Destilería enana: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 130.
Plantas 1D3 R10 H10
3. Capilla del grial: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 130.
Plantas 1D3 R10 H9
4. Mansión encantada: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 130.
Plantas 2 R10 H9
5. Templo de Sigmar: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 131.
Plantas 1D3 R10 H10
6. Torre de hechicería: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 131.
Plantas 3 R10 H15

Eventos especiales y climatológicos en el viejo mundo
Cada turno tira 2D6 y mira la siguiente tabla para ver qué ocurre:

2. Terremoto ancestral: Un terremoto enorme se produce en el campo de batalla. Tira 1D6 por cada unidad en el campo de batalla, con un 5+ la unidad al completo deberá realizar un chequeo de terreno peligroso. Las unidades enterradas como mineros enanos o golem escorpión también han de realizar la tirada, pero serán afectadas con un 3+ en lugar de un 5+ y fallaran el chequeo de terreno peligroso con 1-2. Los edificios en el campo de batalla recibirán 1D6 heridas automáticas.
3. Elegido por los dioses: Los dioses de warhammer eligen a uno de sus héroes en la batalla. Los jugadores eligen uno de sus héroes y tira 1D6. Con un resultado de 1 no pasa nada, con 2+ tira en la siguiente tabla, el resultado se aplicara hasta el final de ese turno:
                1-2. +1 a la HA.
                3-4. +1 a la fuerza
                5-6. +1 a la salvación especial (hasta un máximo de 3+)
4. Niebla oscura: Una niebla muy densa cae sobre el campo de batalla, las unidades podrán ver 6xHP UM (por ejemplo un arquero elfo que su HP que es 4, pues vería 24 UM).
5. Visión certera: El campo de batalla se encuentra en un estado que permite una visión perfecta de los objetivos. Las unidades tendrán un modificador de +1 a impactar para disparar.
6. Buen augurio: Aparece en el cielo un augurio de victoria para las fuerzas del bien. Las unidades de las fuerzas del bien ganan +1 al liderazgo y repiten las tiradas de herir fallidas en combate cuerpo a cuerpo.
7. No ocurre nada especial este turno.
8. Viento fuerte: Se levanta un fuerte vendaval del norte, las unidades tendrán un -1 a impactar sus armas de proyectiles. Al principio del turno, las unidades voladoras que estén volando deberán realizar un chequeo de resistencia, si no lo pasan deberán realizar un chequeo de derribo.
9. La aparición de los monstruos: Un monstruo aparece en el campo de batalla atacando a las unidades por doquier. Tira 1D3 para determinar que monstruo aparece
1. Gigante 160 ptos Mirar libro orcos y goblin
                2. Gorgona 230 ptos Mirar libro Hombres bestia
3. Aracnorok 280 ptos Mirar libro orcos y goblin
El monstruo entrara por un borde del tablero, determinando el lugar exacto con el dado de dispersión (si sale diana utiliza la flecha que se encuentra dentro). Una vez entrado el monstruo, si puede, declarara carga contra la unidad más cercana, si esto no es posible, mueve el monstruo todo su movimiento (marchando si es posible) hacia la unidad más cercana hasta quedar como máximo a 1 UM de la misma. Los turnos siguientes el monstruo realizara la misma acción cargando a la unidad más cercana o moviéndose al máximo hacia ella. El monstruo se considera una unidad enemiga por los 2 ejércitos y quien consiga matarlo (quitándole la última herida) conseguirá sus puntos de victoria.
10. Tormenta de nieve: Se produce una tormenta de nieve, las unidades deberán superar un chequeo de Resistencia o perder un punto de Cansancio. Además, tira 1D6 por cada unidad, si sale 2+ no pasa nada, con un 1 la unidad se ve afectada por el frio y solo podrá mover la mitad de su movimiento. Criaturas de hielo como el fénix de hielo, los yetis o la reina de hielo de Kislev no se ven afectados por la tormenta de nieve. Al principio del turno, las unidades voladoras que estén volando deberán realizar un chequeo de resistencia, si no lo pasan deberán realizar un chequeo de derribo.
11. Noche bruja: La luna verde del caos Morrslieb aparece en el firmamento enorme y brillante. Los hechiceros canalizan dados con un +1 (5+ en lugar de 6+ normalmente).  Las unidades de los ejércitos del bando de la oscuridad ganaran +1 al liderazgo en ese turno.
12. Tormenta del caos: Una gran cantidad de magia es trasportada desde los desiertos del caos produciendo una gran tormenta. Tira 1D6 por cada unidad en el campo de batalla, con un 5+ dicha unidad será impactada por un rayo (ataque de rayo mágico) y recibirá 1D6 impactos de F5 sin tirada de salvación por armadura posible (las unidades guarnecidas en edificios no se verán afectadas). Además, para determinar los dados de los vientos de la magia tira 3 dados y quédate con los 2 de mayor número. Las unidades del libro Demonios del caos pierden una herida menos de las que perderían al fallar un chequeo de inestabilidad demoniaca. Al principio del turno, las unidades voladoras que estén volando deberán realizar un chequeo de resistencia, si no lo pasan deberán realizar un chequeo de derribo.

1.2 Ulthuan
Son las tierras de los Altos Elfos, una tierra más mágica y sobrenatural.
En este tipo de terreno se colocan 1D6+4 elementos de escenografía.

Escenografía Ulthuan
La escenografía de este tipo de terreno será la siguiente:
COLINAS (reglamento warhammer 8ª edición Página 118):
Los elementos de escenografía que se describen a continuación siguen las reglas de colina, pero además algunos tienen más reglas especiales:
1. Colina: sigue solo las reglas de colina reglamento warhammer 8ª edición Página 118
2. Ladera pedregosa: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 118.
3. Túmulo elfico: Las unidades a 3 UM del Tumulo tendrán un -1 al liderazgo para pasar chequeos de miedo o Terror. Además, las unidades de infantería o caballería a 3 UM o menos del tumulo con la regla especial No muertos o No muertos de Nehekhara que sean fruto de un hechizo que restaure heridas restaurara 1D3 heridas adicionales (esta regla no afecta a las unidades con la regla vampiro o constructo animado). Las unidades de el libro de ejércitos Altos elfos se vuelven tozudas sobre el túmulo aunque si tendrán el -1 al liderazgo.
4. Yunque de Vaul: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 118.
5. Ladera de Isha: La colina exuda energía de la magia de la vida. Toda unidad sobre la ladera o a 6 UM de esta sufrirá un hechizo del saber de la vida al azar. Los hechiceros del saber de la vida a 6UM o sobre la colina canalizaran con un resultado de 4+ en lugar de con el 6+ habitual.
6. Colina boscosa: Es una colina en la cual crece un bosque, sigue las reglas de colina reglamento warhammer 8ª edición Página 118 y además siguen las reglas de la página 119 del reglamento sobre bosques misteriosos.

BOSQUES (reglamento warhammer 8ª edición Página 119):
Los bosques de Ulthuan siguen las reglas de la página 119 del reglamento. Pero al tirar los bosques misteriosos se siguen los siguientes resultados:
1. Bosque normal: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 119.
2. Bosque abisal: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 119.
3. Bosque sangriento: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 119.
4. Bosque de Hadas: los bosques de Hadas son el hogar de genios y hadas de los árboles y la naturaleza. Las unidades dentro de un bosque de Hadas se verán confundidas y asustadas por estas. Se considera terreno peligroso, además, las unidades con más de la mitad de sus tropas dentro del bosque se consideraran estúpidas y tendrán un -1 al liderazgo. Las unidades de los libros de ejércitos Elfos sílbanos y Altos elfos, son inmunes a estos efectos y además obtendrán un +1 al liderazgo si más de la mitad de sus tropas están dentro del bosque.
5. Bosque viviente: Este bosque está formado por arbóreos y hombres árboles unidos a la tierra. Las miniaturas que pasen por el bosque deberán realizar un chequeo de terreno peligroso que fallaran con 1-2. Además toda unidad que se vea afectada por un hechizo y este en el bosque con más de la mitad de sus miembros sufrirá 1D6 impactos de F5.
6. Bosque salvaje: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 119.

RÍOS (reglamento warhammer 8ª edición Página 120):
Los ríos de Ulthuan siguen las reglas de la página 120 del reglamento. Pero al tirar los río misteriosos se siguen los siguientes resultados:
1. Río normal: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 120.
2. Río hirviente: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 120.
3. Río de hielo: Toda unidad que pase por este río ha de realizar un chequeo de terreno peligroso. Además, deberán superar un chequeo de Resistencia o perderán un punto de Cansancio.
4. Rio embravecido: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 120.
5. Río de vida: Una unidad que pase por el río o este en él podrá beber del mismo y ganara la regla regeneración 6+. Las unidades de No muertos, no muertos de nehekhara y demonios no podrán ganar esta regla y el río se considerara terreno peligroso.
6. Río de luz: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 120.

MARISMAS (reglamento warhammer 8ª edición Página 121):
Los elementos de escenografía que se describen a continuación siguen las reglas de marisma, pero además algunos tienen más reglas especiales:
1. Marisma normal: sigue solo las reglas de colina reglamento warhammer 8ª edición Página 121
2. Ciénaga de la vitalidad: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 121.
3. Pantano brumoso: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 121.
4. Lago de sombras: El lago es un portal oscuro y sin fondo. Toda miniatura que entre o roce las aguas del lago tendrá que realizar un chequeo de iniciativa, si lo falla sufrirá 1D6 heridas.
5. Pantano de luz: Las aguas de este pantano están llenas de las energías de la luz. Las unidades del bando de la luz que tengan a más de la mitad de sus tropas en el pantano se consideraran que están bajo el efecto de los siguientes hechizos del saber de la luz al azar (tira 1D3):
 1. Protección de Pha
2. Velocidad de la luz
3. Luz de combate
Si la unidad pertenece al bando de la oscuridad y tiene a más de la mitad de sus tropas en el pantano se consideraran que están bajo el efecto de los siguientes hechizos del saber de la luz al azar (tira 1D3):
                1. Mirada ardiente de Shem
                2. Red de Amyntok
                3. Destierro
Si la unidad es neutral tira 1D6 y elige al azar por cuál de los 6 hechizos anteriores es afectada.
6. Laguna de los héroes: Un héroe en la laguna puede decidir beber de ella, solo 1 por turno, si lo hace tira 1D3 y mira en la siguiente tabla:
                1. No pasa nada
                2. El héroe gana la habilidad golpe letal
                3. El héroe gana la habilidad carga devastadora

OBSTÁCULO DEFENDIDO (reglamento warhammer 8ª edición Página 122):
Los obstáculos pueden ser destruidos por ataques que dañen a edificios, así pues tendrán un perfil que se describe a continuación para cada uno de los obstáculos. Los elementos de escenografía que se describen a continuación siguen las reglas de obstáculos, pero además algunos tienen más reglas especiales:
1. Barricada llameante: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 123. (Impactos de F4 flamígeros)
Perfil: R5 H4
2. Baluarte bendecido: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 123.
Perfil: R5 H4
3. Valla: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 123.
Perfil: R4 H4
4. Cerca fantasmal: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 123.
Perfil: R4 H4
5. Muro: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 123.
Perfil: R6 H4
6. Valla de pinchos: Las vallas de pinchos son vallas que tienen púas de madera o acero para facilitar su defensa. Las vallas de pinchos otorgan cobertura ligera a las unidades que los estén defendiendo. Además las miniaturas que ataquen este obstáculo ante una unidad que lo defienda tendrán -1 a impactarles y, si han cargado, perderán los beneficios por haber cargado (no obtendrán +1 a la I, ni, por ejemplo, +2 a la fuerza por tener lanza de caballería, o más 1 ataque por carga devastadora. Aunque si obtendrán el +1 a la resolución del combate).
Perfil: R4 H4

MONUMENTOS MISTICOS (reglamento warhammer 8ª edición Página 124):
Los elementos de escenografía que se describen a continuación siguen las reglas de monumentos místicos, pero además algunos tienen más reglas especiales:
1. Altar de Asuryan: Las unidades a 6 UM del altar de Asuryan ganan salvación especial 6+.
2. Ruinas arcanas: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 124.
3. Monolito elfico: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 124.
4. Círculo mágico: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 125.
5. Portal mágico: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 125.
6. Pozo del destino: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 125.

EDIFICIOS: ARQUITECTURA ARCANA (reglamento warhammer 8ª edición Página 130):
Los edificios del tipo que sea se consideran de 1D3 plantas, siempre que no haya consenso en el número de plantas que colocar.
Para saber si el edificio es una arquitectura arcana mira en la tabla:
1. Edificio normal
2. Acrópolis de los héroes: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 130.
Plantas 1D3 R10 H12
3. Templo de Asuryan: Las unidades guarnecidas en el templo ganan la regla ataques flamígeros y repetirá las tiradas para herir. Además, si la unidad que la guarnece es del libro de ejércitos Altos elfos ganara salvación especial 6+.
Plantas 1D3 R10 H10
4. Palacio del Dragón: Un palacio de un señor dragón de Caledor. Las unidades guarnecidas en el edificio ganan la regla igneonato y resistencia a la magia (2).
Plantas 3 R10 H15
5. Torre de poder: Una enorme torre de Saphery. Los hechiceros en la torre de poder canalizan con 2 dados en lugar de con 1.
Plantas 3 R10 H15
6. Torre de hechicería: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 131.
Plantas 3 R10 H15

Eventos especiales y climatológicos en Ulthuan
Cada turno tira 2D6 y mira la siguiente tabla para ver qué ocurre:

2. Terremoto ancestral: Un terremoto enorme se produce en el campo de batalla. Tira 1D6 por cada unidad en el campo de batalla, con un 5+ la unidad al completo deberá realizar un chequeo de terreno peligroso. Las unidades enterradas como mineros enanos o golem escorpión también han de realizar la tirada, pero serán afectadas con un 3+ en lugar de un 5+ y fallaran el chequeo de terreno peligroso con 1-2. Los edificios en el campo de batalla recibirán 1D6 heridas automáticas.
3. Elegido por los dioses: Los dioses de warhammer eligen a uno de sus héroes en la batalla. Los jugadores eligen uno de sus héroes y tira 1D6. Con un resultado de 1 no pasa nada, con 2+ tira en la siguiente tabla, el resultado se aplicara hasta el final de ese turno:
                1-2. +1 a la HA.
                3-4. +1 a la fuerza
                5-6. +1 a la salvación especial (hasta un máximo de 3+)
4. Niebla oscura: Una niebla muy densa cae sobre el campo de batalla, las unidades podrán ver 6xHP UM (por ejemplo un arquero elfo que su HP que es 4, pues vería 24 UM).
5. Visión certera: El campo de batalla se encuentra en un estado que permite una visión perfecta de los objetivos. Las unidades tendrán un modificador de +1 a impactar para disparar.
6. Buen augurio: Aparece en el cielo un augurio de victoria para las fuerzas del bien. Las unidades de las fuerzas del bien ganan +1 al liderazgo y repiten las tiradas de herir fallidas en combate cuerpo a cuerpo.
7. No ocurre nada especial este turno.
8. Viento fuerte: Se levanta un fuerte vendaval del norte, las unidades tendrán un -1 a impactar sus armas de proyectiles. Al principio del turno, las unidades voladoras que estén volando deberán realizar un chequeo de resistencia, si no lo pasan deberán realizar un chequeo de derribo.
9. La aparición de los monstruos: Un monstruo aparece en el campo de batalla desde los montes Annuli atacando a las unidades por doquier. Tira 1D3 para determinar que monstruo aparece
1. Quimera 230 ptos
                2. Mantícora 150 ptos
3. Grifo 150 ptos
El monstruo entrara por un borde del tablero, determinando el lugar exacto con el dado de dispersión (si sale diana utiliza la flecha que se encuentra dentro). Una vez entrado el monstruo, si puede, declarara carga contra la unidad más cercana, si esto no es posible, mueve el monstruo todo su movimiento (marchando si es posible) hacia la unidad más cercana hasta quedar como máximo a 1 UM de la misma. Los turnos siguientes el monstruo realizara la misma acción cargando a la unidad más cercana o moviéndose al máximo hacia ella. El monstruo se considera una unidad enemiga por los 2 ejércitos y quien consiga matarlo (quitándole la última herida) conseguirá sus puntos de victoria.
10. Tormenta de nieve: Se produce una tormenta de nieve, las unidades deberán superar un chequeo de Resistencia o perder un punto de Cansancio. Además, tira 1D6 por cada unidad, si sale 2+ no pasa nada, con un 1 la unidad se ve afectada por el frio y solo podrá mover la mitad de su movimiento. Criaturas de hielo como el fénix de hielo, los yetis o la reina de hielo de Kislev no se ven afectados por la tormenta de nieve. Al principio del turno, las unidades voladoras que estén volando deberán realizar un chequeo de resistencia, si no lo pasan deberán realizar un chequeo de derribo.
11. El vórtice de Ulthuan: El vórtice de la isla de los muertos en el centro de Ulthuan no contiene la suficiente magia. Los hechiceros (o cualquiera que pueda canalizar) pueden canalizar con un +2 (4+ en lugar de 6+ normalmente).
12. Tormenta de magia: Una gran cantidad de magia es llevada hasta el campo de batalla. Tira 1D6 por cada unidad en el campo de batalla, con un 5+ dicha unidad será impactada por un rayo (ataque de rayo mágico) y recibirá 1D6 impactos de F4 sin tirada de salvación por armadura posible (las unidades guarnecidas en edificios no se verán afectadas). Además, para determinar los dados de los vientos de la magia tira 3 dados y quédate con los 2 de mayor número. Al principio del turno, las unidades voladoras que estén volando deberán realizar un chequeo de resistencia, si no lo pasan deberán realizar un chequeo de derribo.

