Aquí os dejo un resumen de la nueva escenografía. Para ver las reglas en conjunto descargar el reglamento:
Warhammer 8.5: Reglamento: http://diegowar85.blogspot.com.es/2014/03/tras-un-largo-periplo-por-fin-tengo.html
Escenografía
Warhammer 8.5: Reglamento: http://diegowar85.blogspot.com.es/2014/03/tras-un-largo-periplo-por-fin-tengo.html
Escenografía
La escenografía de este tipo de terreno será la siguiente:
COLINAS (reglamento warhammer 8ª edición Página 118):
1. Colina: sigue solo las reglas de colina reglamento
warhammer 8ª edición Página 118
2. Ladera pedregosa: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 118.
3. Túmulo antiguo: Las unidades a 3 UM del Túmulo tendrán un
-1 al liderazgo para pasar chequeos de miedo
o Terror. Además, las unidades de
infantería o caballería a 3 UM o menos del túmulo con la regla especial No muertos o No muertos de Nehekhara que sean fruto de un hechizo que restaure
heridas restaurara 1D3 heridas adicionales (esta regla no afecta a las unidades
con la regla vampiro o constructo animado)
4. Yunque de Grimnir: En la colina se encuentra un altar a
Grimnir. Las unidades del bando de la luz sobre la colina ganan resistencia a
la magia (2). Si además estas unidades son del libro de ejércitos Enanos estos ganan +1 a la salvación por
armadura.
5. Ladera de Ulric: Encima de la colina se encuentra un
lugar de adoración al dios Lobo. Toda unidad sobre la colina será inmune a la
psicología. Si la unidad pertenece a las fuerzas de la Luz, además ganara se
considerara que está defendiendo un obstáculo mientras se encuentre sobre la
colina (-1 a impactarle en combate cuerpo a cuerpo).
6. Colina boscosa: Es una colina en la cual crece un bosque,
sigue las reglas de colina reglamento warhammer 8ª edición Página 118 y además
siguen las reglas de la página 119 del reglamento sobre bosques misteriosos.
7. Túmulo elfico: Las unidades a 3 UM del Tumulo tendrán un
-1 al liderazgo para pasar chequeos de miedo
o Terror. Además, las unidades de
infantería o caballería a 3 UM o menos del tumulo con la regla especial No muertos o No muertos de Nehekhara que sean fruto de un hechizo que restaure
heridas restaurara 1D3 heridas adicionales (esta regla no afecta a las unidades
con la regla vampiro o constructo animado). Las unidades de el
libro de ejércitos Altos elfos se
vuelven tozudas sobre el túmulo aunque si tendrán el -1 al liderazgo.
8. Yunque de Vaul: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 118.
9. Ladera de Isha: La colina exuda energía de la magia de la
vida. Toda unidad sobre la ladera o a 6 UM de esta sufrirá un hechizo del saber
de la vida al azar. Los hechiceros del saber de la vida a 6UM o sobre la colina
canalizaran con un resultado de 4+ en lugar de con el 6+ habitual.
10. Túmulo sangriento: Las unidades a 3 UM del Tumulo
tendrán un -1 al liderazgo para pasar chequeos de miedo o Terror. Además,
las unidades de infantería o caballería a 3 UM o menos del túmulo con la regla
especial No muertos o No muertos de Nehekhara que sean fruto
de un hechizo que restaure heridas restaurara 1D3 heridas adicionales (esta
regla no afecta a las unidades con la regla vampiro
o constructo animado). Las
unidades de el libro de ejércitos Elfos
oscuros se vuelven tozudas sobre el túmulo aunque si tendrán el -1 al
liderazgo.
11. Monte de sangre: La colina está cubierta de sangre y
encomendada a Khaine. Las unidades sobre la colina o a 3UM ganan la regla furia
asesina. Si estas unidades son elfas brujas, verdugos o asesinos del libro elfos oscuros, o tienen la marca de
khorne o son demonios de khorne, ganan +1 a herir.
12. Templo de calaveras: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 118.
13. Pirámide de tierra: Se considera terreno peligroso. Las
unidades sobre la pirámide tendrán +1 a la iniciativa. Los hechiceros del saber
de los cielos sobre la pirámide ganaran +1 a sus resultados de lanzar y
dispersar magia.
