lunes, 17 de febrero de 2014

Resumen de la nueva escenografia

Aquí os dejo un resumen de la nueva escenografía. Para ver las reglas en conjunto descargar el reglamento:

Warhammer 8.5: Reglamento: http://diegowar85.blogspot.com.es/2014/03/tras-un-largo-periplo-por-fin-tengo.html

Escenografía
La escenografía de este tipo de terreno será la siguiente:
COLINAS (reglamento warhammer 8ª edición Página 118):
1. Colina: sigue solo las reglas de colina reglamento warhammer 8ª edición Página 118
2. Ladera pedregosa: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 118.
3. Túmulo antiguo: Las unidades a 3 UM del Túmulo tendrán un -1 al liderazgo para pasar chequeos de miedo o Terror. Además, las unidades de infantería o caballería a 3 UM o menos del túmulo con la regla especial No muertos o No muertos de Nehekhara que sean fruto de un hechizo que restaure heridas restaurara 1D3 heridas adicionales (esta regla no afecta a las unidades con la regla vampiro o constructo animado)
4. Yunque de Grimnir: En la colina se encuentra un altar a Grimnir. Las unidades del bando de la luz sobre la colina ganan resistencia a la magia (2). Si además estas unidades son del libro de ejércitos Enanos estos ganan +1 a la salvación por armadura.
5. Ladera de Ulric: Encima de la colina se encuentra un lugar de adoración al dios Lobo. Toda unidad sobre la colina será inmune a la psicología. Si la unidad pertenece a las fuerzas de la Luz, además ganara se considerara que está defendiendo un obstáculo mientras se encuentre sobre la colina (-1 a impactarle en combate cuerpo a cuerpo).
6. Colina boscosa: Es una colina en la cual crece un bosque, sigue las reglas de colina reglamento warhammer 8ª edición Página 118 y además siguen las reglas de la página 119 del reglamento sobre bosques misteriosos.
7. Túmulo elfico: Las unidades a 3 UM del Tumulo tendrán un -1 al liderazgo para pasar chequeos de miedo o Terror. Además, las unidades de infantería o caballería a 3 UM o menos del tumulo con la regla especial No muertos o No muertos de Nehekhara que sean fruto de un hechizo que restaure heridas restaurara 1D3 heridas adicionales (esta regla no afecta a las unidades con la regla vampiro o constructo animado). Las unidades de el libro de ejércitos Altos elfos se vuelven tozudas sobre el túmulo aunque si tendrán el -1 al liderazgo.
8. Yunque de Vaul: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 118.
9. Ladera de Isha: La colina exuda energía de la magia de la vida. Toda unidad sobre la ladera o a 6 UM de esta sufrirá un hechizo del saber de la vida al azar. Los hechiceros del saber de la vida a 6UM o sobre la colina canalizaran con un resultado de 4+ en lugar de con el 6+ habitual.
10. Túmulo sangriento: Las unidades a 3 UM del Tumulo tendrán un -1 al liderazgo para pasar chequeos de miedo o Terror. Además, las unidades de infantería o caballería a 3 UM o menos del túmulo con la regla especial No muertos o No muertos de Nehekhara que sean fruto de un hechizo que restaure heridas restaurara 1D3 heridas adicionales (esta regla no afecta a las unidades con la regla vampiro o constructo animado). Las unidades de el libro de ejércitos Elfos oscuros se vuelven tozudas sobre el túmulo aunque si tendrán el -1 al liderazgo.
11. Monte de sangre: La colina está cubierta de sangre y encomendada a Khaine. Las unidades sobre la colina o a 3UM ganan la regla furia asesina. Si estas unidades son elfas brujas, verdugos o asesinos del libro elfos oscuros, o tienen la marca de khorne o son demonios de khorne, ganan +1 a herir.
12. Templo de calaveras: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 118.
13. Pirámide de tierra: Se considera terreno peligroso. Las unidades sobre la pirámide tendrán +1 a la iniciativa. Los hechiceros del saber de los cielos sobre la pirámide ganaran +1 a sus resultados de lanzar y dispersar magia.
14. Altar a Sotek: La colina esta rematada por un altar de Sotek. Las unidades de sobre la colina ganan la regla ataques envenenados, si ya lo tenían ganaran ataques envenenados 5+. Si el Profeta de Sotek Tehenhuain está sobre la colina ganara +1 a los lanzamientos de hechizos.