1.3 Naggaroth
Son las tierras de los Elfos oscuros, una oscura y fría.
En este tipo de terreno se colocan 1D6+4 elementos de escenografía.

Escenografía Naggaroth
La escenografía de este tipo de terreno será la siguiente:
COLINAS (reglamento warhammer 8ª edición Página 118):
Los elementos de escenografía que se describen a continuación siguen las reglas de colina, pero además algunos tienen más reglas especiales:
1. Colina: sigue solo las reglas de colina reglamento warhammer 8ª edición Página 118
2. Ladera pedregosa: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 118.
3. Túmulo : Las unidades a 3 UM del Túmulo tendrán un -1 al liderazgo para pasar chequeos de miedo o Terror. Además, las unidades de infantería o caballería a 3 UM o menos del túmulo con la regla especial No muertos o No muertos de Nehekhara que sean fruto de un hechizo que restaure heridas restaurara 1D3 heridas adicionales (esta regla no afecta a las unidades con la regla vampiro o constructo animado). Las unidades de el libro de ejércitos Elfos oscuros se vuelven tozudas sobre el túmulo aunque si tendrán el -1 al liderazgo.
4. Monte de sangre: La colina está cubierta de sangre y encomendada a Khaine. Las unidades sobre la colina o a 3UM ganan la regla furia asesina. Si estas unidades son elfas brujas, verdugos o asesinos del libro elfos oscuros, o tienen la marca de khorne o son demonios de khorne, ganan +1 a herir.
5. Templo de calaveras: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 118.
6. Colina boscosa: Es una colina en la cual crece un bosque, sigue las reglas de colina reglamento warhammer 8ª edición Página 118 y además siguen las reglas de la página 119 del reglamento sobre bosques misteriosos.

BOSQUES (reglamento warhammer 8ª edición Página 119):
Los bosques de Naggaroth siguen las reglas de la página 119 del reglamento. Pero al tirar los bosques misteriosos se siguen los siguientes resultados:
1. Bosque normal: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 119.
2. Bosque abisal: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 119.
3. Bosque sangriento: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 119.
4. Bosque de matorrales venenosos: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 119.
5. Bosque Asraii: Este bosque está habitada por los espíritus de las sombras elfos oscuro, los Asraii. Se considera terreno peligroso y las unidades con más de la mitad de sus efectivos dentro del bosque al principio del turno sufrirán 2D6 impactos de fuerza 3. Las sombras elfos oscuros toman el bosque como terreno abierto (no sufren 2D6 impactos de F3 ni es terreno peligroso para ellos.
6. Bosque salvaje: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 119.

RÍOS (reglamento warhammer 8ª edición Página 120):
Los ríos de Naggaroth siguen las reglas de la página 120 del reglamento. Pero al tirar los río misteriosos se siguen los siguientes resultados:
1. Río normal: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 120.
2. Río hirviente: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 120.
3. Río Necrótico: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 120.
4. Río embravecido: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 120.
5. Río de hielo: Toda unidad que pase por este río ha de realizar un chequeo de terreno peligroso. Además, deberán superar un chequeo de Resistencia o perderán un punto de Cansancio.
6. Río de sangre: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 120.

MARISMAS (reglamento warhammer 8ª edición Página 121):
Los elementos de escenografía que se describen a continuación siguen las reglas de marisma, pero además algunos tienen más reglas especiales:
1. Marisma normal: sigue solo las reglas de colina reglamento warhammer 8ª edición Página 121
2. Ciénaga de la vitalidad: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 121.
3. Pantano brumoso: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 121.
4. Lago de sombras: El lago es un portal oscuro y sin fondo. Toda miniatura que entre o roce las aguas del lago tendrá que realizar un chequeo de iniciativa, si lo falla sufrirá 1D6 heridas.
5. Laguna de la sangre: Alrededor de los lugares de culto a Khaine surgen estas lagunas de sangre hirviente. Se considera terreno peligroso, además, las unidades que tengan más de la mitad de sus efectivos dentro de la laguna causaran miedo. Si estas unidades son elfas brujas, verdugos o asesinos del libro elfos oscuros, o tienen la marca de khorne o son demonios de khorne, ganan la regla especial odio.
6. Laguna helada: Se considera terreno peligroso, Además las miniaturas fallaran terreno peligroso con 1-2 en lugar de 1. Además las unidades afectadas por la tendrán que superar un chequeo de Resistencia, o perderán un punto de Cansancio.

OBSTÁCULO DEFENDIDO (reglamento warhammer 8ª edición Página 122):
Los obstáculos pueden ser destruidos por ataques que dañen a edificios, así pues tendrán un perfil que se describe a continuación para cada uno de los obstáculos. Los elementos de escenografía que se describen a continuación siguen las reglas de obstáculos, pero además algunos tienen más reglas especiales:
1. Barricada llameante: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 123. (Impactos de F4 flamígeros)
Perfil: R5 H4
2. Muro de hielo: Un muro de hielo oscuro. Otorga cobertura pesada y las unidades que lo defienden ganan un -1 a que le impacten y las unidades que ataquen a unidades que lo defienden pierden 1 punto de fuerza (-1 a la fuerza).
Perfil: R5 H4 reglas especiales: Inflamable, pueden ser dañados por impactos que sean flamígeros aunque no estén en los supuestos anteriores para dañar edificios (como los hechizos del saber del fuego)
3. Valla: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 123.
Perfil: R4 H4
4. Cerca fantasmal: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 123.
Perfil: R4 H4
5. Muro: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 123.
Perfil: R6 H4
6. Valla de pinchos: Las vallas de pinchos son vallas que tienen púas de madera o acero para facilitar su defensa. Las vallas de pinchos otorgan cobertura ligera a las unidades que los estén defendiendo. Además las miniaturas que ataquen este obstáculo ante una unidad que lo defienda tendrán -1 a impactarles y, si han cargado, perderán los beneficios por haber cargado (no obtendrán +1 a la I, ni, por ejemplo, +2 a la fuerza por tener lanza de caballería, o más 1 ataque por carga devastadora. Aunque si obtendrán el +1 a la resolución del combate).
Perfil: R4 H4

MONUMENTOS MISTICOS (reglamento warhammer 8ª edición Página 124):
Los elementos de escenografía que se describen a continuación siguen las reglas de monumentos místicos, pero además algunos tienen más reglas especiales:
1. Altar de Khaine: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 124.
2. Ruinas arcanas: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 124.
3. Pilar maldito: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 124.
4. Pozo de hueso: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 125.
5. Portal mágico: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 125.
6. Estatua siniestra: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 125.

EDIFICIOS: ARQUITECTURA ARCANA (reglamento warhammer 8ª edición Página 130):
Los edificios del tipo que sea se consideran de 1D3 plantas, siempre que no haya consenso en el número de plantas que colocar.
Para saber si el edificio es una arquitectura arcana mira en la tabla:
1. Edificio normal
2. Acrópolis de los héroes: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 130.
Plantas 1D3 R10 H12
 3. Mansión encantada: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 130.
Plantas 1D3 R10 H9
4. Torre sangrienta: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 131.
Plantas 3 R10 H15
5. Templo de Khaine: Las unidades guarnecidas en el templo ganan la regla odio. Si ya la tenían ganan la regla odio acérrimo (repite para impactar todos los turnos).
Plantas 1D3 R10 H10
6. Torre de hechicería: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 131.
Plantas 3 R10 H15

Eventos especiales y climatológicos en Naggaroth
Cada turno tira 2D6 y mira la siguiente tabla para ver qué ocurre:

2. Terremoto ancestral: Un terremoto enorme se produce en el campo de batalla. Tira 1D6 por cada unidad en el campo de batalla, con un 5+ la unidad al completo deberá realizar un chequeo de terreno peligroso. Las unidades enterradas como mineros enanos o golem escorpión también han de realizar la tirada, pero serán afectadas con un 3+ en lugar de un 5+ y fallaran el chequeo de terreno peligroso con 1-2. Los edificios en el campo de batalla recibirán 1D6 heridas automáticas.
3. Elegido por los dioses: Los dioses de warhammer eligen a uno de sus héroes en la batalla. Los jugadores eligen uno de sus héroes y tira 1D6. Con un resultado de 1 no pasa nada, con 2+ tira en la siguiente tabla, el resultado se aplicara hasta el final de ese turno:
                1-2. +1 a la HA.
                3-4. +1 a la fuerza
                5-6. +1 a la salvación especial (hasta un máximo de 3+)
4. Niebla oscura: Una niebla muy densa cae sobre el campo de batalla, las unidades podrán ver 6xHP UM (por ejemplo un arquero elfo que su HP que es 4, pues vería 24 UM).
5. Visión certera: El campo de batalla se encuentra en un estado que permite una visión perfecta de los objetivos. Las unidades tendrán un modificador de +1 a impactar para disparar.
6. Buen augurio: Aparece en el cielo un augurio de victoria para las fuerzas del bien. Las unidades de las fuerzas del bien ganan +1 al liderazgo y repiten las tiradas de herir fallidas en combate cuerpo a cuerpo.
7. No ocurre nada especial este turno.
8. Viento fuerte: Se levanta un fuerte vendaval del norte, las unidades tendrán un -1 a impactar sus armas de proyectiles. Al principio del turno, las unidades voladoras que estén volando deberán realizar un chequeo de resistencia, si no lo pasan deberán realizar un chequeo de derribo.
9. La aparición de los monstruos: Un monstruo aparece en el campo de batalla desde los desiertos del caos atacando a las unidades por doquier. Tira 1D3 para determinar que monstruo aparece
1. Kharibdyss 160 ptos
                2. Mantícora 150 ptos
3.  Hidra 160 ptos
El monstruo entrara por un borde del tablero, determinando el lugar exacto con el dado de dispersión (si sale diana utiliza la flecha que se encuentra dentro). Una vez entrado el monstruo, si puede, declarara carga contra la unidad más cercana, si esto no es posible, mueve el monstruo todo su movimiento (marchando si es posible) hacia la unidad más cercana hasta quedar como máximo a 1 UM de la misma. Los turnos siguientes el monstruo realizara la misma acción cargando a la unidad más cercana o moviéndose al máximo hacia ella. El monstruo se considera una unidad enemiga por los 2 ejércitos y quien consiga matarlo (quitándole la última herida) conseguirá sus puntos de victoria.
10. Tormenta de nieve: Se produce una tormenta de nieve, las unidades deberán superar un chequeo de Resistencia o perder un punto de Cansancio. Además, tira 1D6 por cada unidad, si sale 2+ no pasa nada, con un 1 la unidad se ve afectada por el frio y solo podrá mover la mitad de su movimiento. Criaturas de hielo como el fénix de hielo, los yetis o la reina de hielo de Kislev no se ven afectados por la tormenta de nieve. Al principio del turno, las unidades voladoras que estén volando deberán realizar un chequeo de resistencia, si no lo pasan deberán realizar un chequeo de derribo.
11. Noche bruja: La luna verde del caos Morrslieb aparece en el firmamento enorme y brillante. Los hechiceros canalizan dados con un +1 (5+ en lugar de 6+ normalmente).  Las unidades de los ejércitos del bando de la oscuridad ganaran +1 al liderazgo en ese turno.
12. Tormenta del caos: Una gran cantidad de magia es trasportada desde los desiertos del caos produciendo una gran tormenta. Tira 1D6 por cada unidad en el campo de batalla, con un 5+ dicha unidad será impactada por un rayo (ataque de rayo mágico) y recibirá 1D6 impactos de F5 sin tirada de salvación por armadura posible (las unidades guarnecidas en edificios no se verán afectadas). Además, para determinar los dados de los vientos de la magia tira 3 dados y quédate con los 2 de mayor número. Las unidades del libro Demonios del caos pierden una herida menos de las que perderían al fallar un chequeo de inestabilidad demoniaca. Al principio del turno, las unidades voladoras que estén volando deberán realizar un chequeo de resistencia, si no lo pasan deberán realizar un chequeo de derribo.


2. Junglas de Lustria y tierras del sur
Son las tierras de jungla de los hombres lagarto.
En este tipo de terreno se colocan 1D6+6 elementos de escenografía. De las cuales al menos 5 han de ser de bosque y 1 de marisma.

Reglas especiales de la jungla:
Estas tierras selváticas tienen las siguientes reglas adicionales:
1. Hay que determinar si la batalla se realiza de día o de noche. Para ello se tira 1D6, con 2+ la batalla se juega de día, con un 1 se jugara de noche. (Mirar Tierras de warhammer)
2. Jungla: La jungla es un terreno peligroso por sí mismo, para representar esto todas las unidades del campo de batalla han de tirar 1D6 al principio del turno si sacas un 1 se considerara que está en terreno peligroso. Las unidades del ejército hombres lagarto no han de tirar para determinar nada, siempre pasan el chequeo.

Escenografía de Lustria y tierras del sur
La escenografía de este tipo de terreno será la siguiente:
COLINAS (reglamento warhammer 8ª edición Página 118):
Los elementos de escenografía que se describen a continuación siguen las reglas de colina, pero además algunos tienen más reglas especiales:
1. Colina: sigue solo las reglas de colina reglamento warhammer 8ª edición Página 118
2. Ladera pedregosa: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 118.
3. Pirámide de tierra: Se considera terreno peligroso. Las unidades sobre la pirámide tendrán +1 a la iniciativa. Los hechiceros del saber de los cielos sobre la pirámide ganaran +1 a sus resultados de lanzar y dispersar magia.
4. Altar a Sotek: La colina esta rematada por un altar de Sotek. Las unidades de sobre la colina ganan la regla ataques envenenados, si ya lo tenían ganaran ataques envenenados 5+. Si el Profeta de Sotek Tehenhuain está sobre la colina ganara +1 a los lanzamientos de hechizos.
5. Ladera de fango: Se considera terreno peligroso y no se puede marchar para atravesarla. Las unidades con la regla anfibio toman este terreno como terreno abierto.
6. Colina de la jungla: Es una colina en la cual crece un bosque, sigue las reglas de colina reglamento warhammer 8ª edición Página 118 y además siguen las reglas de la página 119 del reglamento sobre bosques misteriosos (será un bosque de jungla).

JUNGLA/BOSQUES (reglamento warhammer 8ª edición Página 119):
Las junglas de lustria siguen las reglas de la página 119 del reglamento.
1. Bosque normal: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 119.
2. Bosque abisal: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 119.
3. Bosque sangriento: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 119.
4. Jungla frondosa: Se considera terreno peligroso. Las unidades que pasen por la jungla frondosa no podrán marchar en ese turno. Los eslizones y kroxigor de los hombres lagarto no toman el terreno como terreno peligroso y además podrán marchar a trabes de la jungla.
5. Bosque de matorrales venenosos: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 119.
6. Bosque salvaje: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 119.