14. Altar a Sotek: La colina esta rematada por un altar de
Sotek. Las unidades de sobre la colina ganan la regla ataques envenenados, si
ya lo tenían ganaran ataques envenenados 5+. Si el Profeta de Sotek Tehenhuain
está sobre la colina ganara +1 a los lanzamientos de hechizos.
15. Ladera de fango: Se considera terreno peligroso y no se
puede marchar para atravesarla. Las unidades con la regla anfibio toman este
terreno como terreno abierto.
16. Colina de la jungla: Es una colina en la cual crece un
bosque, sigue las reglas de colina reglamento warhammer 8ª edición Página 118 y
además siguen las reglas de la página 119 del reglamento sobre bosques
misteriosos (será un bosque de jungla).
17. Monte de Geheb: La colina es un lugar de culto al dios
Geheb, dios que da fuerza a los Nehekharianos. Las unidades sobre la colina
tendrán salvación por armadura 6+, si ya tenían salvación por armadura tendrán
un +1 a la misma. Si la unidad sobre la colina tiene la regla no muerto o demonio no tendrá ninguna
mejora, si es un no muerto de nehekhara
la tirada de salvación por armadura será de 5+ (+2 a la t6irada de salvación
por armadura si ya la tenía).
18. Duna móvil de Khsar: Una enorme duna de arena del
desierto, trasportada por el poder de Khsar. Las unidades la toman como terreno
difícil. Además las miniaturas que toquen la duna tendrán que realizar un
chequeo de iniciativa o sufrirán una herida. La duna se mueve al principio de
cada turno, en una dirección aleatoria marcada por un dado de dispersión y
tantos UM como marque un dado de artillería, si la duna toca un obstáculo o el
borde del tablero se detiene a 1 UM de los mismos. Las unidades con la regla
especial No muertos de Nehekhara
toman la duna como terreno abierto.
19. Altar de Kornous: Las unidades sobre la colina o a 3 UM
de la misma tendrán la regla carga devastadora.
20. Montón de basura de troll: Un enorme montículo formado
por basura y escombros de troll. Se considera terreno peligroso. Además, las
unidades de troll que se encuentren sobre el montón de basura tendrán la regla
especial Tozudo.
21. Colina fortificada: Es una colina en la cual está
rodeada de obstáculos de tipo muro en su parte superior. Sigue las reglas de
colina reglamento warhammer 8ª edición Página 118 y además siguen las reglas de
la página 122 del reglamento sobre los muros.
22. Colina de pus: Esta enorme colina rezuma las inmundicias
del padre Nurgle. Todas las miniaturas que pasen por la colina deberán realizar
un chequeo de terreno peligroso, y además superar un chequeo de Resistencia o
perderán una herida sin tirada de salvación por armadura posible. Las unidades
que se encuentren con más de la mitad de sus efectivos sobre la Colina tendrán
la regla especial Ataques envenenados. Las unidades con la Marca de Nurgle,
Demonios de Nurgle o los Monjes de plaga Skaven son inmunes a los efectos
adversos de la Colina de pus, por lo que nunca sufrirán heridas por ella.
23. Colina de cristal: Esta colina está formada por magia
coagulada del gran trasmutador. Los Hechiceros sobre la colina obtendrán un +2
a lanzar magia. Las unidades sobre la colina sufrirán 1D6 impactos de Fuerza
1D6+1.
24. Colina del placer: Este altar al Príncipe oscuro rezuma
energía de seducción. Las unidades sobre la colina se consideran Inmunes a la
psicología. Si la unidad tiene la marca de Slaanesh o es un Demonio de Slaanesh
se considera Inmune a la desmoralización.
BOSQUES (reglamento warhammer 8ª edición Página 119):
1. Bosque normal: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página
119.
2. Bosque abisal: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página
119.
3. Bosque sangriento: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 119.
4. Bosque de hongos: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 119.
5. Bosque de matorrales venenosos: Ver reglamento warhammer
8ª edición Página 119.