15. Ladera de fango: Se considera terreno peligroso y no se puede marchar para atravesarla. Las unidades con la regla anfibio toman este terreno como terreno abierto.
16. Colina de la jungla: Es una colina en la cual crece un bosque, sigue las reglas de colina reglamento warhammer 8ª edición Página 118 y además siguen las reglas de la página 119 del reglamento sobre bosques misteriosos (será un bosque de jungla).
17. Monte de Geheb: La colina es un lugar de culto al dios Geheb, dios que da fuerza a los Nehekharianos. Las unidades sobre la colina tendrán salvación por armadura 6+, si ya tenían salvación por armadura tendrán un +1 a la misma. Si la unidad sobre la colina tiene la regla no muerto o demonio no tendrá ninguna mejora, si es un no muerto de nehekhara la tirada de salvación por armadura será de 5+ (+2 a la t6irada de salvación por armadura si ya la tenía).
18. Duna móvil de Khsar: Una enorme duna de arena del desierto, trasportada por el poder de Khsar. Las unidades la toman como terreno difícil. Además las miniaturas que toquen la duna tendrán que realizar un chequeo de iniciativa o sufrirán una herida. La duna se mueve al principio de cada turno, en una dirección aleatoria marcada por un dado de dispersión y tantos UM como marque un dado de artillería, si la duna toca un obstáculo o el borde del tablero se detiene a 1 UM de los mismos. Las unidades con la regla especial No muertos de Nehekhara toman la duna como terreno abierto.
19. Altar de Kornous: Las unidades sobre la colina o a 3 UM de la misma tendrán la regla carga devastadora.
20. Montón de basura de troll: Un enorme montículo formado por basura y escombros de troll. Se considera terreno peligroso. Además, las unidades de troll que se encuentren sobre el montón de basura tendrán la regla especial Tozudo.
21. Colina fortificada: Es una colina en la cual está rodeada de obstáculos de tipo muro en su parte superior. Sigue las reglas de colina reglamento warhammer 8ª edición Página 118 y además siguen las reglas de la página 122 del reglamento sobre los muros.
22. Colina de pus: Esta enorme colina rezuma las inmundicias del padre Nurgle. Todas las miniaturas que pasen por la colina deberán realizar un chequeo de terreno peligroso, y además superar un chequeo de Resistencia o perderán una herida sin tirada de salvación por armadura posible. Las unidades que se encuentren con más de la mitad de sus efectivos sobre la Colina tendrán la regla especial Ataques envenenados. Las unidades con la Marca de Nurgle, Demonios de Nurgle o los Monjes de plaga Skaven son inmunes a los efectos adversos de la Colina de pus, por lo que nunca sufrirán heridas por ella.
23. Colina de cristal: Esta colina está formada por magia coagulada del gran trasmutador. Los Hechiceros sobre la colina obtendrán un +2 a lanzar magia. Las unidades sobre la colina sufrirán 1D6 impactos de Fuerza 1D6+1.
24. Colina del placer: Este altar al Príncipe oscuro rezuma energía de seducción. Las unidades sobre la colina se consideran Inmunes a la psicología. Si la unidad tiene la marca de Slaanesh o es un Demonio de Slaanesh se considera Inmune a la desmoralización. 

BOSQUES (reglamento warhammer 8ª edición Página 119):
1. Bosque normal: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 119.
2. Bosque abisal: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 119.
3. Bosque sangriento: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 119.
4. Bosque de hongos: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 119.
5. Bosque de matorrales venenosos: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 119.
6. Bosque salvaje: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 119.
7. Bosque de Hadas: los bosques de Hadas son el hogar de genios y hadas de los árboles y la naturaleza. Las unidades dentro de un bosque de Hadas se verán confundidas y asustadas por estas. Se considera terreno peligroso, además, las unidades con más de la mitad de sus tropas dentro del bosque se consideraran estúpidas y tendrán un -1 al liderazgo. Las unidades de los libros de ejércitos Elfos sílbanos y Altos elfos, son inmunes a estos efectos y además obtendrán un +1 al liderazgo si más de la mitad de sus tropas están dentro del bosque.
8. Bosque viviente: Este bosque está formado por arbóreos y hombres árboles unidos a la tierra. Las miniaturas que pasen por el bosque deberán realizar un chequeo de terreno peligroso que fallaran con 1-2. Además toda unidad que se vea afectada por un hechizo y este en el bosque con más de la mitad de sus miembros sufrirá 1D6 impactos de F5.