RÍOS (reglamento warhammer 8ª edición Página 120):
Los ríos de la jungla siguen las reglas de la página 120 del reglamento.
Los ríos de la jungla siguen las reglas de la página 120 del reglamento. Pero al tirar los río misteriosos se siguen los siguientes resultados:
1. Río normal: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 120.
2. Río de pirañas: Se considera terreno peligroso, además las unidades que pasen por el rio sufrirán 1D6 impactos de fuerza 3.
3. Río Necrótico: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 120.
4. Río embravecido: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 120.
5. Río de vida: Una unidad que pase por el río o este en él podrá beber del mismo y ganara la regla regeneración 6+. Las unidades de No muertos, no muertos de nehekhara y demonios no podrán ganar esta regla y el río se considerara terreno peligroso.
6. Río de luz: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 120.

MARISMAS (reglamento warhammer 8ª edición Página 121):
Los elementos de escenografía que se describen a continuación siguen las reglas de marisma, pero además algunos tienen más reglas especiales:
1. Marisma normal: sigue solo las reglas de colina reglamento warhammer 8ª edición Página 121
2. Ciénaga de la vitalidad: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 121.
3. Pantano brumoso: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 121.
4. Ciénaga putrefacta: Esta marisma está llena de líquido pútrido y enfermedades. Se considera terreno peligroso para todas las unidades (también hostigadores), las miniaturas que pasen por la colina deberán realizar además un chequeo de resistencia o recibir una herida sin tirada de salvación por armadura posible. Si una unidad se encuentra con más de la mitad de sus miniaturas en la ciénaga y es objetivo de un hechizo de daño directo o maldición del saber de nurgle o del saber de la plaga skaven esta unidad deberá realizar 1D6 chequeos de resistencia que si se fallan harán una herida sin tirada de salvación por armadura. Las unidades con la marca de nurgle, demonios de nurgle o monjes de la plaga Skaven son inmunes a los efectos de la ciénaga putrefacta (la toman como una marisma normal).
5. Lago de sombras: El lago es un portal oscuro y sin fondo. Toda miniatura que entre o roce las aguas del lago tendrá que realizar un chequeo de iniciativa, si lo falla sufrirá 1D6 heridas.
6. Pantano de luz: Las aguas de este pantano están llenas de las energías de la luz. Las unidades del bando de la luz que tengan a más de la mitad de sus tropas en el pantano se consideraran que están bajo el efecto de los siguientes hechizos del saber de la luz al azar (tira 1D3):
 1. Protección de Pha
2. Velocidad de la luz
3. Luz de combate
Si la unidad pertenece al bando de la oscuridad y tiene a más de la mitad de sus tropas en el pantano se consideraran que están bajo el efecto de los siguientes hechizos del saber de la luz al azar (tira 1D3):
                1. Mirada ardiente de Shem
                2. Red de Amyntok
                3. Destierro

OBSTÁCULO DEFENDIDO (reglamento warhammer 8ª edición Página 122):
Los obstáculos pueden ser destruidos por ataques que dañen a edificios, así pues tendrán un perfil que se describe a continuación para cada uno de los obstáculos. Los elementos de escenografía que se describen a continuación siguen las reglas de obstáculos, pero además algunos tienen más reglas especiales:
1. Barricada llameante: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 123. (Impactos de F4 flamígeros)
Perfil: R5 H4
2. Baluarte bendecido: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 123.
Perfil: R5 H4
3. Valla: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 123.
Perfil: R4 H4
4. Cerca fantasmal: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 123.
Perfil: R4 H4
5. Muro: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 123.
Perfil: R6 H4
6. Valla de pinchos: Las vallas de pinchos son vallas que tienen púas de madera o acero para facilitar su defensa. Las vallas de pinchos otorgan cobertura ligera a las unidades que los estén defendiendo. Además las miniaturas que ataquen este obstáculo ante una unidad que lo defienda tendrán -1 a impactarles y, si han cargado, perderán los beneficios por haber cargado (no obtendrán +1 a la I, ni, por ejemplo, +2 a la fuerza por tener lanza de caballería, o más 1 ataque por carga devastadora. Aunque si obtendrán el +1 a la resolución del combate).
Perfil: R4 H4

MONUMENTOS MISTICOS (reglamento warhammer 8ª edición Página 124):
Los elementos de escenografía que se describen a continuación siguen las reglas de monumentos místicos, pero además algunos tienen más reglas especiales:
1. Ruinas arcanas: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 124.
2. Altar del dios serpiente: Todas las unidades a 6 UM del altar se verán afectadas por un hechizo del saber de las bestias determinado al azar (no se cuenta la trasformación de Kadon).
3. Pozo del destino: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 125.
4. Portal mágico: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 125.
5. Círculo mágico: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 125.
6. Pozo de desove: Es el lugar donde se crían los desoves de los hombres lagarto. Las unidades a 3 UM del pozo de desove ganan la regla resistencia a la magia (2). Además las unidades del libro de ejército hombres lagarto ganan la regla Tozudo.

EDIFICIOS: ARQUITECTURA ARCANA (reglamento warhammer 8ª edición Página 130):
Los edificios del tipo que sea se consideran de 1D3 plantas, siempre que no haya consenso en el número de plantas que colocar.
Para saber si el edificio es una arquitectura arcana mira en la tabla:
1. Edificio normal.
2. Acrópolis de los héroes: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 130.
Plantas 1D3 R10 H12
3. Pirámide del sol: Una enorme pirámide dedicada a Chotec, dios del sol, que proporciona gran poder y energía. Las unidades guarnecidas en la pirámide perderán puntos de Cansancio. Si la unidad guarnecida es del libro de ejército hombres lagarto además, ganaran +1 a sus tiradas para herir en combate cuerpo a cuerpo.
Plantas 1D3 R10 H15
4. Zigurat de los ancestrales: Las unidades del bando de la luz guarnecidas en el zigurat ganan +1 a impactar en combate. Las miniaturas del bando de la oscuridad guarnecidas en el edificio tendrán un -1 al liderazgo y serán impactadas con +1.
Plantas 3 R10 H15
5. Templo de Quetzl y Tepok: Quetzl Es el dios protector de los hombres lagartos y Tepok los protege contra la magia. Las unidades que se guarnezcan en el edificio tendrán resistencia a la magia (2) y salvación especial 6+. Si la unidad guarnecida es del libro de ejército hombres lagarto ganaran resistencia a la magia (3) y salvación especial 5+.
Plantas 1D3 R10 H15
6. Torre de hechicería: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 131.
Plantas 3 R10 H15

Eventos especiales y climatológicos de Lustria y las tierras del sur
Cada turno tira 2D6 y mira la siguiente tabla para ver qué ocurre:

2. Terremoto ancestral: Un terremoto enorme se produce en el campo de batalla. Tira 1D6 por cada unidad en el campo de batalla, con un 5+ la unidad al completo deberá realizar un chequeo de terreno peligroso. Las unidades enterradas como mineros enanos o golem escorpión también han de realizar la tirada, pero serán afectadas con un 3+ en lugar de un 5+ y fallaran el chequeo de terreno peligroso con 1-2. Los edificios en el campo de batalla recibirán 1D6 heridas automáticas.
3. Elegido por los dioses: Los dioses de warhammer eligen a uno de sus héroes en la batalla. Los jugadores eligen uno de sus héroes y tira 1D6. Con un resultado de 1 no pasa nada, con 2+ tira en la siguiente tabla, el resultado se aplicara hasta el final de ese turno:
                1-2. +1 a la HA.
                3-4. +1 a la fuerza
                5-6. +1 a la salvación especial (hasta un máximo de 3+)
4. Niebla oscura: Una niebla muy densa cae sobre el campo de batalla, las unidades podrán ver 6xHP UM (por ejemplo un arquero elfo que su HP que es 4, pues vería 24 UM).
5. Bandada de insectos venenosos: Una bandada de insectos se encuentra en la jungla. Las unidades en el campo de batalla tiran 1D6, si obtienen un 1 en la tirada sufrirán 1D6 impactos de F2 sin salvación por armadura posible.
6. Buen augurio: Aparece en el cielo un augurio de victoria para las fuerzas del bien. Las unidades de las fuerzas del bien ganan +1 al liderazgo y repiten las tiradas de herir fallidas en combate cuerpo a cuerpo.
7. No ocurre nada especial este turno.
8. Tormenta torrencial: Se levanta una fuerte tormenta, las unidades tendrán un -1 a impactar sus armas de proyectiles. Al principio del turno, las unidades voladoras que estén volando deberán realizar un chequeo de resistencia, si no lo pasan deberán realizar un chequeo de derribo.
9. La aparición de los monstruos: Un monstruo aparece en el campo de batalla atacando a las unidades por doquier. Tira 1D3 para determinar que monstruo aparece
1. Estegodon 200 ptos Mirar libro Hombres lagarto
                2. Bastilodon 160 ptos Mirar libro Hombres lagarto
3. Carnosaurio 200 ptos Mirar libro hombres lagarto
El monstruo entrara por un borde del tablero, determinando el lugar exacto con el dado de dispersión (si sale diana utiliza la flecha que se encuentra dentro). Una vez entrado el monstruo, si puede, declarara carga contra la unidad más cercana, si esto no es posible, mueve el monstruo todo su movimiento (marchando si es posible) hacia la unidad más cercana hasta quedar como máximo a 1 UM de la misma. Los turnos siguientes el monstruo realizara la misma acción cargando a la unidad más cercana o moviéndose al máximo hacia ella. El monstruo se considera una unidad enemiga por los 2 ejércitos y quien consiga matarlo (quitándole la última herida) conseguirá sus puntos de victoria.
10. Inundación: Se produce una tormenta tan torrencial que el suelo de la jungla se inunda. Toma como si hubieses obtenido el resultado 8. Tormenta torrencial, pero además todo el campo de batalla durante este turno se considera una marisma.
11. Noche bruja: La luna verde del caos Morrslieb aparece en el firmamento enorme y brillante. Los hechiceros canalizan dados con un +1 (5+ en lugar de 6+ normalmente).  Las unidades de los ejércitos del bando de la oscuridad ganaran +1 al liderazgo en ese turno.
12. Tormenta de magia: Una gran cantidad de magia es llevada hasta el campo de batalla. Tira 1D6 por cada unidad en el campo de batalla, con un 5+ dicha unidad será impactada por un rayo (ataque de rayo mágico) y recibirá 1D6 impactos de F4 sin tirada de salvación por armadura posible (las unidades guarnecidas en edificios no se verán afectadas). Además, para determinar los dados de los vientos de la magia tira 3 dados y quédate con los 2 de mayor número. Al principio del turno, las unidades voladoras que estén volando deberán realizar un chequeo de resistencia, si no lo pasan deberán realizar un chequeo de derribo.

3. Desierto de los muertos
Son las tierras desérticas de Nehekhara una tierra de no muertos.
En este tipo de terreno se colocan 1D6+2 elementos de escenografía, y solo 1 podrá ser un bosque.

Reglas especiales del desierto:
Estas tierras desérticas tienen las siguientes reglas adicionales:
1. Hay que determinar si la batalla se realiza de día o de noche. Para ello se tira 1D6, con 2+ la batalla se juega de día, con un 1 se jugara de noche. (Mirar Tierras de Warhammer)
2. Desierto: El desierto es una tierra hostil que cansa mucho más que el resto. Siempre que sea de día, las unidades deben tirar 1D6 al empezar cada uno de los turnos y perderán un punto de Cansancio con un 5+.

Escenografía de los desiertos de los muertos
La escenografía de este tipo de terreno será la siguiente:
COLINAS (reglamento warhammer 8ª edición Página 118):
Los elementos de escenografía que se describen a continuación siguen las reglas de colina, pero además algunos tienen más reglas especiales:
1. Colina: sigue solo las reglas de colina reglamento warhammer 8ª edición Página 118
2. Ladera pedregosa: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 118.
3. Túmulo antiguo: Las unidades a 3 UM del Túmulo tendrán un -1 al liderazgo para pasar chequeos de miedo o Terror. Además, las unidades de infantería o caballería a 3 UM o menos del túmulo con la regla especial No muertos o No muertos de Nehekhara que sean fruto de un hechizo que restaure heridas restaurara 1D3 heridas adicionales (esta regla no afecta a las unidades con la regla vampiro o constructo animado)
4. Monte de Geheb: La colina es un lugar de culto al dios Geheb, dios que da fuerza a los Nehekharianos. Las unidades sobre la colina tendrán salvación por armadura 6+, si ya tenían salvación por armadura tendrán un +1 a la misma. Si la unidad sobre la colina tiene la regla no muerto o demonio no tendrá ninguna mejora, si es un no muerto de nehekhara la tirada de salvación por armadura será de 5+ (+2 a la t6irada de salvación por armadura si ya la tenía).
5. Duna móvil de Khsar: Una enorme duna de arena del desierto, trasportada por el poder de Khsar. Las unidades la toman como terreno difícil. Además las miniaturas que toquen la duna tendrán que realizar un chequeo de iniciativa o sufrirán una herida. La duna se mueve al principio de cada turno, en una dirección aleatoria marcada por un dado de dispersión y tantos UM como marque un dado de artillería, si la duna toca un obstáculo o el borde del tablero se detiene a 1 UM de los mismos. Las unidades con la regla especial No muertos de Nehekhara toman la duna como terreno abierto.
6. Templo de calaveras: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 118.

BOSQUES (reglamento warhammer 8ª edición Página 119):
Los bosques escasos de los desiertos siguen las reglas de la página 119 del reglamento. Tira 1D3 en lugar de 1D6 para ver el bosque misterioso.
1. Bosque normal (seguramente un palmeral): Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 119.
2. Bosque de matorrales venenosos (seguramente espinos secos): Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 119.
3. Bosque de la muerte: Este bosque esta envenenado con piedra de disformidad y magia maligna. Se considera terreno peligroso, además, las unidades que se encuentren, más de la mitad de sus efectivos, en el bosque de muerte y sean objeto de un hechizo tendrán que realizar 2D6 chequeos de iniciativa, cada chequeo fallado será una herida sin tirada de salvación por armadura posible.

RÍOS (reglamento warhammer 8ª edición Página 120):
Los ríos del desierto siguen las reglas de la página 120 del reglamento.
Los ríos del desierto siguen las reglas de la página 120 del reglamento. Pero al tirar los ríos misteriosos se siguen los siguientes resultados:
1. Río de arena: Un curso del río que solo lleva arena en un torrente continuo. Se considera terreno peligroso.
2. Río ardiente: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 120.
3. Río Necrótico: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 120.
4. Río de sangre: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 120.
5. Río de muerte: El río esta envenenado por energías de la muerte. Se considera terreno peligroso, toda miniatura que pase o permanezca en el río deberá realizar un chequeo de iniciativa o sufrirá una herida sin tirada de salvación por armadura posible.
6. Río de luz: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 120.