6. Bosque salvaje: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 119.
7. Bosque de Hadas: los bosques de Hadas son el hogar de
genios y hadas de los árboles y la naturaleza. Las unidades dentro de un bosque
de Hadas se verán confundidas y asustadas por estas. Se considera terreno peligroso,
además, las unidades con más de la mitad de sus tropas dentro del bosque se
consideraran estúpidas y tendrán un
-1 al liderazgo. Las unidades de los libros de ejércitos Elfos sílbanos y Altos elfos,
son inmunes a estos efectos y además obtendrán un +1 al liderazgo si más de la
mitad de sus tropas están dentro del bosque.
8. Bosque viviente: Este bosque está formado por arbóreos y
hombres árboles unidos a la tierra. Las miniaturas que pasen por el bosque
deberán realizar un chequeo de terreno peligroso que fallaran con 1-2. Además
toda unidad que se vea afectada por un hechizo y este en el bosque con más de
la mitad de sus miembros sufrirá 1D6 impactos de F5.
9. Bosque Asraii: Este bosque está habitada por los
espíritus de las sombras elfos oscuro, los Asraii. Se considera terreno
peligroso y las unidades con más de la mitad de sus efectivos dentro del bosque
al principio del turno sufrirán 2D6 impactos de fuerza 3. Las sombras elfos oscuros toman el bosque como
terreno abierto (no sufren 2D6 impactos de F3 ni es terreno peligroso para
ellos.
10. Jungla frondosa: Se considera terreno peligroso. Las
unidades que pasen por la jungla frondosa no podrán marchar en ese turno. Los
eslizones y kroxigor de los hombres
lagarto no toman el terreno como terreno peligroso y además podrán marchar
a trabes de la jungla.
11. Bosque de la muerte: Este bosque esta envenenado con
piedra de disformidad y magia maligna. Se considera terreno peligroso, además,
las unidades que se encuentren, más de la mitad de sus efectivos, en el bosque
de muerte y sean objeto de un hechizo tendrán que realizar 2D6 chequeos de
iniciativa, cada chequeo fallado será una herida sin tirada de salvación por
armadura posible.
12. Bosque mutante subterráneo: Este bosque de hongos
carnívoros. Se considera terreno peligroso. Las miniaturas que estén en el
bosque en la fase de combate recibirán 1 impacto de Fuerza 5.
13. Jardín de Nurgle: Este bosque es parte del gran Jardín
de padre Nurgle. Se considera terreno peligroso. Las unidades que se encuentren
con más de la mitad de sus efectivos en el bosque, al principio del turno,
sufrirán 1D6 impactos de Fuerza 4, y tendrán la regla especial Ataques
envenenados. Las unidades con la Marca de Nurgle, Demonios de Nurgle o los
Monjes de plaga Skaven son inmunes a los efectos adversos del Jardín de Nurgle,
por lo que nunca sufrirán heridas por ella.
14. Bosque soporífero de Slaanesh: Este bosque exuda un
potente afrodisiaco que vuelve a los que lo huelen locos de deseo. Se considera
terreno peligroso. Las unidades que tengan más de la mitad de sus efectivos en
el bosque se consideraran Estúpidos e Inmunes a la psicología. Las unidades que
se encuentren con más de la mitad de sus efectivos sobre la Colina tendrán la
regla especial Ataques envenenados. Las unidades con la Marca de Slaanesh,
Demonios de Slaanesh inmunes a los efectos del Bosque soporífero y se moverán
por él como si fuera terreno abierto.
15. Bosque de cristal: Se considera terreno peligroso. Las
unidades con más de la mitad de sus miembros dentro del bosque tendrán la regla
Salvación especial 6+. Si posee la marca de Tzeentch tendrá la regla especial
5+.
RÍOS (reglamento warhammer 8ª edición Página 120):
1. Río normal: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página
120.
2. Río hirviente: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página
120.
3. Río Necrótico: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página
120.
4. Río embravecido: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 120.
5. Río de hielo: Toda unidad que pase por este río ha de
realizar un chequeo de terreno peligroso. Además, deberán superar un chequeo de
Resistencia o perderán un punto de Cansancio.
6. Río de luz: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página
120.
7. Río de vida: Una unidad que pase por el río o este en él
podrá beber del mismo y ganara la regla regeneración 6+. Las unidades de No muertos, no muertos de nehekhara y demonios
no podrán ganar esta regla y el río se considerara terreno peligroso.