9. Bosque Asraii: Este bosque está habitada por los espíritus de las sombras elfos oscuro, los Asraii. Se considera terreno peligroso y las unidades con más de la mitad de sus efectivos dentro del bosque al principio del turno sufrirán 2D6 impactos de fuerza 3. Las sombras elfos oscuros toman el bosque como terreno abierto (no sufren 2D6 impactos de F3 ni es terreno peligroso para ellos.
10. Jungla frondosa: Se considera terreno peligroso. Las unidades que pasen por la jungla frondosa no podrán marchar en ese turno. Los eslizones y kroxigor de los hombres lagarto no toman el terreno como terreno peligroso y además podrán marchar a trabes de la jungla.
11. Bosque de la muerte: Este bosque esta envenenado con piedra de disformidad y magia maligna. Se considera terreno peligroso, además, las unidades que se encuentren, más de la mitad de sus efectivos, en el bosque de muerte y sean objeto de un hechizo tendrán que realizar 2D6 chequeos de iniciativa, cada chequeo fallado será una herida sin tirada de salvación por armadura posible.
12. Bosque mutante subterráneo: Este bosque de hongos carnívoros. Se considera terreno peligroso. Las miniaturas que estén en el bosque en la fase de combate recibirán 1 impacto de Fuerza 5.
13. Jardín de Nurgle: Este bosque es parte del gran Jardín de padre Nurgle. Se considera terreno peligroso. Las unidades que se encuentren con más de la mitad de sus efectivos en el bosque, al principio del turno, sufrirán 1D6 impactos de Fuerza 4, y tendrán la regla especial Ataques envenenados. Las unidades con la Marca de Nurgle, Demonios de Nurgle o los Monjes de plaga Skaven son inmunes a los efectos adversos del Jardín de Nurgle, por lo que nunca sufrirán heridas por ella.
14. Bosque soporífero de Slaanesh: Este bosque exuda un potente afrodisiaco que vuelve a los que lo huelen locos de deseo. Se considera terreno peligroso. Las unidades que tengan más de la mitad de sus efectivos en el bosque se consideraran Estúpidos e Inmunes a la psicología. Las unidades que se encuentren con más de la mitad de sus efectivos sobre la Colina tendrán la regla especial Ataques envenenados. Las unidades con la Marca de Slaanesh, Demonios de Slaanesh inmunes a los efectos del Bosque soporífero y se moverán por él como si fuera terreno abierto.
15. Bosque de cristal: Se considera terreno peligroso. Las unidades con más de la mitad de sus miembros dentro del bosque tendrán la regla Salvación especial 6+. Si posee la marca de Tzeentch tendrá la regla especial 5+.

RÍOS (reglamento warhammer 8ª edición Página 120):
1. Río normal: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 120.
2. Río hirviente: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 120.
3. Río Necrótico: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 120.
4. Río embravecido: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 120.
5. Río de hielo: Toda unidad que pase por este río ha de realizar un chequeo de terreno peligroso. Además, deberán superar un chequeo de Resistencia o perderán un punto de Cansancio.
6. Río de luz: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 120.
7. Río de vida: Una unidad que pase por el río o este en él podrá beber del mismo y ganara la regla regeneración 6+. Las unidades de No muertos, no muertos de nehekhara y demonios no podrán ganar esta regla y el río se considerara terreno peligroso.
8. Río de sangre: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 120.
9. Río de pirañas: Se considera terreno peligroso, además las unidades que pasen por el rio sufrirán 1D6 impactos de fuerza 3.
10. Río de arena: Un curso del río que solo lleva arena en un torrente continuo. Se considera terreno peligroso.
11. Río de muerte: El río esta envenenado por energías de la muerte. Se considera terreno peligroso, toda miniatura que pase o permanezca en el río deberá realizar un chequeo de Iniciativa o sufrirá una herida sin tirada de salvación por armadura posible.
12. Río de hojas: Toda unidad que pase por este río ha de realizar un chequeo de terreno peligroso. Las unidades del libro Elfos Sílbanos son inmunes a los efectos de este río, lo tratan como terreno abierto.
13. Río dulce de Slaanesh: El río está formando por potentes toxinas nerviosas del Reino de Slaanesh que hace a los que estén expuestos a ellas inmunes al dolor. Se trata de terreno peligroso. Las unidades que pasen por el río ganan la regla salvación especial 6+. Las unidades con la Marca de Slaanesh o Demonios de Slaanesh tratan el río como terreno abierto (aunque si ganan la regla de salvación especial 6+).