MARISMAS (reglamento warhammer 8ª edición Página 121):
Los elementos de escenografía que se describen a continuación siguen las reglas de marisma, pero además algunos tienen más reglas especiales:
1. Oasis: Un oasis se mantiene en el desierto, sigue las reglas de marisma de la página 121 de reglamento de warhammer 8ª edición. Pero además las unidades que pasen o se mantengan en el oasis podrán recuperar 1 punto de Cansancio aunque haya movido ese turno.
2. Arenas movedizas Khemrianas: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 121. Con la salvedad que se permiten tiradas de salvación especial (no así regeneraciones).
3. Fosa común: Una fosa de miles de huesos que la hacen inestable como arenas movedizas. Está habitado por esqueletos que arrastran a los vivos a la muerte. Se considera terreno peligroso, y además, las miniaturas que pasen por la fosa sufrirán un impacto de F3. Si una unidad de caballería o infantería con la regla No muerto o No muerto de Nehekhara recibe de un hechizo que restaure heridas y se encuentra a 3UM de la fosa o dentro de la misma, dicha unidad añadirá 1D3 miniaturas adicionales a la unidad (no podrán beneficiarse de esto las unidades con la regla especial vampiro o constructo animado ni los personajes).
4. Ciénaga putrefacta: Esta marisma está llena de líquido pútrido y enfermedades. Se considera terreno peligroso para todas las unidades (también hostigadores), las miniaturas que pasen por la colina deberán realizar además un chequeo de resistencia o recibir una herida sin tirada de salvación por armadura posible. Si una unidad se encuentra con más de la mitad de sus miniaturas en la ciénaga y es objetivo de un hechizo de daño directo o maldición del saber de nurgle o del saber de la plaga skaven esta unidad deberá realizar 1D6 chequeos de resistencia que si se fallan harán una herida sin tirada de salvación por armadura. Las unidades con la marca de nurgle, demonios de nurgle o monjes de la plaga Skaven son inmunes a los efectos de la ciénaga putrefacta (la toman como una marisma normal).
5. Lago de sombras: El lago es un portal oscuro y sin fondo. Toda miniatura que entre o roce las aguas del lago tendrá que realizar un chequeo de iniciativa, si lo falla sufrirá 1D6 heridas.
6. Pantano de luz: Las aguas de este pantano están llenas de las energías de la luz. Las unidades del bando de la luz que tengan a más de la mitad de sus tropas en el pantano se consideraran que están bajo el efecto de los siguientes hechizos del saber de la luz al azar (tira 1D3):
 1. Protección de Pha
2. Velocidad de la luz
3. Luz de combate
Si la unidad pertenece al bando de la oscuridad y tiene a más de la mitad de sus tropas en el pantano se consideraran que están bajo el efecto de los siguientes hechizos del saber de la luz al azar (tira 1D3):
                1. Mirada ardiente de Shem
                2. Red de Amyntok
                3. Destierro

OBSTÁCULO DEFENDIDO (reglamento warhammer 8ª edición Página 122):
Los obstáculos pueden ser destruidos por ataques que dañen a edificios, así pues tendrán un perfil que se describe a continuación para cada uno de los obstáculos. Los elementos de escenografía que se describen a continuación siguen las reglas de obstáculos, pero además algunos tienen más reglas especiales:
1. Barricada llameante: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 123. (Impactos de F4 flamígeros)
Perfil: R5 H4
2. Baluarte bendecido: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 123.
Perfil: R5 H4
3. Valla: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 123.
Perfil: R4 H4
4. Cerca fantasmal: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 123.
Perfil: R4 H4
5. Muro: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 123.
Perfil: R6 H4
6. Valla de pinchos: Las vallas de pinchos son vallas que tienen púas de madera o acero para facilitar su defensa. Las vallas de pinchos otorgan cobertura ligera a las unidades que los estén defendiendo. Además las miniaturas que ataquen este obstáculo ante una unidad que lo defienda tendrán -1 a impactarles y, si han cargado, perderán los beneficios por haber cargado (no obtendrán +1 a la I, ni, por ejemplo, +2 a la fuerza por tener lanza de caballería, o más 1 ataque por carga devastadora. Aunque si obtendrán el +1 a la resolución del combate).
Perfil: R4 H4

MONUMENTOS MISTICOS (reglamento warhammer 8ª edición Página 124):
Los elementos de escenografía que se describen a continuación siguen las reglas de monumentos místicos, pero además algunos tienen más reglas especiales:
1. Ruinas arcanas: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 124.
2. Altar a Khsar: Un altar al dios hambriento del desierto de Nehekhara. Toda unidad a 6 UM del altar al principio de la fase de magia deberá tirar 1D6 con 4+ recibirá 1D6 impactos de F4.
3. Pozo de huesos: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 124.
4. Estatua siniestra: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 125.
5. Círculo mágico: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 125.
6. Altar de Neru: Altar a la madre de los dioses de Nehekhara, que protege a los justos de la oscuridad. Las unidades a 6 UM del altar tendrán resistencia a la magia (3). Además las unidades con las reglas no muerto o demonio a 6 UM sufrirán 2D6 impactos de F4 flamígeros en cada turno de magia del jugador de la unidad guarnecida.

EDIFICIOS: ARQUITECTURA ARCANA (reglamento warhammer 8ª edición Página 130):
Los edificios del tipo que sea se consideran de 1D3 plantas, siempre que no haya consenso en el número de plantas que colocar.
Para saber si el edificio es una arquitectura arcana mira en la tabla:
1. Edificio normal.
2. Acrópolis de los héroes: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 130.
Plantas 1D3 R10 H12
3. Pirámide de Khemri: Una enorme pirámide funeraria llena de trampas. Las unidades resguardadas dentro de la pirámide tendrán que realizar (con cada una de las miniaturas dentro de la misma) un chequeo de terreno peligroso al principio de cada uno de los turnos del jugador que tenga la unidad. Además, si son fruto de un hechizo sufrirán 1D6 impactos de F3. Las unidades con la regla especial no muertos de Nehekhara serán inmunes a los efectos adversos.
Plantas 1 R10 H20
4. Esfinge de Nehekhara: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 130.
Plantas 1 R10 H15
5. Templo de Ptra: Un templo al padre de los dioses de Nehekhara. Las unidades resguardadas en el templo recibirán la bendición de Ptra dios del sol. Obtendrán +1 a la fuerza. Las unidades con la regla especial No muertos o demonios no se beneficiaran de esta regla y además sufrirán 2D6 impactos de fuerza 4 flamígeros en cada turno de magia del jugador de la unidad guarnecida.
Plantas 1D3 R10 H10
6. Torre de hechicería: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 131.
Plantas 3 R10 H15

Eventos especiales y climatológicos de los desiertos de Nehekhara
Cada turno tira 2D6 y mira la siguiente tabla para ver qué ocurre:

2. Terremoto ancestral: Un terremoto enorme se produce en el campo de batalla. Tira 1D6 por cada unidad en el campo de batalla, con un 5+ la unidad al completo deberá realizar un chequeo de terreno peligroso. Las unidades enterradas como mineros enanos o golem escorpión también han de realizar la tirada, pero serán afectadas con un 3+ en lugar de un 5+ y fallaran el chequeo de terreno peligroso con 1-2. Los edificios en el campo de batalla recibirán 1D6 heridas automáticas.
3. Elegido por los dioses: Los dioses de warhammer eligen a uno de sus héroes en la batalla. Los jugadores eligen uno de sus héroes y tira 1D6. Con un resultado de 1 no pasa nada, con 2+ tira en la siguiente tabla, el resultado se aplicara hasta el final de ese turno:
                1-2. +1 a la HA.
                3-4. +1 a la fuerza
                5-6. +1 a la salvación especial (hasta un máximo de 3+)
4. Sol de justicia: El sol pega fuerte desde el cielo. Todas las unidades deberán realizar tirar 1D6, con  4+, no pasa nada, con 1, 2 o 3 perderán un punto de Cansancio. Si resulta que en ese turno era de noche, se hace de día.
5. Plaga de insectos venenosos: Una bandada de insectos se encuentra en el desierto. Las unidades en el campo de batalla tiran 1D6, si obtienen un 1 en la tirada sufrirán 1D6 impactos de F2 sin salvación por armadura posible.
6. Buen augurio: Aparece en el cielo un augurio de victoria para las fuerzas del bien. Las unidades de las fuerzas del bien ganan +1 al liderazgo y repiten las tiradas de herir fallidas en combate cuerpo a cuerpo.
7. No ocurre nada especial este turno.
8. Tormenta de arena: Se levanta una fuerte tormenta de arena, las unidades tendrán un -1 a impactar sus armas de proyectiles. Las unidades podrán ver 1D6xHP UM (por ejemplo un arquero elfo tirara 1D6 sacando un 4, pues este resultado se multiplica por su HP que es 4, pues vería 16 UM). Además, al principio del turno, las unidades voladoras que estén volando deberán realizar un chequeo de resistencia, si no lo pasan deberán realizar un chequeo de derribo.
9. Remolino ardiente: Un remolino de viento y arena aparece en el campo de batalla. Un vórtice mágico aparece por un borde de la mesa determinado al azar por un dado de dispersión, si sale diana utiliza la flechita que hay en la misma, y se moverá lo que marque un dado de artillería multiplicado por 4. Todas las miniaturas que toque el vórtice deberán realizar un chequeo de resistencia o sufrirá una herida sin tirada de salvación por armadura posible. Si toca una unidad voladora, además, deberá realizar un chequeo de derribo como si lo tocara cualquier vórtice mágico. 
10. Tormenta de arena de Khsar: Se toma como si se hubiese sacado un resultado de 8. Tormenta de arena. Pero además, todas las unidades del campo de batalla tendrán que tirar 1D6, con un resultado de 4+ recibirán 1D6 impactos de F4 sin tirada de salvación por armadura posible.
11. Noche bruja: La luna verde del caos Morrslieb aparece en el firmamento enorme y brillante. Los hechiceros canalizan dados con un +1 (5+ en lugar de 6+ normalmente).  Las unidades de los ejércitos del bando de la oscuridad ganaran +1 al liderazgo en ese turno.
12. El poder de la pirámide negra: La pirámide negra de Nagash es un punto de reunión de energías mágicas. En este turno para determinar los vientos de la magia se tiraran tres dados y se descartara el resultado más bajo.

4. Athel Loren
Son las tierras de los Elfos Sílbanos, una tierra de bosque mágica y sobrenatural.
En este tipo de terreno se colocan 1D6+6 elementos de escenografía. De los cuales al menos 5 han de ser de bosque misterioso y solo 1 podrá ser un edificio, el resto se determinara al azar.

Reglas especiales del bosque de Athel Loren:
Estas tierras selváticas tienen las siguientes reglas adicionales:
1. Hay que determinar si la batalla se realiza de día o de noche. Para ello se tira 1D6, con 2+ la batalla se juega de día, con un 1 se jugara de noche. (Mirar Tierras de warhammer)
2. Bosque de magia: El bosque de Athel Loren es un terreno peligroso por sí mismo, para representar esto todas las unidades del campo de batalla han de tirar 1D6 al principio del turno si sacas un 1 se considerara que está en terreno peligroso. Las unidades del ejército Elfos sílbanos no han de tirar para determinar nada, siempre pasan el chequeo.

Escenografía Athel Loren
La escenografía de este tipo de terreno será la siguiente:
COLINAS (reglamento warhammer 8ª edición Página 118):
Los elementos de escenografía que se describen a continuación siguen las reglas de colina, pero además algunos tienen más reglas especiales:
1. Colina: sigue solo las reglas de colina reglamento warhammer 8ª edición Página 118
2. Ladera pedregosa: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 118.
3. Túmulo elfico del bosque: Las unidades a 3 UM del Tumulo tendrán un -1 al liderazgo para pasar chequeos de miedo o Terror. Además, las unidades de infantería o caballería a 3 UM o menos del túmulo con la regla especial No muertos o No muertos de Nehekhara que sean fruto de un hechizo que restaure heridas restaurara 1D3 heridas adicionales (esta regla no afecta a las unidades con la regla vampiro o constructo animado). Las unidades de el libro de ejércitos Elfos sílbanos se vuelven tozudas sobre el túmulo aunque si tendrán el -1 al liderazgo.
4. Altar de Kornous: Las unidades sobre la colina o a 3 UM de la misma tendrán la regla carga devastadora.
5. Ladera de Isha: La colina exuda energía de la magia de la vida. Toda unidad sobre la ladera o a 6 UM de esta sufrirá un hechizo del saber de la vida al azar. Los hechiceros del saber de la vida a 6UM o sobre la colina canalizaran con un resultado de 4+ en lugar de con el 6+ habitual.
6. Colina boscosa: Es una colina en la cual crece un bosque, sigue las reglas de colina reglamento warhammer 8ª edición Página 118 y además siguen las reglas de la página 119 del reglamento sobre bosques misteriosos.

BOSQUES (reglamento warhammer 8ª edición Página 119):
Los bosques de Athel Loren siguen las reglas de la página 119 del reglamento. Pero al tirar los bosques misteriosos se siguen los siguientes resultados:
1. Bosque normal: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 119.
2. Bosque abisal: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 119.
3. Bosque sangriento: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 119.
4. Bosque de Hadas: los bosques de Hadas son el hogar de genios y hadas de los árboles y la naturaleza. Las unidades dentro de un bosque de Hadas se verán confundidas y asustadas por estas. Se considera terreno peligroso, además, las unidades con más de la mitad de sus tropas dentro del bosque se consideraran estúpidas y tendrán un -1 al liderazgo. Las unidades de los libros de ejércitos Elfos sílbanos y Altos elfos, son inmunes a estos efectos y además obtendrán un +1 al liderazgo si más de la mitad de sus tropas están dentro del bosque.
5. Bosque viviente: Este bosque está formado por arbóreos y hombres árboles unidos a la tierra. Las miniaturas que pasen por el bosque deberán realizar un chequeo de terreno peligroso que fallaran con 1-2. Además toda unidad que se vea afectada por un hechizo y este en el bosque con más de la mitad de sus miembros sufrirá 1D6 impactos de F5.
6. Bosque salvaje: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 119.

RÍOS (reglamento warhammer 8ª edición Página 120):
Los ríos de Athel Loren siguen las reglas de la página 120 del reglamento. Pero al tirar los río misteriosos se siguen los siguientes resultados:
1. Río normal: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 120.
2. Río hirviente: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 120.
3. Río de hojas: Toda unidad que pase por este río ha de realizar un chequeo de terreno peligroso. Las unidades del libro Elfos Sílbanos son inmunes a los efectos de este río, lo tratan como terreno abierto.
4. Rio embravecido: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 120.
5. Río de vida: Una unidad que pase por el río o este en él podrá beber del mismo y ganara la regla regeneración 6+. Las unidades de No muertos, no muertos de nehekhara y demonios no podrán ganar esta regla y el río se considerara terreno peligroso.
6. Río de luz: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 120.

MARISMAS (reglamento warhammer 8ª edición Página 121):
Los elementos de escenografía que se describen a continuación siguen las reglas de marisma, pero además algunos tienen más reglas especiales:
1. Marisma normal: sigue solo las reglas de colina reglamento warhammer 8ª edición Página 121
2. Ciénaga de la vitalidad: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 121.
3. Pantano brumoso: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 121.
4. Lago de sombras: El lago es un portal oscuro y sin fondo. Toda miniatura que entre o roce las aguas del lago tendrá que realizar un chequeo de iniciativa, si lo falla sufrirá 1D6 heridas.
5. Pantano de luz: Las aguas de este pantano están llenas de las energías de la luz. Las unidades del bando de la luz que tengan a más de la mitad de sus tropas en el pantano se consideraran que están bajo el efecto de los siguientes hechizos del saber de la luz al azar (tira 1D3):
 1. Protección de Pha
2. Velocidad de la luz
3. Luz de combate
Si la unidad pertenece al bando de la oscuridad y tiene a más de la mitad de sus tropas en el pantano se consideraran que están bajo el efecto de los siguientes hechizos del saber de la luz al azar (tira 1D3):
                1. Mirada ardiente de Shem
                2. Red de Amyntok
                3. Destierro
Si la unidad es neutral tira 1D6 y elige al azar por cuál de los 6 hechizos anteriores es afectada.
6. Laguna de los héroes: Un héroe en la laguna puede decidir beber de ella, solo 1 por turno, si lo hace tira 1D3 y mira en la siguiente tabla:
                1. No pasa nada
                2. El héroe gana la habilidad golpe letal
                3. El héroe gana la habilidad carga devastadora

OBSTÁCULO DEFENDIDO (reglamento warhammer 8ª edición Página 122):
Los obstáculos pueden ser destruidos por ataques que dañen a edificios, así pues tendrán un perfil que se describe a continuación para cada uno de los obstáculos. Los elementos de escenografía que se describen a continuación siguen las reglas de obstáculos, pero además algunos tienen más reglas especiales:
1. Barricada viviente: La barricada está hecha de  arboles vivos. La barricada otorga cobertura pesada. Además las miniaturas que ataquen este obstáculo ante una unidad que lo defienda tendrán -1 a impactarles. Las unidades de los ejércitos del bien que defiendan una barricada viviente harán 2D6 ataques de fuerza 4 adicionales en combate que atacan en último lugar y cuentan para el resultado del combate.
Perfil: R5 H4
2. Baluarte bendecido: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 123.
Perfil: R5 H4
3. Valla: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 123.
Perfil: R4 H4
4. Cerca fantasmal: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 123.
Perfil: R4 H4
5. Muro: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 123.
Perfil: R6 H4
6. Valla de pinchos: Las vallas de pinchos son vallas que tienen púas de madera o acero para facilitar su defensa. Las vallas de pinchos otorgan cobertura ligera a las unidades que los estén defendiendo. Además las miniaturas que ataquen este obstáculo ante una unidad que lo defienda tendrán -1 a impactarles y, si han cargado, perderán los beneficios por haber cargado (no obtendrán +1 a la I, ni, por ejemplo, +2 a la fuerza por tener lanza de caballería, o más 1 ataque por carga devastadora. Aunque si obtendrán el +1 a la resolución del combate).
Perfil: R4 H4

MONUMENTOS MISTICOS (reglamento warhammer 8ª edición Página 124):
Los elementos de escenografía que se describen a continuación siguen las reglas de monumentos místicos, pero además algunos tienen más reglas especiales:
1. Árbol milenario: Las unidades de las fuerzas del bien a 6 UM del árbol milenario ganan regeneración 6+. Las unidades de las fuerzas del mal a 6 UM del árbol miliario recibirán 1D6 impactos de fuerza 4.
2. Ruinas arcanas: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 124.
3. Monolito élfico: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 124.
4. Círculo mágico: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 125.
5. Portal mágico: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 125.
6. Pozo del destino: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 125.