8. Río de sangre: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página
120.
9. Río de pirañas: Se considera terreno peligroso, además
las unidades que pasen por el rio sufrirán 1D6 impactos de fuerza 3.
10. Río de arena: Un curso del río que solo lleva arena en
un torrente continuo. Se considera terreno peligroso.
11. Río de muerte: El río esta envenenado por energías de la
muerte. Se considera terreno peligroso, toda miniatura que pase o permanezca en
el río deberá realizar un chequeo de Iniciativa o sufrirá una herida sin tirada
de salvación por armadura posible.
12. Río de hojas: Toda unidad que pase por este río ha de
realizar un chequeo de terreno peligroso. Las unidades del libro Elfos Sílbanos son inmunes a los efectos
de este río, lo tratan como terreno abierto.
13. Río dulce de Slaanesh: El río está formando por potentes
toxinas nerviosas del Reino de Slaanesh que hace a los que estén expuestos a
ellas inmunes al dolor. Se trata de terreno peligroso. Las unidades que pasen
por el río ganan la regla salvación especial 6+. Las unidades con la Marca de
Slaanesh o Demonios de Slaanesh tratan el río como terreno abierto (aunque si
ganan la regla de salvación especial 6+).
14. Río de fuego de Tzeentch: El torrente de este río es de
fuego mutágeno. Si una miniatura pasa a través del torrente del río deberá
superar un cheque de Resistencia o sufrirá una herida sin tirada de salvación
por armadura posible. Las unidades con la Marca de Tzeentch y los Demonios de
Tzeentch tratan este río como terreno abierto.
MARISMAS (reglamento warhammer 8ª edición Página 121):
1. Marisma normal: sigue solo las reglas de colina reglamento
warhammer 8ª edición Página 121
2. Ciénaga de la vitalidad: Ver reglamento warhammer 8ª
edición Página 121.
3. Pantano brumoso: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 121.
4. Ciénaga putrefacta: Esta marisma está llena de líquido
pútrido y enfermedades. Se considera terreno peligroso para todas las unidades
(también hostigadores), las miniaturas que pasen por la colina deberán realizar
además un chequeo de resistencia o recibir una herida sin tirada de salvación
por armadura posible. Si una unidad se encuentra con más de la mitad de sus
miniaturas en la ciénaga y es objetivo de un hechizo de daño directo o
maldición del saber Nurgle o del saber de la plaga skaven esta
unidad deberá realizar 1D6 chequeos de resistencia que si se fallan harán una
herida sin tirada de salvación por armadura. Las unidades con la marca de
Nurgle, demonios de Nurgle o monjes de la plaga Skaven son inmunes a los
efectos de la ciénaga putrefacta (la toman como una marisma normal).
5. Pantano de los muertos: Este pantano está habitado por
zombis putrefactos que arrastran a los vivos a la muerte ahogados en sus aguas.
Se considera terreno peligroso, y además, las miniaturas que pasen por el
pantano sufrirán un impacto de F3. Si se crea una unidad de zombis nueva o una
unidad de zombis se encuentra a 3UM del pantano o dentro del mismo y es objeto
de un hechizo de invocación, dicha unidad añadirá 1D6 miniaturas adicionales a
la unidad.
6. Laguna de la dama: Esta laguna esta vendita por la Dama
del lago. Las unidades, del bando de la Luz, a 3UM de la Laguna o dentro de
ella pueden beber de ella que no estén trabadas en combate, si lo hacen tira
1D6 con un resultado de 1, 2 o 3 no pasa nada, con un resultado de 4+ la unidad
ganara la regla inmune a la psicología.
Si esta unidad además es del libro de ejércitos Bretonia, ganara la regla carga devastadora.
7. Lago de sombras: El lago es un portal oscuro y sin fondo.
Toda miniatura que entre o roce las aguas del lago tendrá que realizar un
chequeo de iniciativa, si lo falla sufrirá 1D6 heridas.
8. Pantano de luz: Las aguas de este pantano están llenas de
las energías de la luz. Las unidades del bando de la luz que tengan a más de la
mitad de sus tropas en el pantano se consideraran que están bajo el efecto de
los siguientes hechizos del saber de la luz al azar (tira 1D3):
1. Protección de Pha
2. Velocidad de la luz
3. Luz de combate
Si la unidad pertenece al bando de la oscuridad y tiene a
más de la mitad de sus tropas en el pantano se consideraran que están bajo el
efecto de los siguientes hechizos del saber de la luz al azar (tira 1D3):
1.