14. Río de fuego de Tzeentch: El torrente de este río es de fuego mutágeno. Si una miniatura pasa a través del torrente del río deberá superar un cheque de Resistencia o sufrirá una herida sin tirada de salvación por armadura posible. Las unidades con la Marca de Tzeentch y los Demonios de Tzeentch tratan este río como terreno abierto.

MARISMAS (reglamento warhammer 8ª edición Página 121):
1. Marisma normal: sigue solo las reglas de colina reglamento warhammer 8ª edición Página 121
2. Ciénaga de la vitalidad: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 121.
3. Pantano brumoso: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 121.
4. Ciénaga putrefacta: Esta marisma está llena de líquido pútrido y enfermedades. Se considera terreno peligroso para todas las unidades (también hostigadores), las miniaturas que pasen por la colina deberán realizar además un chequeo de resistencia o recibir una herida sin tirada de salvación por armadura posible. Si una unidad se encuentra con más de la mitad de sus miniaturas en la ciénaga y es objetivo de un hechizo de daño directo o maldición del saber   Nurgle o del saber de la plaga skaven esta unidad deberá realizar 1D6 chequeos de resistencia que si se fallan harán una herida sin tirada de salvación por armadura. Las unidades con la marca de Nurgle, demonios de Nurgle o monjes de la plaga Skaven son inmunes a los efectos de la ciénaga putrefacta (la toman como una marisma normal).
5. Pantano de los muertos: Este pantano está habitado por zombis putrefactos que arrastran a los vivos a la muerte ahogados en sus aguas. Se considera terreno peligroso, y además, las miniaturas que pasen por el pantano sufrirán un impacto de F3. Si se crea una unidad de zombis nueva o una unidad de zombis se encuentra a 3UM del pantano o dentro del mismo y es objeto de un hechizo de invocación, dicha unidad añadirá 1D6 miniaturas adicionales a la unidad.
6. Laguna de la dama: Esta laguna esta vendita por la Dama del lago. Las unidades, del bando de la Luz, a 3UM de la Laguna o dentro de ella pueden beber de ella que no estén trabadas en combate, si lo hacen tira 1D6 con un resultado de 1, 2 o 3 no pasa nada, con un resultado de 4+ la unidad ganara la regla inmune a la psicología. Si esta unidad además es del libro de ejércitos Bretonia, ganara la regla carga devastadora.
7. Lago de sombras: El lago es un portal oscuro y sin fondo. Toda miniatura que entre o roce las aguas del lago tendrá que realizar un chequeo de iniciativa, si lo falla sufrirá 1D6 heridas.
8. Pantano de luz: Las aguas de este pantano están llenas de las energías de la luz. Las unidades del bando de la luz que tengan a más de la mitad de sus tropas en el pantano se consideraran que están bajo el efecto de los siguientes hechizos del saber de la luz al azar (tira 1D3):
 1. Protección de Pha
2. Velocidad de la luz
3. Luz de combate
Si la unidad pertenece al bando de la oscuridad y tiene a más de la mitad de sus tropas en el pantano se consideraran que están bajo el efecto de los siguientes hechizos del saber de la luz al azar (tira 1D3):
                1. Mirada ardiente de Shem
                2. Red de Amyntok
                3. Destierro
Si la unidad es neutral tira 1D6 y elige al azar por cuál de los 6 hechizos anteriores es afectada.
9. Laguna de los héroes: Un héroe en la laguna puede decidir beber de ella, solo 1 por turno, si lo hace tira 1D3 y mira en la siguiente tabla:
                1. No pasa nada
                2. El héroe gana la habilidad golpe letal
                3. El héroe gana la habilidad carga devastadora
10. Laguna de la sangre: Alrededor de los lugares de culto a Khaine surgen estas lagunas de sangre hirviente. Se considera terreno peligroso, además, las unidades que tengan más de la mitad de sus efectivos dentro de la laguna causaran miedo. Si estas unidades son elfas brujas, verdugos o asesinos del libro elfos oscuros, o tienen la marca de khorne o son demonios de khorne, ganan la regla especial odio.
11. Laguna helada: Se considera terreno peligroso, Además las miniaturas fallaran terreno peligroso con 1-2 en lugar de 1. Además las unidades afectadas por el río tendrán que superar un chequeo de Resistencia o perderán un punto de Cansancio.