EDIFICIOS: ARQUITECTURA ARCANA (reglamento warhammer 8ª edición Página 130):
Los edificios del tipo que sea se consideran de 1D3 plantas, siempre que no haya consenso en el número de plantas que colocar.
Para saber si el edificio es una arquitectura arcana mira en la tabla (1D3):
1. Edificio normal
2. Acrópolis de los héroes: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 130.
Plantas 1D3 R10 H12
3. Torre de hechicería: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 131.
Plantas 3 R10 H15

Eventos especiales y climatológicos en Athel Loren
Cada turno tira 2D6 y mira la siguiente tabla para ver qué ocurre:

2. Terremoto ancestral: Un terremoto enorme se produce en el campo de batalla. Tira 1D6 por cada unidad en el campo de batalla, con un 5+ la unidad al completo deberá realizar un chequeo de terreno peligroso. Las unidades enterradas como mineros enanos o golem escorpión también han de realizar la tirada, pero serán afectadas con un 3+ en lugar de un 5+ y fallaran el chequeo de terreno peligroso con 1-2. Los edificios en el campo de batalla recibirán 1D6 heridas automáticas.
3. Elegido por los dioses: Los dioses de warhammer eligen a uno de sus héroes en la batalla. Los jugadores eligen uno de sus héroes y tira 1D6. Con un resultado de 1 no pasa nada, con 2+ tira en la siguiente tabla, el resultado se aplicara hasta el final de ese turno:
                1-2. +1 a la HA.
                3-4. +1 a la fuerza
                5-6. +1 a la salvación especial (hasta un máximo de 3+)
4. Niebla oscura: Una niebla muy densa cae sobre el campo de batalla, las unidades podrán ver 6xHP UM (por ejemplo un arquero elfo que su HP que es 4, pues vería 24 UM).
5. Visión certera: El campo de batalla se encuentra en un estado que permite una visión perfecta de los objetivos. Las unidades tendrán un modificador de +1 a impactar para disparar.
6. Buen augurio: Aparece en el cielo un augurio de victoria para las fuerzas del bien. Las unidades de las fuerzas del bien ganan +1 al liderazgo y repiten las tiradas de herir fallidas en combate cuerpo a cuerpo.
7. No ocurre nada especial este turno.
8. Viento fuerte: Se levanta un fuerte vendaval del norte, las unidades tendrán un -1 a impactar sus armas de proyectiles. Al principio del turno, las unidades voladoras que estén volando deberán realizar un chequeo de resistencia, si no lo pasan deberán realizar un chequeo de derribo.
9. El bosque se despierta: El bosque de Athel Loren despierta ante los invasores. Toda unidad dentro de un bosque o a 3 UM de uno recibe 1D6 impactos de F4. Las unidades del libro Elfos sílbanos son inmunes a estos efectos.
10. El despertar de Kornous: Se produce la gran cacería de Kornous. Todas las unidades del campo de batalla ganan la regla odio. Las unidades del libro elfos sílbanos ganan además la regla carga devastadora.
11. El bosque encantado: Se toma como si se hubiera sacado un resultado de 9. El bosque se despierta, pero en vez de 1D6 impactos de fuerza 4 las unidades recibirán 2D6 de fuerza 5. Además, los hechiceros tendrán un +1 para canalizar (normalmente canalizaran con 5+).
12. Tormenta de magia: Una gran cantidad de magia es llevada hasta el campo de batalla. Tira 1D6 por cada unidad en el campo de batalla, con un 5+ dicha unidad será impactada por un rayo (ataque de rayo mágico) y recibirá 1D6 impactos de F4 sin tirada de salvación por armadura posible (las unidades guarnecidas en edificios no se verán afectadas). Además, para determinar los dados de los vientos de la magia tira 3 dados y quédate con los 2 de mayor número. Al principio del turno, las unidades voladoras que estén volando deberán realizar un chequeo de resistencia, si no lo pasan deberán realizar un chequeo de derribo.

5. Reinos subterráneos de los enanos
En este apartado nos encontramos con campos de batalla subterráneos en el mundo de warhammer. Ya que en warhammer hay enormes batallas que se realizan bajo tierra en las impresionantes fortalezas subterráneas de los enanos o en los túneles infectos de skaven o goblin nocturnos (y porque no decirlo en la poderosa fortaleza de Nagashlizzar).
En las tierras subterráneas habrá 2D6+4 elementos de escenografía. De los cuales solo 2 pueden ser bosques.

Reglas especiales de los reinos subterráneos:
En los reinos subterráneos se lucha con poca luz, por lo que se considera que siempre se lucha de noche (aunque no es de noche, solo bajo tierra).
Razas subterráneas: Las unidades de los libros Skaven, Enanos y los Goblin nocturno del libro Orcos y goblin (incluido Skarsnik y los garrapatos), se consideran razas subterráneas. Además, ciertas miniaturas ven muy bien en la oscuridad o son cavernícolas, estas serán las que posean la regla Vampiro, los gargantuas de los reinos ogros, el troglodon de los hombres lagarto o cualquier tipo de troll. Estas unidades verán bajo tierra 12xHP en lugar 10xHP.
El saber de la luz: Las unidades que se vean afectadas por un hechizo del saber de la luz aumentaran su visión en 5 bajo tierra.

Escenografía de los reinos subterraneos
La escenografía de este tipo de terreno será la siguiente:
COLINAS (reglamento warhammer 8ª edición Página 118):
Los elementos de escenografía que se describen a continuación siguen las reglas de colina, pero además algunos tienen más reglas especiales:
1-2. Colina: sigue solo las reglas de colina reglamento warhammer 8ª edición Página 118
3. Ladera pedregosa: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 118.
4. Montón de basura de troll: Un enorme montículo formado por basura y escombros de troll. Se considera terreno peligroso. Además, las unidades de troll que se encuentren sobre el montón de basura tendrán la regla especial Tozudo.
5. Yunque de Grimnir: En la colina se encuentra un altar a Grimnir. Las unidades del bando de la luz sobre la colina ganan resistencia a la magia (2). Si además estas unidades son del libro de ejércitos Enanos estos ganan +1 a la salvación por armadura.
6. Colina fortificada: Es una colina en la cual está rodeada de obstáculos de tipo muro en su parte superior. Sigue las reglas de colina reglamento warhammer 8ª edición Página 118 y además siguen las reglas de la página 122 del reglamento sobre los muros.

BOSQUES (reglamento warhammer 8ª edición Página 119):
Los bosques subterráneos siguen las reglas de la página 119 del reglamento. Pero al tirar los bosques misteriosos se siguen los siguientes resultados:
1. Bosque normal: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 119.
2. Bosque de hongos: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 119.
3. Bosque mutante subterráneo: Este bosque de hongos carnívoros. Se considera terreno peligroso. Las miniaturas que estén en el bosque en la fase de combate recibirán 1 impacto de Fuerza 5.

RÍOS (reglamento warhammer 8ª edición Página 120):
Los ríos subterraneos siguen las reglas de la página 120 del reglamento.
Los ríos del Viejo Mundo siguen las reglas de la página 120 del reglamento. Pero al tirar los río misteriosos se siguen los siguientes resultados:
1. Río normal: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 120.
2. Río hirviente: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 120.
3. Río Necrótico: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 120.
4. Río embravecido: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 120.
5. Río de hielo: Toda unidad que pase por este río ha de realizar un chequeo de terreno peligroso. Además, deberán superar un chequeo de Resistencia o perderán un punto de Cansancio.
6. Río de luz: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 120.

MARISMAS (reglamento warhammer 8ª edición Página 121):
Los elementos de escenografía que se describen a continuación siguen las reglas de marisma, pero además algunos tienen más reglas especiales:
1. Marisma normal: sigue solo las reglas de colina reglamento warhammer 8ª edición Página 121
2. Ciénaga de la vitalidad: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 121.
3. Ciénaga putrefacta: Esta marisma está llena de líquido pútrido y enfermedades. Se considera terreno peligroso para todas las unidades (también hostigadores), las miniaturas que pasen por la colina deberán realizar además un chequeo de resistencia o recibir una herida sin tirada de salvación por armadura posible. Si una unidad se encuentra con más de la mitad de sus miniaturas en la ciénaga y es objetivo de un hechizo de daño directo o maldición del saber   nurgle o del saber de la plaga skaven esta unidad deberá realizar 1D6 chequeos de resistencia que si se fallan harán una herida sin tirada de salvación por armadura. Las unidades con la marca de nurgle, demonios de nurgle o monjes de la plaga Skaven son inmunes a los efectos de la ciénaga putrefacta (la toman como una marisma normal).
4. Lago de sombras: El lago es un portal oscuro y sin fondo. Toda miniatura que entre o roce las aguas del lago tendrá que realizar un chequeo de iniciativa, si lo falla sufrirá 1D6 heridas.
5. Pantano de luz: Las aguas de este pantano están llenas de las energías de la luz. Las unidades del bando de la luz que tengan a más de la mitad de sus tropas en el pantano se consideraran que están bajo el efecto de los siguientes hechizos del saber de la luz al azar (tira 1D3):
 1. Protección de Pha
2. Velocidad de la luz
3. Luz de combate
Si la unidad pertenece al bando de la oscuridad y tiene a más de la mitad de sus tropas en el pantano se consideraran que están bajo el efecto de los siguientes hechizos del saber de la luz al azar (tira 1D3):
                1. Mirada ardiente de Shem
                2. Red de Amyntok
                3. Destierro
Si la unidad es neutral tira 1D6 y elige al azar por cuál de los 6 hechizos anteriores es afectada.
6. Laguna de los héroes: Un héroe en la laguna puede decidir beber de ella, solo 1 por turno, si lo hace tira 1D3 y mira en la siguiente tabla:
                1. No pasa nada
                2. El héroe gana la habilidad golpe letal
                3. El héroe gana la habilidad carga devastadora

OBSTÁCULO DEFENDIDO (reglamento warhammer 8ª edición Página 122):
Los obstáculos pueden ser destruidos por ataques que dañen a edificios, así pues tendrán un perfil que se describe a continuación para cada uno de los obstáculos. Los elementos de escenografía que se describen a continuación siguen las reglas de obstáculos, pero además algunos tienen más reglas especiales:
1. Barricada enana: Las vallas de pinchos otorgan cobertura pesada a las unidades que los estén defendiendo. Además las miniaturas que ataquen este obstáculo ante una unidad que lo defienda tendrán -1 a impactarles.
Perfil: R7 H5
2. Baluarte bendecido: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 123.
Perfil: R5 H4
3. Valla: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 123.
Perfil: R4 H4
4. Cerca fantasmal: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 123.
Perfil: R4 H4
5. Muro: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 123.
Perfil: R6 H4
6. Valla de pinchos: Las vallas de pinchos son vallas que tienen púas de madera o acero para facilitar su defensa. Las vallas de pinchos otorgan cobertura ligera a las unidades que los estén defendiendo. Además las miniaturas que ataquen este obstáculo ante una unidad que lo defienda tendrán -1 a impactarles y, si han cargado, perderán los beneficios por haber cargado (no obtendrán +1 a la I, ni, por ejemplo, +2 a la fuerza por tener lanza de caballería, o más 1 ataque por carga devastadora. Aunque si obtendrán el +1 a la resolución del combate).
Perfil: R4 H4

MONUMENTOS MISTICOS (reglamento warhammer 8ª edición Página 124):
Los elementos de escenografía que se describen a continuación siguen las reglas de monumentos místicos, pero además algunos tienen más reglas especiales:
1. Ruinas arcanas: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 124.
2. Altar de Grimnir: Las unidades del bando de la luz a 6 UM del altar a Grimnir tendrán un +1 a herir.
3. Pozo de huesos: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 124.
4. Ídolo de Gorko (o Morko): Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 125. Las unidades del libro Orcos y Goblin, además ganaran la regla carga devastadora.
5. Círculo mágico: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 125.
6. Pozo del destino: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 125.

EDIFICIOS: ARQUITECTURA ARCANA (reglamento warhammer 8ª edición Página 130):
Los edificios del tipo que sea se consideran de 1D3 plantas, siempre que no haya consenso en el número de plantas que colocar.
Para saber si el edificio es una arquitectura arcana mira en la tabla:
1. Edificio normal.
2. Destilería enana: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 130.
Plantas 1D3 R10 H10
3. Templo de Valaya: Las a 6 UM o menos del templo tendrán salvación especial (6+) y resistencia a la magia (2). Las unidades del libro de ejército Enanos tendrán salvación especial (5+) y resistencia a la magia (3).
Plantas 1D3 R10 H10
4. Templo de la Rata Cornuda: Un edificio arcano dedicado a la rata cornuda. Las unidades a 6 UM o menos de la Madriguera tendrán un +1 a impactar. Las unidades del libro de ejército Skaven, además, tendrán +1 para herir.
Plantas 1D3 R10 H9
5. Acrópolis de los Héroes: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 130.
Plantas 1D3 R10 H12
6. Fortaleza subterránea: Las unidades a 6 UM o menos de la fortaleza subterránea tendrán un +1 al liderazgo.
Plantas 3 R10 H18

Eventos especiales y climatológicos los reinos subterráneos
Cada turno tira 2D6 y mira la siguiente tabla para ver qué ocurre:

2. Terremoto ancestral: Un terremoto enorme se produce en el campo de batalla, pero este es aun más peligroso bajo tierra. Tira 1D6 por cada unidad en el campo de batalla, con un 3+ la unidad al completo deberá realizar un chequeo de terreno peligroso. Las unidades enterradas como mineros enanos o golem escorpión también han de realizar la tirada, pero serán afectadas con un 2+ en lugar de un 3+ y fallaran el chequeo de terreno peligroso con 1-2. Los edificios en el campo de batalla recibirán 1D6 heridas automáticas. Además, es seguro que se produzcan varios derrumbes en el túnel por lo que tira 1D6, ese será el número de derrumbes que se producirán. Coloca una plantilla redonda grande por cada derrumbe como si fueran elementos de escenografía (divide el campo de batalla en 6 y elige donde caen al azar), coloca la plantilla en el centro de la cuadricula y tira por cada uno un dado de artillería, 1D6 y un dado de dispersión, la plantilla se dispersara en la dirección que marque el dado de dispersión 1D6 multiplicado por el resultado del dado de artillería (si sale Diana en el dado de dispersión utiliza la flecha que hay en la misma para ver la dirección de dispersión). La miniatura en el agujero central de la plantilla sufrirá un impacto de Fuerza 9 con la regla especial Heridas múltiples (1D6). El resto de miniaturas bajo la plantilla sufrirán un impacto de Fuerza 3. Si una unidad voladora que este volando es impactada por una plantilla deberá realizar un chequeo de derribo.
3. Elegido por los dioses: Los dioses de warhammer eligen a uno de sus héroes en la batalla. Los jugadores eligen uno de sus héroes y tira 1D6. Con un resultado de 1 no pasa nada, con 2+ tira en la siguiente tabla, el resultado se aplicara hasta el final de ese turno:
                1-2. +1 a la HA.
                3-4. +1 a la fuerza
                5-6. +1 a la salvación especial (hasta un máximo de 3+)
4. Derrumbe: Se producen varios derrumbes en el túnel por lo que tira 1D6, ese será el número de derrumbes que se producirán. Coloca una plantilla redonda grande por cada derrumbe como si fueran elementos escenografía (divide el campo de batalla en 6 y elige donde caen al azar), coloca la plantilla en el centro de la cuadricula y tira por cada uno un dado de artillería, 1D6 y un dado de dispersión, la plantilla se dispersara en la dirección que marque el dado de dispersión 1D6 multiplicado por el resultado del dado de artillería (si sale Diana en el dado de dispersión utiliza la flecha que hay en la misma para ver la dirección de dispersión). La miniatura en el agujero central de la plantilla sufrirá un impacto de Fuerza 9 con la regla especial Heridas múltiples (1D6). El resto de miniaturas bajo la plantilla sufrirán un impacto de Fuerza 3. Si una unidad voladora que este volando es impactada por una plantilla deberá realizar un chequeo de derribo.
5. Nubes de gas: Una nube de gas venenoso se infiltra a los túneles. Tira 1D6 por cada unidad en el campo de batalla. Con un resultado de 2+ no ocurre nada. Con un 1 la unidad recibe 2D6 impactos que hieren a 5+ siempre y que no permiten tiradas de salvación por armadura. Los Lanzadores de viento envenenado Skaven, las unidades con las reglas especiales Demonio, No muertos o No muertos de Nehekhara no serán afectados por el gas.
6. Visión certera: Las unidades podrán ver 3D6xHP en lugar de 2D6xHP (las un unidades que ya veían 3D6xHP como los Skaven ahora verán 4D6xHP).
7. No ocurre nada especial este turno.
8. El fulgor de las antorchas: Las antorchas de la estancia dejan ver con claridad. Se toma las reglas del día durante este turno por lo que se tendrá una visión normal.
9. La aparición de los monstruos: Un monstruo aparece en el campo de batalla atacando a las unidades por doquier. Tira 1D3 para determinar que monstruo aparece
1. Gigante 160 ptos Mirar libro orcos y goblin
                2. Abominación del pozo infernal 235 ptos Mirar libro Skaven
3. Aracnorok 280 ptos Mirar libro orcos y goblin
El monstruo entrara por un borde del tablero, determinando el lugar exacto con el dado de dispersión (si sale diana utiliza la flecha que se encuentra dentro). Una vez entrado el monstruo, si puede, declarara carga contra la unidad más cercana, si esto no es posible, mueve el monstruo todo su movimiento (marchando si es posible) hacia la unidad más cercana hasta quedar como máximo a 1 UM de la misma. Los turnos siguientes el monstruo realizara la misma acción cargando a la unidad más cercana o moviéndose al máximo hacia ella. El monstruo se considera una unidad enemiga por los 2 ejércitos y quien consiga matarlo (quitándole la última herida) conseguirá sus puntos de victoria.
10. Pequeño derrumbe: Se producen un pequeño derrumbe en el túnel. Coloca una plantilla redonda pequeña como si fueran elementos escenografía (divide el campo de batalla en 6 y elige donde caen al azar), coloca la plantilla en el centro de la cuadricula y tira por cada uno un dado de artillería, 1D6 y un dado de dispersión, la plantilla se dispersara en la dirección que marque el dado de dispersión 1D6 multiplicado por el resultado del dado de artillería (si sale Diana en el dado de dispersión utiliza la flecha que hay en la misma para ver la dirección de dispersión). La miniatura en el agujero central de la plantilla sufrirá un impacto de Fuerza 9 con la regla especial Heridas múltiples (1D6). El resto de miniaturas bajo la plantilla sufrirán un impacto de Fuerza 3. Si una unidad voladora que este volando es impactada por una plantilla deberá realizar un chequeo de derribo.
11. La piedra divina brilla: En las profundidades hay vetas de piedra de disformidad y esta reacciona con la magia. Este turno se usan la reglas del día (se hace de día) por lo que se tendrá una visión normal. Además, los hechiceros tendrán un +1 para canalizar (normalmente 5+ en lugar de 6+).
 12. Beta de magia: Una veta de piedra de disformidad se ha activado inundando de magia el campo de batalla. En este turno para determinar los vientos de la magia se tiraran tres dados y se descartara el resultado más bajo.

6. Caos
En este apartado se describe los terrenos más irreales del mundo de warhammer, los terribles desiertos del caos, y el horrible infierno de los dioses oscuros en los Reinos del caos. En estos terrenos es donde habitan más monstruos, mutantes y es el lugar donde habitan los demonios y dioses del caos.

Reglas especiales:
Las tierras del caos son un lugar donde la materia pura del caos corre libre. Es una materia compuesta por magia mutación y cambio.
1. Todas las unidades del campo de batalla al inicio de cada uno de los turnos tiran 1D6, con un resultado de 2-6 no pasa nada, con un resultado de 1 la unidad ha sido afectada por los poderes mutantes del caos y sufrirá 2D6 impactos de Fuerza 1D6.
2. El tiempo no trascurre de la misma manera en los desiertos del caos y menos aún en el Reino del caos, así que tira 1D6 para ver si es de día o de Noche todos los turnos. Si en algún turno sale un 1, ese turno se jugara de noche en los Desiertos del caos. Sin embargo, en el Reino del caos se jugara de noche con los resultados de 1 y 2 (Mirar Tierras de Warhammer)..
3. En los desiertos del caos la magia corre más pura que en ningún otro lugar, los Hechiceros podrán decidir canalizar con un +1 (5+ normalmente), pero por cada 1 que saquen al canalizar sufrirán un impacto de Fuerza 1D6 sin tirada de salvación por armadura posible. Si por el contrario el Hechicero se encuentra en el Reino del caos podrá canalizar con un +2 (4+ normalmente)  pero por cada 1 o 2 que saquen al canalizar sufrirán un impacto de Fuerza 1D6 sin tirada de salvación por armadura posible.
4. En el Reino del caos los Demonios pierden una herida menos de las que perderían normalmente por la regla Inestabilidad demoniaca.


6.1 Desiertos del Caos
Los desiertos del caos son las tierras que rodean el gran portal de entrada al reino del caos, un lugar cuyo propia esencia esta mutada.
En este tipo de terreno se colocan 1D6+3 elementos de escenografía.

Escenografía de los Desiertos del caos
La escenografía de este tipo de terreno será la siguiente:
COLINAS (reglamento warhammer 8ª edición Página 118):
Los elementos de escenografía que se describen a continuación siguen las reglas de colina, pero además algunos tienen más reglas especiales:
1. Colina: sigue solo las reglas de colina reglamento warhammer 8ª edición Página 118
2. Ladera pedregosa: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 118.
3. Túmulo sangriento: Las unidades a 3 UM del Tumulo tendrán un -1 al liderazgo para pasar chequeos de miedo o Terror. Además, las unidades de infantería o caballería a 3 UM o menos del túmulo con la regla especial No muertos o No muertos de Nehekhara que sean fruto de un hechizo que restaure heridas restaurara 1D3 heridas adicionales (esta regla no afecta a las unidades con la regla vampiro o constructo animado). Las unidades de el libro de ejércitos Elfos oscuros se vuelven tozudas sobre el túmulo aunque si tendrán el -1 al liderazgo.
4. Monte de sangre: La colina está cubierta de sangre y encomendada a Khorne. Las unidades sobre la colina o a 3UM ganan la regla furia asesina. Si estas unidades son elfas brujas, verdugos o asesinos del libro elfos oscuros, o tienen la marca de khorne o son demonios de khorne, ganan +1 a herir.
5. Templo de calaveras: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 118.
6. Colina de pus: Esta enorme colina rezuma las inmundicias del padre Nurgle. Todas las miniaturas que pasen por la colina deberán realizar un chequeo de terreno peligroso, y además superar un chequeo de Resistencia o perderán una herida sin tirada de salvación por armadura posible. Las unidades que se encuentren con más de la mitad de sus efectivos sobre la Colina tendrán la regla especial Ataques envenenados. Las unidades con la Marca de Nurgle, Demonios de Nurgle o los Monjes de plaga Skaven son inmunes a los efectos adversos de la Colina de pus, por lo que nunca sufrirán heridas por ella.

BOSQUES (reglamento warhammer 8ª edición Página 119):
Los bosques de los Desiertos del caos siguen las reglas de la página 119 del reglamento. Pero al tirar los bosques misteriosos se siguen los siguientes resultados:
1. Jardín de Nurgle: Este bosque es parte del gran Jardín de padre Nurgle. Se considera terreno peligroso. Las unidades que se encuentren con más de la mitad de sus efectivos en el bosque, al principio del turno, sufrirán 1D6 impactos de Fuerza 4, y tendrán la regla especial Ataques envenenados. Las unidades con la Marca de Nurgle, Demonios de Nurgle o los Monjes de plaga Skaven son inmunes a los efectos adversos del Jardín de Nurgle, por lo que nunca sufrirán heridas por ella.
2. Bosque abisal: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 119.
3. Bosque sangriento: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 119.
4. Bosque soporífero de Slaanesh: Este bosque exuda un potente afrodisiaco que vuelve a los que lo huelen locos de deseo. Se considera terreno peligroso. Las unidades que tengan más de la mitad de sus efectivos en el bosque se consideraran Estúpidas e Inmunes a la psicología. Las unidades que se encuentren con más de la mitad de sus efectivos sobre la Colina tendrán la regla especial Ataques envenenados. Las unidades con la Marca de Slaanesh, Demonios de Slaanesh inmunes a los efectos del Bosque soporífero y se moverán por él como si fuera terreno abierto.
5. Bosque de la muerte: Este bosque esta envenenado con piedra de disformidad y magia maligna. Se considera terreno peligroso, además, las unidades que se encuentren, más de la mitad de sus efectivos, en el bosque de muerte y sean objeto de un hechizo tendrán que realizar 2D6 chequeos de iniciativa, cada chequeo fallado será una herida sin tirada de salvación por armadura posible.
6. Bosque salvaje: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 119.

RÍOS (reglamento warhammer 8ª edición Página 120):
Los ríos de los Desiertos del caos siguen las reglas de la página 120 del reglamento.
Los ríos de los Desiertos del caos siguen las reglas de la página 120 del reglamento. Pero al tirar el río misterioso se siguen los siguientes resultados:
1. Río de sangre: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 120.
2. Río hirviente: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 120.
3. Río Necrótico: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 120.
4. Río de muerte: El río esta envenenado por energías de la muerte. Se considera terreno peligroso, toda miniatura que pase o permanezca en el río deberá realizar un chequeo de Iniciativa o sufrirá una herida sin tirada de salvación por armadura posible.
5. Río de hielo: Toda unidad que pase por este río ha de realizar un chequeo de terreno peligroso. Además, deberán superar un chequeo de Resistencia o perderán un punto de Cansancio.
6. Río de luz: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 120.

MARISMAS (reglamento warhammer 8ª edición Página 121):
Los elementos de escenografía que se describen a continuación siguen las reglas de marisma, pero además algunos tienen más reglas especiales:
1. Marisma de cambio: La marisma está contaminada con la energía pura del caos. Se considera terreno peligroso. Además toda unidad que en la fase de movimiento pase o este en la marisma de cambio sufrirá 1D6 impactos de Fuerza 1D6.
2. Ciénaga de la vitalidad: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 121.
3. Laguna de la sangre: Alrededor de los lugares de culto a Khorne surgen estas lagunas de sangre hirviente. Se considera terreno peligroso, además, las unidades que tengan más de la mitad de sus efectivos dentro de la laguna causaran miedo. Si estas unidades son elfas brujas, verdugos o asesinos del libro elfos oscuros, o tienen la marca de khorne o son demonios de khorne, ganan la regla especial odio.
4. Ciénaga putrefacta: Esta marisma está llena de líquido pútrido y enfermedades. Se considera terreno peligroso para todas las unidades (también hostigadores), las miniaturas que pasen por la colina deberán realizar además un chequeo de resistencia o recibir una herida sin tirada de salvación por armadura posible. Si una unidad se encuentra con más de la mitad de sus miniaturas en la ciénaga y es objetivo de un hechizo de daño directo o maldición del saber   Nurgle o del saber de la plaga skaven esta unidad deberá realizar 1D6 chequeos de resistencia que si se fallan harán una herida sin tirada de salvación por armadura. Las unidades con la marca de Nurgle, demonios de Nurgle o monjes de la plaga Skaven son inmunes a los efectos de la ciénaga putrefacta (la toman como una marisma normal).
5. Pantano de los muertos: Este pantano está habitado por zombis putrefactos que arrastran a los vivos a la muerte ahogados en sus aguas. Se considera terreno peligroso, y además, las miniaturas que pasen por el pantano sufrirán un impacto de F3. Si se crea una unidad de zombis nueva o una unidad de zombis se encuentra a 3UM del pantano o dentro del mismo y es objeto de un hechizo de invocación, dicha unidad añadirá 1D6 miniaturas adicionales a la unidad.
6. Lago de sombras: El lago es un portal oscuro y sin fondo. Toda miniatura que entre o roce las aguas del lago tendrá que realizar un chequeo de iniciativa, si lo falla sufrirá 1D6 heridas.

OBSTÁCULO DEFENDIDO (reglamento warhammer 8ª edición Página 122):
Los obstáculos pueden ser destruidos por ataques que dañen a edificios, así pues tendrán un perfil que se describe a continuación para cada uno de los obstáculos. Los elementos de escenografía que se describen a continuación siguen las reglas de obstáculos, pero además algunos tienen más reglas especiales:
1. Barricada mutante: Esta barricada está viva gracias a la energía mutante del caos. La barricada otorga cobertura pesada. Además las miniaturas que ataquen este obstáculo ante una unidad que lo defienda tendrán -1 a impactarles. Las unidades de los ejércitos del bien que defiendan una barricada viviente harán 2D6 ataques de fuerza 4 adicionales en combate que atacan en último lugar y cuentan para el resultado del combate.
Perfil: R5 H4
2. Muro de hielo: Un muro de hielo oscuro. Otorga cobertura pesada y las unidades que lo defienden ganan un -1 a que le impacten y las unidades que ataquen a unidades que lo defienden pierden 1 punto de fuerza (-1 a la fuerza).
Perfil: R5 H4
3. Valla: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 123.
Perfil: R5 H4 reglas especiales: Inflamable, pueden ser dañados por impactos que sean flamígeros aunque no estén en los supuestos anteriores para dañar edificios (como los hechizos del saber del fuego)
4. Cerca fantasmal: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 123.
Perfil: R4 H4
5. Muro: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 123.
Perfil: R6 H4
6. Valla de pinchos: Las vallas de pinchos son vallas que tienen púas de madera o acero para facilitar su defensa. Las vallas de pinchos otorgan cobertura ligera a las unidades que los estén defendiendo. Además las miniaturas que ataquen este obstáculo ante una unidad que lo defienda tendrán -1 a impactarles y, si han cargado, perderán los beneficios por haber cargado (no obtendrán +1 a la I, ni, por ejemplo, +2 a la fuerza por tener lanza de caballería, o más 1 ataque por carga devastadora. Aunque si obtendrán el +1 a la resolución del combate).
Perfil: R4 H4

MONUMENTOS MISTICOS (reglamento warhammer 8ª edición Página 124):
Los elementos de escenografía que se describen a continuación siguen las reglas de monumentos místicos, pero además algunos tienen más reglas especiales:
1. Ruinas arcanas: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 124.
2. Pilar maldito: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 124.
3. Pozo de huesos: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 124.
4. Portal mágico: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 125.
5. Círculo mágico: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 125.
6. Estatua siniestra: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 125.