Mirada ardiente de Shem
2. Red
de Amyntok
3.
Destierro
Si la unidad es neutral tira 1D6 y elige al azar por cuál de
los 6 hechizos anteriores es afectada.
9. Laguna de los héroes: Un héroe en la laguna puede decidir
beber de ella, solo 1 por turno, si lo hace tira 1D3 y mira en la siguiente
tabla:
1. No
pasa nada
2. El
héroe gana la habilidad golpe letal
3. El
héroe gana la habilidad carga devastadora
10. Laguna de la sangre: Alrededor de los lugares de culto a
Khaine surgen estas lagunas de sangre hirviente. Se considera terreno
peligroso, además, las unidades que tengan más de la mitad de sus efectivos
dentro de la laguna causaran miedo. Si estas unidades son elfas brujas,
verdugos o asesinos del libro elfos
oscuros, o tienen la marca de khorne o son demonios de khorne, ganan la
regla especial odio.
11. Laguna helada: Se considera terreno peligroso, Además
las miniaturas fallaran terreno peligroso con 1-2 en lugar de 1. Además las
unidades afectadas por el río tendrán que superar un chequeo de Resistencia o
perderán un punto de Cansancio.
12. Oasis: Un oasis se mantiene en el desierto, sigue las
reglas de marisma de la página 121 de reglamento de warhammer 8ª edición. Pero
además las unidades que pasen o se mantengan en el oasis podrán recuperar 1
punto de Cansancio aunque haya movido ese turno.
13. Arenas movedizas Khemrianas: Ver reglamento warhammer 8ª
edición Página 121. Con la salvedad que se permiten tiradas de salvación
especial (no así regeneraciones).
14. Fosa común: Una fosa de miles de huesos que la hacen
inestable como arenas movedizas. Está habitado por esqueletos que arrastran a
los vivos a la muerte. Se considera terreno peligroso, y además, las miniaturas
que pasen por la fosa sufrirán un impacto de F3. Si una unidad de caballería o
infantería con la regla No muerto o No
muerto de Nehekhara recibe de un hechizo que restaure heridas y se
encuentra a 3UM de la fosa o dentro de la misma, dicha unidad añadirá 1D3
miniaturas adicionales a la unidad (no podrán beneficiarse de esto las unidades
con la regla especial vampiro o
constructo animado ni los personajes).
15. Marisma de cambio: La marisma está contaminada con la
energía pura del caos. Se considera terreno peligroso. Además toda unidad que
en la fase de movimiento pase o este en la marisma de cambio sufrirá 1D6
impactos de Fuerza 1D6.
16. Ciénaga de Slaanesh: Esta ciénaga está llena del veneno
de diablos de Slaanesh. Se considera terreno peligroso. Las unidades que entren
en la laguna perderán 1 punto de su movimiento. Las unidades con la Marca de
Slaanesh y los Demonios de Slaanesh tratan la Ciénaga como terreno abierto y no
sufren sus efectos adversos.
OBSTÁCULO DEFENDIDO (reglamento warhammer 8ª edición Página
122):
1. Barricada llameante: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 123. (Impactos de F4 flamígeros)
Perfil: R5 H4
2. Baluarte bendecido: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 123.
Perfil: R5 H4
3. Valla: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 123.
Perfil: R4 H4
4. Cerca fantasmal: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 123.
Perfil: R4 H4
5. Muro: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página 123.
Perfil: R6 H4
6. Valla de pinchos: Las vallas de pinchos son vallas que
tienen púas de madera o acero para facilitar su defensa. Las vallas de pinchos
otorgan cobertura ligera a las unidades que los estén defendiendo. Además las
miniaturas que ataquen este obstáculo ante una unidad que lo defienda tendrán
-1 a impactarles y, si han cargado, perderán los beneficios por haber cargado
(no obtendrán +1 a la I, ni, por ejemplo, +2 a la fuerza por tener lanza de
caballería, o más 1 ataque por carga devastadora. Aunque si obtendrán el +1 a
la resolución del combate).