12. Oasis: Un oasis se mantiene en el desierto, sigue las reglas de marisma de la página 121 de reglamento de warhammer 8ª edición. Pero además las unidades que pasen o se mantengan en el oasis podrán recuperar 1 punto de Cansancio aunque haya movido ese turno.
13. Arenas movedizas Khemrianas: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 121. Con la salvedad que se permiten tiradas de salvación especial (no así regeneraciones).
14. Fosa común: Una fosa de miles de huesos que la hacen inestable como arenas movedizas. Está habitado por esqueletos que arrastran a los vivos a la muerte. Se considera terreno peligroso, y además, las miniaturas que pasen por la fosa sufrirán un impacto de F3. Si una unidad de caballería o infantería con la regla No muerto o No muerto de Nehekhara recibe de un hechizo que restaure heridas y se encuentra a 3UM de la fosa o dentro de la misma, dicha unidad añadirá 1D3 miniaturas adicionales a la unidad (no podrán beneficiarse de esto las unidades con la regla especial vampiro o constructo animado ni los personajes).
15. Marisma de cambio: La marisma está contaminada con la energía pura del caos. Se considera terreno peligroso. Además toda unidad que en la fase de movimiento pase o este en la marisma de cambio sufrirá 1D6 impactos de Fuerza 1D6.
16. Ciénaga de Slaanesh: Esta ciénaga está llena del veneno de diablos de Slaanesh. Se considera terreno peligroso. Las unidades que entren en la laguna perderán 1 punto de su movimiento. Las unidades con la Marca de Slaanesh y los Demonios de Slaanesh tratan la Ciénaga como terreno abierto y no sufren sus efectos adversos. 

OBSTÁCULO DEFENDIDO (reglamento warhammer 8ª edición Página 122):
1. Barricada llameante: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 123. (Impactos de F4 flamígeros)
Perfil: R5 H4
2. Baluarte bendecido: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 123.
Perfil: R5 H4
3. Valla: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 123.
Perfil: R4 H4
4. Cerca fantasmal: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 123.
Perfil: R4 H4
5. Muro: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 123.
Perfil: R6 H4
6. Valla de pinchos: Las vallas de pinchos son vallas que tienen púas de madera o acero para facilitar su defensa. Las vallas de pinchos otorgan cobertura ligera a las unidades que los estén defendiendo. Además las miniaturas que ataquen este obstáculo ante una unidad que lo defienda tendrán -1 a impactarles y, si han cargado, perderán los beneficios por haber cargado (no obtendrán +1 a la I, ni, por ejemplo, +2 a la fuerza por tener lanza de caballería, o más 1 ataque por carga devastadora. Aunque si obtendrán el +1 a la resolución del combate).
Perfil: R4 H4
7. Muro de hielo: Un muro de hielo oscuro. Otorga cobertura pesada y las unidades que lo defienden ganan un -1 a que le impacten y las unidades que ataquen a unidades que lo defienden pierden 1 punto de fuerza (-1 a la fuerza).
Perfil: R5 H4 reglas especiales: Inflamable, pueden ser dañados por impactos que sean flamígeros aunque no estén en los supuestos anteriores para dañar edificios (como los hechizos del saber del fuego)
8. Barricada viviente: La barricada está hecha de  arboles vivos. La barricada otorga cobertura pesada. Además las miniaturas que ataquen este obstáculo ante una unidad que lo defienda tendrán -1 a impactarles. Las unidades de los ejércitos del bien que defiendan una barricada viviente harán 2D6 ataques de fuerza 4 adicionales en combate que atacan en último lugar y cuentan para el resultado del combate.
Perfil: R5 H4
9. Barricada enana: Las vallas de pinchos otorgan cobertura pesada a las unidades que los estén defendiendo. Además las miniaturas que ataquen este obstáculo ante una unidad que lo defienda tendrán -1 a impactarles.
Perfil: R7 H5

MONUMENTOS MISTICOS (reglamento warhammer 8ª edición Página 124):
1. Ruinas arcanas: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 124.
2. Pilar maldito: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 124.
3. Pozo de huesos: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 124.
4. Ídolo de Gorko (o Morko): Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 125. Las unidades del libro Orcos y Goblin, además ganaran la regla carga devastadora.