EDIFICIOS: ARQUITECTURA ARCANA (reglamento warhammer 8ª edición Página 130):
Los edificios del tipo que sea se consideran de 1D3 plantas, siempre que no haya consenso en el número de plantas que colocar.
Para saber si el edificio es una arquitectura arcana mira en la tabla:
1. Edificio normal.
2. Palacio de Slaanesh: Un palacio gótico dedicado al dios de la depravación. Las unidades guarnecidas en el palacio se volverán inmunes a la psicología y estúpidas. Las unidades con la marca de Slaanesh o Demonios de Slaanesh no sufren estupidez al guarnecerse en el palacio.
Plantas 3 R10 H12
3. Templo de cristal de Tzeentch: Un templo al dios del cambio atrae la magia hacia él. Los hechiceros guarnecidos en el templo pueden canalizar con 2 dados en lugar de 1. Si el hechicero tiene la marca de Tzeentch o es un Demonio de Tzeentch podrá canalizar con 3 dados en lugar de 1.
Plantas 1D3 R10 H10
4. Torre sangrienta: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 131.
Plantas 3 R10 H15
5. Mansión encantada: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 130.
Plantas 2 R10 H9
6. Torre de hechicería: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 131.
Plantas 3 R10 H15

Eventos especiales y climatológicos en los Desiertos del caos
Cada turno tira 2D6 y mira la siguiente tabla para ver qué ocurre:

2. Terremoto ancestral: Un terremoto enorme se produce en el campo de batalla. Tira 1D6 por cada unidad en el campo de batalla, con un 5+ la unidad al completo deberá realizar un chequeo de terreno peligroso. Las unidades enterradas como mineros enanos o golem escorpión también han de realizar la tirada, pero serán afectadas con un 3+ en lugar de un 5+ y fallaran el chequeo de terreno peligroso con 1-2. Los edificios en el campo de batalla recibirán 1D6 heridas automáticas.
3. Elegido por los dioses: Los dioses de warhammer eligen a uno de sus héroes en la batalla. Los jugadores eligen uno de sus héroes y tira 1D6. Con un resultado de 1 no pasa nada, con 2+ tira en la siguiente tabla, el resultado se aplicara hasta el final de ese turno:
                1-2. +1 a la HA.
                3-4. +1 a la fuerza
                5-6. +1 a la salvación especial (hasta un máximo de 3+)
4. Niebla oscura: Una niebla muy densa cae sobre el campo de batalla, las unidades podrán ver 6xHP UM (por ejemplo un arquero elfo que su HP que es 4, pues vería 24 UM).
5. Los Dioses se presentan: Los Dioses del caos del caos se presentan en la batalla tira 1D6 por cada unidad, que no esté en combate, con 2-6 no ocurre nada con un 1 tira 1D6 y mira la siguiente tabla:
1
Tormenta de Tzeentch: Sitúa la plantilla redonda pequeña en el centro de la unidad y dispérsala 1D6. Cualquier miniatura bajo la plantilla sufrirá un impacto mágico de Fuerza 4 con la regla especial Ataques flamígeros. Las unidades con la Marca de Tzeentch o Demonios de Tzeentch son inmunes a este ataque.
2
Aflicciones de Nurgle: La unidad sufrirá 1D6+3 impactos mágicos de fuerza 3 sin posibilidad de salvación por armadura. Las unidades con la Marca de Nurgle o Demonios de Nurgle son inmunes a este ataque.
3
Rencor de Slaanesh: La unidad deberá hacer un chequeo de liderazgo con 3D6, sumando los resultados. Si supera el chequeo no pasa nada. De lo contrario, sufrirá una herida, sin posibilidad de salvación por armadura, por cada punto que falle el chequeo (se consideran ataques mágicos). Las unidades con la Marca de Slaanesh y los Demonios de Slaanesh son inmunes a este ataque.
4
Furia de Khorne: Sitúa la plantilla redonda pequeña en el centro de la unidad y dispérsala 3D6. Resuelve el impacto como una catapulta. La miniatura del centro sufrirá un impacto mágico de Fuerza 9 con la regla especial heridas múltiples (1D6) el miniatura bajo la plantilla sufrirá un impacto mágico de Fuerza 3. Las unidades con la Marca de Khorne y los Demonios de Khorne son inmunes a este ataque.
5
Posesión demoniaca: Designa al azar un personaje o campeón (si no hay personajes o campeón en la unidad la posesión la sufre un miembro normal de la unidad). El Personaje designado deberá superar un chequeo de liderazgo o se retirara como baja, sin posibilidad de salvación de ningún tipo.
6
Torrente del caos: La unidad es tragada por un vórtice del caos. La unidad sufre 2D6 impactos de Fuerza 2D6.

6. Buen augurio: Aparece en el cielo un augurio de victoria para las fuerzas del bien. Las unidades de las fuerzas del bien ganan +1 al liderazgo y repiten las tiradas de herir fallidas en combate cuerpo a cuerpo.
7. No ocurre nada especial este turno.
8. Noche bruja: La luna verde del caos Morrslieb aparece en el firmamento enorme y brillante. Los hechiceros canalizan dados con un +1 (5+ en lugar de 6+ normalmente, en las tierras del caos pueden decidir canalizar a 4+).  Las unidades de los ejércitos del bando de la oscuridad ganaran +1 al liderazgo en ese turno.
9. La aparición de los monstruos: Un monstruo aparece en el campo de batalla atacando a las unidades por doquier. Tira 1D3 para determinar que monstruo aparece
1. Gigante del caos 160 ptos Mirar libro Guerreros del caos
                2. Gorgona 230 ptos Mirar libro Hombres bestia
3. Bruto despedazador 210 ptos Mirar libro Guerreros del caos
El monstruo entrara por un borde del tablero, determinando el lugar exacto con el dado de dispersión (si sale diana utiliza la flecha que se encuentra dentro). Una vez entrado el monstruo, si puede, declarara carga contra la unidad más cercana, si esto no es posible, mueve el monstruo todo su movimiento (marchando si es posible) hacia la unidad más cercana hasta quedar como máximo a 1 UM de la misma. Los turnos siguientes el monstruo realizara la misma acción cargando a la unidad más cercana o moviéndose al máximo hacia ella. El monstruo se considera una unidad enemiga por los 2 ejércitos y quien consiga matarlo (quitándole la última herida) conseguirá sus puntos de victoria.
10. Tormenta de magia: Una gran cantidad de magia es llevada hasta el campo de batalla. Tira 1D6 por cada unidad en el campo de batalla, con un 5+ dicha unidad será impactada por un rayo (ataque de rayo mágico) y recibirá 1D6 impactos de F4 sin tirada de salvación por armadura posible (las unidades guarnecidas en edificios no se verán afectadas). Además, para determinar los dados de los vientos de la magia tira 3 dados y quédate con los 2 de mayor número. Al principio del turno, las unidades voladoras que estén volando deberán realizar un chequeo de Resistencia, si no lo pasan deberán realizar un chequeo de Derribo.
11. Castigado por los dioses: Designa al azar un personaje (si no hay personajes con la regla se trata este resultado como 7.No ocurre nada especial en este turno). El personaje designado deberá realizar un chequeo de liderazgo y perderá una herida, sin posibilidad de salvación de ningún tipo, por cada punto que falle dicho chequeo.
12. Tormenta del caos: Una gran cantidad de magia es trasportada desde el Reino del caos produciendo una gran tormenta. Tira 1D6 por cada unidad en el campo de batalla, con un 5+ dicha unidad será impactada por un rayo (ataque de rayo mágico) y recibirá 1D6 impactos de F5 sin tirada de salvación por armadura posible (las unidades guarnecidas en edificios no se verán afectadas). Además, para determinar los dados de los vientos de la magia tira 3 dados y quédate con los 2 de mayor número. Las unidades del libro Demonios del caos pierden una herida menos de las que perderían al fallar un chequeo de inestabilidad demoniaca. Al principio del turno, las unidades voladoras que estén volando deberán realizar un chequeo de resistencia, si no lo pasan deberán realizar un chequeo de derribo.



6.2 Reinodel Caos
El Reino del caos es la tierra de los demonios y los dioses. Es una tierra sin tiempo y sin espacio, cambiante y terrible.
En este tipo de terreno se colocan 1D6+4 elementos de escenografía.

Escenografía de los Reinos del caos
La escenografía de este tipo de terreno será la siguiente:
COLINAS (reglamento warhammer 8ª edición Página 118):
Los elementos de escenografía que se describen a continuación siguen las reglas de colina, pero además algunos tienen más reglas especiales:
1. Colina de cristal: Esta colina está formada por magia coagulada del gran trasmutador. Los Hechiceros sobre la colina obtendrán un +2 a lanzar magia. Las unidades sobre la colina sufrirán 1D6 impactos de Fuerza 1D6+1.
2. Ladera del placer: Este altar al Príncipe oscuro rezuma energía de seducción. Las unidades sobre la colina se consideran Inmunes a la psicología. Si la unidad tiene la marca de Slaanesh o es un Demonio de Slaanesh se considera Inmune a la desmoralización. 
3. Túmulo sangriento: Las unidades a 3 UM del Tumulo tendrán un -1 al liderazgo para pasar chequeos de miedo o Terror. Además, las unidades de infantería o caballería a 3 UM o menos del túmulo con la regla especial No muertos o No muertos de Nehekhara que sean fruto de un hechizo que restaure heridas restaurara 1D3 heridas adicionales (esta regla no afecta a las unidades con la regla vampiro o constructo animado). Las unidades de el libro de ejércitos Elfos oscuros se vuelven tozudas sobre el túmulo aunque si tendrán el -1 al liderazgo.
4. Monte de sangre: La colina está cubierta de sangre y encomendada a Khorne. Las unidades sobre la colina o a 3UM ganan la regla Furia asesina. Si estas unidades son elfas brujas, verdugos o asesinos del libro elfos oscuros, o tienen la marca de khorne o son demonios de khorne, ganan +1 a herir.
5. Templo de calaveras: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 118.
6. Colina de pus: Esta enorme colina rezuma las inmundicias del padre Nurgle. Todas las miniaturas que pasen por la colina deberán realizar un chequeo de terreno peligroso, y además superar un chequeo de Resistencia o perderán una herida sin tirada de salvación por armadura posible. Las unidades que se encuentren con más de la mitad de sus efectivos sobre la Colina tendrán la regla especial Ataques envenenados. Las unidades con la Marca de Nurgle, Demonios de Nurgle o los Monjes de plaga Skaven son inmunes a los efectos adversos de la Colina de pus, por lo que nunca sufrirán heridas por ella.
Para el Reino de Khorne se designaran las siguientes colinas: 1- Túmulo de Sangre 2- Monte de sangre 3- Templo de las calaveras.
Para el Reino de Tzeentch se designaran las siguientes colinas: 1- Túmulo de Sangre 2- Colina de Cristal 3- Templo de las calaveras.
Para el Reino de Nurgle se designaran las siguientes colinas: 1- Túmulo de Sangre 2- Colina de pus 3- Templo de las calaveras.
Para el Reino de Slaanesh se designaran las siguientes colinas: 1- Túmulo de Sangre 2- Ladera del placer 3- Templo de las calaveras.

BOSQUES (reglamento warhammer 8ª edición Página 119):
Los bosques del Reino del caos siguen las reglas de la página 119 del reglamento. Pero al tirar los bosques misteriosos se siguen los siguientes resultados:
1. Jardín de Nurgle: Este bosque es parte del gran Jardín de padre Nurgle. Se considera terreno peligroso. Las unidades que se encuentren con más de la mitad de sus efectivos en el bosque, al principio del turno, sufrirán 1D6 impactos de Fuerza 4, y tendrán la regla especial Ataques envenenados. Las unidades con la Marca de Nurgle, Demonios de Nurgle o los Monjes de plaga Skaven son inmunes a los efectos adversos del Jardín de Nurgle, por lo que nunca sufrirán heridas por ella.
2. Bosque de cristal: Se considera terreno peligroso. Las unidades con más de la mitad de sus miembros dentro del bosque tendrán la regla Salvación especial 6+. Si posee la marca de Tzeentch tendrá la regla especial 5+.
3. Bosque sangriento: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 119.
4. Bosque soporífero de Slaanesh: Este bosque exuda un potente afrodisiaco que vuelve a los que lo huelen locos de deseo. Se considera terreno peligroso. Las unidades que tengan más de la mitad de sus efectivos en el bosque se consideraran Estúpidas e Inmunes a la psicología. Las unidades que se encuentren con más de la mitad de sus efectivos sobre la Colina tendrán la regla especial Ataques envenenados. Las unidades con la Marca de Slaanesh, Demonios de Slaanesh inmunes a los efectos del Bosque soporífero y se moverán por él como si fuera terreno abierto.
5. Bosque de la muerte: Este bosque esta envenenado con piedra de disformidad y magia maligna. Se considera terreno peligroso, además, las unidades que se encuentren, más de la mitad de sus efectivos, en el bosque de muerte y sean objeto de un hechizo tendrán que realizar 2D6 chequeos de iniciativa, cada chequeo fallado será una herida sin tirada de salvación por armadura posible.
6. Bosque salvaje: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 119.
Para el Reino de Khorne se designaran las siguientes Bosques misteriosos: 1- Bosque de la muerte 2- Bosque de sangre 3-Bosque salvaje.
Para el Reino de Tzeentch se designaran las siguientes Bosques misteriosos: 1- Bosque de la muerte 2- Bosque de Cristal 3-Bosque salvaje.
Para el Reino de Nurgle se designaran las siguientes Bosques misteriosos: 1- Bosque de la muerte 2-Jardín de Nurgle 3-Bosque salvaje.
Para el Reino de Slaanesh se designaran las siguientes Bosques misteriosos: 1- Bosque de la muerte 2- Bosque soporífero de Slaanesh 3-Bosque salvaje.

RÍOS (reglamento warhammer 8ª edición Página 120):
Los ríos de los Reinos del caos siguen las reglas de la página 120 del reglamento.
Los ríos del Reino del caos siguen las reglas de la página 120 del reglamento. Pero al tirar el río misterioso se siguen los siguientes resultados:
1. Río de sangre: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 120.
2. Río dulce de Slaanesh: El río está formando por potentes toxinas nerviosas del Reino de Slaanesh que hace a los que estén expuestos a ellas inmunes al dolor. Se trata de terreno peligroso. Las unidades que pasen por el río ganan la regla salvación especial 6+. Las unidades con la Marca de Slaanesh o Demonios de Slaanesh tratan el río como terreno abierto (aunque si ganan la regla de salvación especial 6+).
3. Río Necrótico: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 120.
4. Río de muerte: El río esta envenenado por energías de la muerte. Se considera terreno peligroso, toda miniatura que pase o permanezca en el río deberá realizar un chequeo de Iniciativa o sufrirá una herida sin tirada de salvación por armadura posible.
5. Río de fuego de Tzeentch: El torrente de este río es de fuego mutágeno. Si una miniatura pasa a través del torrente del río deberá superar un cheque de Resistencia o sufrirá una herida sin tirada de salvación por armadura posible. Las unidades con la Marca de Tzeentch y los Demonios de Tzeentch tratan este río como terreno abierto.
6. Río de luz: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 120.
Para el Reino de Khorne se designaran los siguientes Río misteriosos: 1- Río de luz 2- Río de Sangre  3- Río de muerte.
Para el Reino de Tzeentch se designaran los siguientes Ríos misteriosos: Río misteriosos: 1- Río de luz 2- Río de fuego de Tzeentch  3- Río de muerte.
Para el Reino de Nurgle se designaran los siguientes Ríos misteriosos: Río misteriosos: 1- Río de luz 2- Río Necrotico  3- Río de muerte.
Para el Reino de Slaanesh se designaran los siguientes Ríos misteriosos: Río misteriosos: 1- Río de luz 2- Río dulce de Slaanesh  3- Río de muerte.