Perfil: R4 H4
7. Muro de hielo: Un muro de hielo oscuro. Otorga cobertura
pesada y las unidades que lo defienden ganan un -1 a que le impacten y las
unidades que ataquen a unidades que lo defienden pierden 1 punto de fuerza (-1
a la fuerza).
Perfil: R5 H4 reglas especiales: Inflamable, pueden ser
dañados por impactos que sean flamígeros aunque no estén en los supuestos
anteriores para dañar edificios (como los hechizos del saber del fuego)
8. Barricada viviente: La barricada está hecha de arboles vivos. La barricada otorga cobertura
pesada. Además las miniaturas que ataquen este obstáculo ante una unidad que lo
defienda tendrán -1 a impactarles. Las unidades de los ejércitos del bien que
defiendan una barricada viviente harán 2D6 ataques de fuerza 4 adicionales en
combate que atacan en último lugar y cuentan para el resultado del combate.
Perfil: R5 H4
9. Barricada enana: Las vallas de pinchos otorgan cobertura
pesada a las unidades que los estén defendiendo. Además las miniaturas que
ataquen este obstáculo ante una unidad que lo defienda tendrán -1 a
impactarles.
Perfil: R7 H5
MONUMENTOS MISTICOS (reglamento warhammer 8ª edición Página
124):
1. Ruinas arcanas: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 124.
2. Pilar maldito: Ver reglamento warhammer 8ª edición Página
124.
3. Pozo de huesos: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 124.
4. Ídolo de Gorko (o Morko): Ver reglamento warhammer 8ª
edición Página 125. Las unidades del libro Orcos
y Goblin, además ganaran la regla carga devastadora.
5. Círculo mágico: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 125.
6. Pozo del destino: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 125.
7. Altar de Asuryan: Las unidades a 6 UM del altar de
Asuryan ganan salvación especial 6+.
8. Monolito élfico: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 124.
9. Círculo mágico: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 125.
10. Portal mágico: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 125.
12. Pozo del destino: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 125.
13. Altar de Khaine: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 124.
14. Estatua siniestra: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 125.
15. Altar del dios serpiente: Todas las unidades a 6 UM del
altar se verán afectadas por un hechizo del saber de las bestias determinado al
azar (no se cuenta la trasformación de Kadon).
16. Pozo de desove: Es el lugar donde se crían los desoves
de los hombres lagarto. Las unidades a 3 UM del pozo de desove ganan la regla
resistencia a la magia (2). Además las unidades del libro de ejército hombres lagarto a 3 UM ganan la regla Tozudo.
17. Altar a Khsar: Un altar al dios hambriento del desierto
de Nehekhara. Toda unidad a 6 UM del altar al principio de la fase de magia
deberá tirar 1D6 con 4+ recibirá 1D6 impactos de F4.
18. Altar de Neru: Altar a la madre de los dioses de
Nehekhara, que protege a los justos de la oscuridad. Las unidades a 6 UM del
altar tendrán resistencia a la magia (3). Además las unidades con las reglas no muerto o demonio a 6 UM sufrirán 2D6 impactos de F4 flamígeros en cada turno
de magia del jugador de la unidad guarnecida.
19. Árbol milenario: Las unidades de las fuerzas del bien a
6 UM del árbol milenario ganan regeneración 6+. Las unidades de las fuerzas del
mal a 6 UM del árbol miliario recibirán 1D6 impactos de fuerza 4.
20. Altar de Grimnir: Las unidades del bando de la luz a 6
UM del altar a Grimnir tendrán un +1 a herir.
21. Torre de cráneos: Es una enorme torre de cráneos
realizada por los grandes paladines de Khorne. Las unidades a 6 UM de la torre
ganan la regla Furia asesina que no perderán mientras estén a 6 UM de la torre.
Si ya la poseían ganan +2 ataques por la Furia asesina.
22. Laberinto de cristal: Se considera terreno impasable.
Todas las unidades a 6 UM del laberinto de cristal sufrirán un modificador de
-1 al Liderazgo. Las unidades con la Marca de Slaanesh y Demonios de Slaanesh
son inmunes a este efecto.