5. Círculo mágico: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 125.
6. Pozo del destino: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 125.
7. Altar de Asuryan: Las unidades a 6 UM del altar de Asuryan ganan salvación especial 6+.
8. Monolito élfico: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 124.
9. Círculo mágico: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 125.
10. Portal mágico: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 125.
12. Pozo del destino: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 125.
13. Altar de Khaine: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 124.
14. Estatua siniestra: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 125.
15. Altar del dios serpiente: Todas las unidades a 6 UM del altar se verán afectadas por un hechizo del saber de las bestias determinado al azar (no se cuenta la trasformación de Kadon).
16. Pozo de desove: Es el lugar donde se crían los desoves de los hombres lagarto. Las unidades a 3 UM del pozo de desove ganan la regla resistencia a la magia (2). Además las unidades del libro de ejército hombres lagarto a 3 UM ganan la regla Tozudo.
17. Altar a Khsar: Un altar al dios hambriento del desierto de Nehekhara. Toda unidad a 6 UM del altar al principio de la fase de magia deberá tirar 1D6 con 4+ recibirá 1D6 impactos de F4.
18. Altar de Neru: Altar a la madre de los dioses de Nehekhara, que protege a los justos de la oscuridad. Las unidades a 6 UM del altar tendrán resistencia a la magia (3). Además las unidades con las reglas no muerto o demonio a 6 UM sufrirán 2D6 impactos de F4 flamígeros en cada turno de magia del jugador de la unidad guarnecida.
19. Árbol milenario: Las unidades de las fuerzas del bien a 6 UM del árbol milenario ganan regeneración 6+. Las unidades de las fuerzas del mal a 6 UM del árbol miliario recibirán 1D6 impactos de fuerza 4.
20. Altar de Grimnir: Las unidades del bando de la luz a 6 UM del altar a Grimnir tendrán un +1 a herir.
21. Torre de cráneos: Es una enorme torre de cráneos realizada por los grandes paladines de Khorne. Las unidades a 6 UM de la torre ganan la regla Furia asesina que no perderán mientras estén a 6 UM de la torre. Si ya la poseían ganan +2 ataques por la Furia asesina.
22. Laberinto de cristal: Se considera terreno impasable. Todas las unidades a 6 UM del laberinto de cristal sufrirán un modificador de -1 al Liderazgo. Las unidades con la Marca de Slaanesh y Demonios de Slaanesh son inmunes a este efecto.
23. Árbol de bilis: Este árbol bilioso forma parte del gran jardín de Nurgle. Todas las unidades a 6 UM del árbol ganan la regla Ataques envenenados. Si ya poseían la regla ganan la regla Heriran automáticamente con un resultado de 5+, en lugar de 6+, para impactar.
24. Altar de Slaanesh: El poder del Príncipe oscuro se derrama por el portal. Las unidades a 6 UM del Altar de Slaanesh realizaran los chequeos de Liderazgo con 3 dados descartando el resultado más alto. Si la unidad afectada tiene la Marca de Slaanesh o es un Demonio de Slaanesh ganaran la regla Ataques envenenados.


EDIFICIOS: ARQUITECTURA ARCANA (reglamento warhammer 8ª edición Página 130):
1. Edificio normal.
2. Destilería enana: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 130.
Plantas 1D3 R10 H10
3. Capilla del grial: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 130.
Plantas 1D3 R10 H9
4. Mansión encantada: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 130.
Plantas 2 R10 H9
5. Templo de Sigmar: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 131.
Plantas 1D3 R10 H10
6. Torre de hechicería: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 131.
Plantas 3 R10 H15
7. Acrópolis de los héroes: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 130.
Plantas 1D3 R10 H12
8. Templo de Asuryan: Las unidades guarnecidas en el templo ganan la regla ataques flamígeros y repetirá las tiradas para herir. Además, si la unidad que la guarnece es del libro de ejércitos Altos elfos ganara salvación especial 6+.
Plantas 1D3 R10 H10
9. Palacio del Dragón: Un palacio de un señor dragón de Caledor. Las unidades guarnecidas en el edificio ganan la regla igneonato y resistencia a la magia (2).
Plantas 3 R10 H15
10. Torre de poder: Una enorme torre de Saphery. Los hechiceros en la torre de poder canalizan con 2 dados en lugar de con 1.