MARISMAS (reglamento warhammer 8ª edición Página 121):
Los elementos de escenografía que se describen a continuación siguen las reglas de marisma, pero además algunos tienen más reglas especiales:
1. Marisma de cambio: La marisma está contaminada con la energía pura del caos. Se considera terreno peligroso. Además toda unidad que en la fase de movimiento pase o este en la marisma de cambio sufrirá 1D6 impactos de Fuerza 1D6.
2. Ciénaga de Slaanesh: Esta ciénaga está llena del veneno de diablos de Slaanesh. Se considera terreno peligroso. Las unidades que entren en la laguna perderán 1 punto de su movimiento. Las unidades con la Marca de Slaanesh y los Demonios de Slaanesh tratan la Ciénaga como terreno abierto y no sufren sus efectos adversos. 
3. Laguna de la sangre: Alrededor de los lugares de culto a Khorne surgen estas lagunas de sangre hirviente. Se considera terreno peligroso, además, las unidades que tengan más de la mitad de sus efectivos dentro de la laguna causaran miedo. Si estas unidades son elfas brujas, verdugos o asesinos del libro elfos oscuros, o tienen la marca de khorne o son demonios de khorne, ganan la regla especial odio.
4. Ciénaga putrefacta: Esta marisma está llena de líquido pútrido y enfermedades. Se considera terreno peligroso para todas las unidades (también hostigadores), las miniaturas que pasen por la colina deberán realizar además un chequeo de resistencia o recibir una herida sin tirada de salvación por armadura posible. Si una unidad se encuentra con más de la mitad de sus miniaturas en la ciénaga y es objetivo de un hechizo de daño directo o maldición del saber   Nurgle o del saber de la plaga skaven esta unidad deberá realizar 1D6 chequeos de resistencia que si se fallan harán una herida sin tirada de salvación por armadura. Las unidades con la marca de Nurgle, demonios de Nurgle o monjes de la plaga Skaven son inmunes a los efectos de la ciénaga putrefacta (la toman como una marisma normal).
5. Pantano de los muertos: Este pantano está habitado por zombis putrefactos que arrastran a los vivos a la muerte ahogados en sus aguas. Se considera terreno peligroso, y además, las miniaturas que pasen por el pantano sufrirán un impacto de F3. Si se crea una unidad de zombis nueva o una unidad de zombis se encuentra a 3UM del pantano o dentro del mismo y es objeto de un hechizo de invocación, dicha unidad añadirá 1D6 miniaturas adicionales a la unidad.
6. Lago de sombras: El lago es un portal oscuro y sin fondo. Toda miniatura que entre o roce las aguas del lago tendrá que realizar un chequeo de iniciativa, si lo falla sufrirá 1D6 heridas.

Para el Reino de Khorne se designaran las siguientes Marismas: 1- Pantano de los muertos 2- Laguna de sangre  3- Lago de sombras.
Para el Reino de Tzeentch se designaran las siguientes Marismas: 1- Pantano de los muertos 2- Marisma de cambio  3- Lago de sombras.
Para el Reino de Nurgle se designaran las siguientes Marismas: 1- Pantano de los muertos 2- Ciénaga putrefacta  3- Lago de sombras.
Para el Reino de Slaanesh se designaran las siguientes Marismas: 1- Pantano de los muertos 2- Ciénaga de Slaanesh  3- Lago de sombras.

OBSTÁCULO DEFENDIDO (reglamento warhammer 8ª edición Página 122):
Los obstáculos pueden ser destruidos por ataques que dañen a edificios, así pues tendrán un perfil que se describe a continuación para cada uno de los obstáculos. Los elementos de escenografía que se describen a continuación siguen las reglas de obstáculos, pero además algunos tienen más reglas especiales:
1. Barricada mutante: Esta barricada está viva gracias a la energía mutante del caos. La barricada otorga cobertura pesada. Además las miniaturas que ataquen este obstáculo ante una unidad que lo defienda tendrán -1 a impactarles. Las unidades de los ejércitos del bien que defiendan una barricada viviente harán 2D6 ataques de fuerza 4 adicionales en combate que atacan en último lugar y cuentan para el resultado del combate.
Perfil: R5 H4
2. Muro de hielo: Un muro de hielo oscuro. Otorga cobertura pesada y las unidades que lo defienden ganan un -1 a que le impacten y las unidades que ataquen a unidades que lo defienden pierden 1 punto de fuerza (-1 a la fuerza).
Perfil: R5 H4
3. Valla: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 123.
Perfil: R5 H4 reglas especiales: Inflamable, pueden ser dañados por impactos que sean flamígeros aunque no estén en los supuestos anteriores para dañar edificios (como los hechizos del saber del fuego)
4. Cerca fantasmal: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 123.
Perfil: R4 H4
5. Muro: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 123.
Perfil: R6 H4
6. Valla de pinchos: Las vallas de pinchos son vallas que tienen púas de madera o acero para facilitar su defensa. Las vallas de pinchos otorgan cobertura ligera a las unidades que los estén defendiendo. Además las miniaturas que ataquen este obstáculo ante una unidad que lo defienda tendrán -1 a impactarles y, si han cargado, perderán los beneficios por haber cargado (no obtendrán +1 a la I, ni, por ejemplo, +2 a la fuerza por tener lanza de caballería, o más 1 ataque por carga devastadora. Aunque si obtendrán el +1 a la resolución del combate).
Perfil: R4 H4
En los diferentes Reinos del caos se usan todos los obstáculos que se describen.

MONUMENTOS MISTICOS (reglamento warhammer 8ª edición Página 124):
Los elementos de escenografía que se describen a continuación siguen las reglas de monumentos místicos, pero además algunos tienen más reglas especiales:
1. Torre de cráneos: Es una enorme torre de cráneos realizada por los grandes paladines de Khorne. Las unidades a 6 UM de la torre ganan la regla Furia asesina que no perderán mientras estén a 6 UM de la torre. Si ya la poseían ganan +2 ataques por la Furia asesina.
2. Laberinto de cristal: Se considera terreno impasable. Todas las unidades a 6 UM del laberinto de cristal sufrirán un modificador de -1 al Liderazgo. Las unidades con la Marca de Slaanesh y Demonios de Slaanesh son inmunes a este efecto.
3. Pozo de huesos: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 124.
4. Portal mágico: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 125.
5. Árbol de bilis: Este árbol bilioso forma parte del gran jardín de Nurgle. Todas las unidades a 6 UM del árbol ganan la regla Ataques envenenados. Si ya poseían la regla ganan la regla Heriran automáticamente con un resultado de 5+, en lugar de 6+, para impactar.
6. Altar de Slaanesh: El poder del Príncipe oscuro se derrama por el portal. Las unidades a 6 UM del Altar de Slaanesh realizaran los chequeos de Liderazgo con 3 dados descartando el resultado más alto. Si la unidad afectada tiene la Marca de Slaanesh o es un Demonio de Slaanesh ganaran la regla Ataques envenenados.

Para el Reino de Khorne se designaran los siguientes Monumentos místicos: 1- Pozo de huesos 2-Torre de cráneos  3- Portal mágico.
Para el Reino de Tzeentch se designaran los siguientes Monumentos místicos: 1- Pozo de huesos 2-Laberinto de cristal  3- Portal mágico.
Para el Reino de Nurgle se designaran los siguientes Monumentos místicos: 1- Pozo de huesos 2- Árbol de bilis  3- Portal mágico.
Para el Reino de Slaanesh se designaran los siguientes Monumentos místicos: 1- Pozo de huesos 2-Altar de Slaanesh  3- Portal mágico.


EDIFICIOS: ARQUITECTURA ARCANA (reglamento warhammer 8ª edición Página 130):
Los edificios del tipo que sea se consideran de 1D3 plantas, siempre que no haya consenso en el número de plantas que colocar.
Para saber si el edificio es una arquitectura arcana mira en la tabla:
1. Ciudadela de bronce: Las unidades a 6 UM o resguardadas a la Ciudadela tendrán la regla especial Resistencia a la Magia (3).
Plantas 3 R10 H20
2. Palacio de Slaanesh: Un palacio gótico dedicado al dios de la depravación. Las unidades guarnecidas en el palacio se volverán inmunes a la psicología y estúpidas. Las unidades con la marca de Slaanesh o Demonios de Slaanesh no sufren estupidez al guarnecerse en el palacio.
Plantas 3 R10 H12
3. Templo de cristal de Tzeentch: Un templo al dios del cambio atrae la magia hacia él. Los hechiceros guarnecidos en el templo pueden canalizar con 2 dados en lugar de 1. Si el hechicero tiene la marca de Tzeentch o es un Demonio de Tzeentch podrá canalizar con 3 dados en lugar de 1.
Plantas 1D3 R10 H10
4. Torre sangrienta: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 131.
Plantas 3 R10 H15
5. Edificio viviente de Nurgle: Este edificio está vivo y lleno de plagas del Gran padre Nurgle. Las unidades resguardadas en este edificio ganan la regla Ataques envenenados y sufren 1D6 impactos de Fuerza 4 al principio de cada turno. Las unidades con la Marca de Nurgle y los Demonios de Nurgle no sufren impactos y ganan la regla Regeneración (5+).
Plantas 1 R8 H9
6. Torre de hechicería: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 131.
Plantas 3 R10 H15
Para el Reino de Khorne se designaran los siguientes edificios: 1, 2 y 3- Templo de Cristal de Tzeentch 4, 5 y 6- Torre sangrienta.
Para el Reino de Tzeentch se designaran los siguientes edificios: 1, 2 y 3- Ciudadela de Bronce 4, 5 y 6- Torre de hechiceria.
Para el Reino de Nurgle todos los edificios serán edificios: Edificio viviente de nurgle.
Para el Reino de Slaanesh se designaran los siguientes edificios: 1, 2 y 3- Palacio de Slaanesh 4, 5 y 6- Torre de hechiceria.

Eventos especiales y climatológicos en el Reino del caos
Cada turno tira 2D6 y mira la siguiente tabla para ver qué ocurre:

2. Terremoto ancestral del caos: Un terremoto enorme se produce en el campo de batalla. Tira 1D6 por cada unidad en el campo de batalla, con un 4+ la unidad al completo deberá realizar un chequeo de terreno peligroso. Las unidades enterradas como mineros enanos o golem escorpión también han de realizar la tirada, pero serán afectadas con un 3+ en lugar de un 4+ y fallaran el chequeo de terreno peligroso con 1-2. Los edificios en el campo de batalla recibirán 1D6 heridas automáticas.
3. Elegido por los dioses: Los dioses de warhammer eligen a uno de sus héroes en la batalla. Los jugadores eligen uno de sus héroes y tira 1D6. Con un resultado de 1 no pasa nada, con 2+ tira en la siguiente tabla, el resultado se aplicara hasta el final de ese turno:
                1-2. +1 a la HA.
                3-4. +1 a la fuerza
                5-6. +1 a la salvación especial (hasta un máximo de 3+)
4. Niebla oscura: Una niebla muy densa cae sobre el campo de batalla, las unidades podrán ver 6xHP UM (por ejemplo un arquero elfo que su HP que es 4, pues vería 24 UM).
5. Los Dioses se presentan: Los Dioses del caos del caos se presentan en la batalla tira 1D6 por cada unidad, que no esté en combate, con 3-6 no ocurre nada con un 1 o 2 tira 1D6 y mira la siguiente tabla:
1
Tormenta de Tzeentch: Sitúa la plantilla redonda pequeña en el centro de la unidad y dispérsala 1D6. Cualquier miniatura bajo la plantilla sufrirá un impacto mágico de Fuerza 4 con la regla especial Ataques flamígeros. Las unidades con la Marca de Tzeentch o Demonios de Tzeentch son inmunes a este ataque.
2
Aflicciones de Nurgle: La unidad sufrirá 1D6+3 impactos mágicos de fuerza 3 sin posibilidad de salvación por armadura. Las unidades con la Marca de Nurgle o Demonios de Nurgle son inmunes a este ataque.
3
Rencor de Slaanesh: La unidad deberá hacer un chequeo de liderazgo con 3D6, sumando los resultados. Si supera el chequeo no pasa nada. De lo contrario, sufrirá una herida, sin posibilidad de salvación por armadura, por cada punto que falle el chequeo (se consideran ataques mágicos). Las unidades con la Marca de Slaanesh y los Demonios de Slaanesh son inmunes a este ataque.
4
Furia de Khorne: Sitúa la plantilla redonda pequeña en el centro de la unidad y dispérsala 3D6. Resuelve el impacto como una catapulta. La miniatura del centro sufrirá un impacto mágico de Fuerza 9 con la regla especial heridas múltiples (1D6) el miniatura bajo la plantilla sufrirá un impacto mágico de Fuerza 3. Las unidades con la Marca de Khorne y los Demonios de Khorne son inmunes a este ataque.
5
Posesión demoniaca: Designa al azar un personaje o campeón (si no hay personajes o campeón en la unidad la posesión la sufre un miembro normal de la unidad). El Personaje designado deberá superar un chequeo de liderazgo o se retirara como baja, sin posibilidad de salvación de ningún tipo.
6
Torrente del caos: La unidad es tragada por un vórtice del caos. La unidad sufre 2D6 impactos de Fuerza 2D6.

6. Buen augurio: Aparece en el cielo un augurio de victoria para las fuerzas del bien. Las unidades de las fuerzas del bien ganan +1 al liderazgo y repiten las tiradas de herir fallidas en combate cuerpo a cuerpo.
7. No ocurre nada especial este turno.
8. Noche bruja: La luna verde del caos Morrslieb aparece en el firmamento enorme y brillante. Los hechiceros canalizan dados con un +1 (5+ en lugar de 6+ normalmente, en las tierras del caos pueden decidir canalizar a 4+).  Las unidades de los ejércitos del bando de la oscuridad ganaran +1 al liderazgo en ese turno.
9. La aparición de los monstruos: Un monstruo aparece en el campo de batalla atacando a las unidades por doquier. Tira 1D3 para determinar que monstruo aparece
1. Bestia Mutalith 210 ptos Mirar libro Guerreros del caos
                2. Aplastador de almas de Slaanesh 250 ptos Mirar libro Demonios del caos
3. Bruto despedazador 205 ptos Mirar libro Guerreros del caos
El monstruo entrara por un borde del tablero, determinando el lugar exacto con el dado de dispersión (si sale diana utiliza la flecha que se encuentra dentro). Una vez entrado el monstruo, si puede, declarara carga contra la unidad más cercana, si esto no es posible, mueve el monstruo todo su movimiento (marchando si es posible) hacia la unidad más cercana hasta quedar como máximo a 1 UM de la misma. Los turnos siguientes el monstruo realizara la misma acción cargando a la unidad más cercana o moviéndose al máximo hacia ella. El monstruo se considera una unidad enemiga por los 2 ejércitos y quien consiga matarlo (quitándole la última herida) conseguirá sus puntos de victoria.
10. Tormenta de magia: Una gran cantidad de magia es llevada hasta el campo de batalla. Tira 1D6 por cada unidad en el campo de batalla, con un 5+ dicha unidad será impactada por un rayo (ataque de rayo mágico) y recibirá 1D6 impactos de F5 sin tirada de salvación por armadura posible (las unidades guarnecidas en edificios no se verán afectadas). Además, para determinar los dados de los vientos de la magia tira 3 dados y quédate con los 2 de mayor número. Al principio del turno, las unidades voladoras que estén volando deberán realizar un chequeo de Resistencia, si no lo pasan deberán realizar un chequeo de Derribo.
11. Castigado por los dioses: Designa al azar un personaje (si no hay personajes con la regla se trata este resultado como 7.No ocurre nada especial en este turno). El personaje designado deberá realizar un chequeo de liderazgo y perderá una herida, sin posibilidad de salvación de ningún tipo, por cada punto que falle dicho chequeo.

12. Tormenta del caos: Una gran cantidad de magia es trasportada desde el Reino del caos produciendo una gran tormenta. Tira 1D6 por cada unidad en el campo de batalla, con un 4+ dicha unidad será impactada por un rayo (ataque de rayo mágico) y recibirá 1D6 impactos de F6 sin tirada de salvación por armadura posible (las unidades guarnecidas en edificios no se verán afectadas). Además, para determinar los dados de los vientos de la magia tira 3 dados y quédate con los 2 de mayor número. Las unidades del libro Demonios del caos pierden una herida menos de las que perderían al fallar un chequeo de inestabilidad demoniaca. Al principio del turno, las unidades voladoras que estén volando deberán realizar un chequeo de resistencia, si no lo pasan deberán realizar un chequeo de derribo.

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