Plantas 3 R10 H15
11. Torre sangrienta: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 131.
Plantas 3 R10 H15
12. Templo de Khaine: Las unidades guarnecidas en el templo ganan la regla odio. Si ya la tenían ganan la regla odio acérrimo (repite para impactar todos los turnos).
Plantas 1D3 R10 H10
13. Pirámide del sol: Una enorme pirámide dedicada a Chotec, dios del sol, que proporciona gran poder y energía. Las unidades guarnecidas en la pirámide no perderán puntos de Cansancio. Si la unidad guarnecida es del libro de ejército hombres lagarto además, ganaran +1 a sus tiradas para herir en combate cuerpo a cuerpo.
Plantas 1D3 R10 H15
14. Zigurat de los ancestrales: Las unidades del bando de la luz guarnecidas en el zigurat ganan +1 a impactar en combate. Las miniaturas del bando de la oscuridad guarnecidas en el edificio tendrán un -1 al liderazgo y serán impactadas con +1.
Plantas 3 R10 H15
15. Templo de Quetzl y Tepok: Quetzl Es el dios protector de los hombres lagartos y Tepok los protege contra la magia. Las unidades que se guarnezcan en el edificio tendrán resistencia a la magia (2) y salvación especial 6+. Si la unidad guarnecida es del libro de ejército hombres lagarto ganaran resistencia a la magia (3) y salvación especial 5+.
Plantas 1D3 R10 H15
16. Pirámide de Khemri: Una enorme pirámide funeraria llena de trampas. Las unidades resguardadas dentro de la pirámide tendrán que realizar (con cada una de las miniaturas dentro de la misma) un chequeo de terreno peligroso al principio de cada uno de los turnos del jugador que tenga la unidad. Además, si son fruto de un hechizo sufrirán 1D6 impactos de F3. Las unidades con la regla especial no muertos de Nehekhara serán inmunes a los efectos adversos.
Plantas 1 R10 H20
17. Esfinge de Nehekhara: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 130.
Plantas 1 R10 H15
18. Templo de Ptra: Un templo al padre de los dioses de Nehekhara. Las unidades resguardadas en el templo recibirán la bendición de Ptra dios del sol. Obtendrán +1 a la fuerza. Las unidades con la regla especial No muertos o demonios no se beneficiaran de esta regla y además sufrirán 2D6 impactos de fuerza 4 flamígeros en cada turno de magia del jugador de la unidad guarnecida.
Plantas 1D3 R10 H10
19. Templo de Valaya: Las a 6 UM o menos del templo tendrán salvación especial (6+) y resistencia a la magia (2). Las unidades del libro de ejército Enanos tendrán salvación especial (5+) y resistencia a la magia (3).
Plantas 1D3 R10 H10
20. Templo de la Rata Cornuda: Un edificio arcano dedicado a la rata cornuda. Las unidades a 6 UM o menos de la Madriguera tendrán un +1 a impactar. Las unidades del libro de ejército Skaven, además, tendrán +1 para herir.
21. Fortaleza subterránea: Las unidades a 6 UM o menos de la fortaleza subterránea tendrán un +1 al liderazgo.
Plantas 3 R10 H18
22. Palacio de Slaanesh: Un palacio gótico dedicado al dios de la depravación. Las unidades guarnecidas en el palacio se volverán inmunes a la psicología y estúpidas. Las unidades con la marca de Slaanesh o Demonios de Slaanesh no sufren estupidez al guarnecerse en el palacio.
Plantas 3 R10 H12
23. Templo de cristal de Tzeentch: Un templo al dios del cambio atrae la magia hacia él. Los hechiceros guarnecidos en el templo pueden canalizar con 2 dados en lugar de 1. Si el hechicero tiene la marca de Tzeentch o es un Demonio de Tzeentch podrá canalizar con 3 dados en lugar de 1.
Plantas 1D3 R10 H10
24. Ciudadela de bronce: Las unidades a 6 UM o resguardadas a la Ciudadela tendrán la regla especial Resistencia a la Magia (3).
Plantas 3 R10 H20
25. Edificio viviente de Nurgle: Este edificio está vivo y lleno de plagas del Gran padre Nurgle. Las unidades resguardadas en este edificio ganan la regla Ataques envenenados y sufren 1D6 impactos de Fuerza 4 al principio de cada turno. Las unidades con la Marca de Nurgle y los Demonios de Nurgle no sufren impactos y ganan la regla Regeneración (5+).
Plantas 1 R8 H9


No hay comentarios:

Publicar un comentario