23. Árbol de bilis: Este árbol bilioso forma parte del gran
jardín de Nurgle. Todas las unidades a 6 UM del árbol ganan la regla Ataques
envenenados. Si ya poseían la regla ganan la regla Heriran automáticamente con
un resultado de 5+, en lugar de 6+, para impactar.
24. Altar de Slaanesh: El poder del Príncipe oscuro se
derrama por el portal. Las unidades a 6 UM del Altar de Slaanesh realizaran los
chequeos de Liderazgo con 3 dados descartando el resultado más alto. Si la
unidad afectada tiene la Marca de Slaanesh o es un Demonio de Slaanesh ganaran
la regla Ataques envenenados.
EDIFICIOS: ARQUITECTURA ARCANA (reglamento warhammer 8ª
edición Página 130):
1. Edificio normal.
2. Destilería enana: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 130.
Plantas 1D3 R10 H10
3. Capilla del grial: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 130.
Plantas 1D3 R10 H9
4. Mansión encantada: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 130.
Plantas 2 R10 H9
5. Templo de Sigmar: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 131.
Plantas 1D3 R10 H10
6. Torre de hechicería: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 131.
Plantas 3 R10 H15
7. Acrópolis de los héroes: Ver reglamento warhammer 8ª
edición Página 130.
Plantas 1D3 R10 H12
8. Templo de Asuryan: Las unidades guarnecidas en el templo
ganan la regla ataques flamígeros y repetirá las tiradas para herir. Además, si
la unidad que la guarnece es del libro de ejércitos Altos elfos ganara salvación especial 6+.
Plantas 1D3 R10 H10
9. Palacio del Dragón: Un palacio de un señor dragón de
Caledor. Las unidades guarnecidas en el edificio ganan la regla igneonato y
resistencia a la magia (2).
Plantas 3 R10 H15
10. Torre de poder: Una enorme torre de Saphery. Los
hechiceros en la torre de poder canalizan con 2 dados en lugar de con 1.
Plantas 3 R10 H15
11. Torre sangrienta: Ver reglamento warhammer 8ª edición
Página 131.
Plantas 3 R10 H15
12. Templo de Khaine: Las unidades guarnecidas en el templo
ganan la regla odio. Si ya la tenían ganan la regla odio acérrimo (repite para
impactar todos los turnos).
Plantas 1D3 R10 H10
13. Pirámide del sol: Una enorme pirámide dedicada a Chotec,
dios del sol, que proporciona gran poder y energía. Las unidades guarnecidas en
la pirámide no perderán puntos de Cansancio. Si la unidad guarnecida es del
libro de ejército hombres lagarto además,
ganaran +1 a sus tiradas para herir en combate cuerpo a cuerpo.
Plantas 1D3 R10 H15
14. Zigurat de los ancestrales: Las unidades del bando de la
luz guarnecidas en el zigurat ganan +1 a impactar en combate. Las miniaturas
del bando de la oscuridad guarnecidas en el edificio tendrán un -1 al liderazgo
y serán impactadas con +1.
Plantas 3 R10 H15
15. Templo de Quetzl y Tepok: Quetzl Es el dios protector de
los hombres lagartos y Tepok los protege contra la magia. Las unidades que se
guarnezcan en el edificio tendrán resistencia a la magia (2) y salvación
especial 6+. Si la unidad guarnecida es del libro de ejército hombres lagarto ganaran resistencia a la
magia (3) y salvación especial 5+.
Plantas 1D3 R10 H15
16. Pirámide de Khemri: Una enorme pirámide funeraria llena
de trampas. Las unidades resguardadas dentro de la pirámide tendrán que
realizar (con cada una de las miniaturas dentro de la misma) un chequeo de
terreno peligroso al principio de cada uno de los turnos del jugador que tenga
la unidad. Además, si son fruto de un hechizo sufrirán 1D6 impactos de F3. Las
unidades con la regla especial no muertos
de Nehekhara serán inmunes a los efectos adversos.
Plantas 1 R10 H20
17. Esfinge de Nehekhara: Ver reglamento warhammer 8ª
edición Página 130.
Plantas 1 R10 H15
18. Templo de Ptra: Un templo al padre de los dioses de
Nehekhara. Las unidades resguardadas en el templo recibirán la bendición de
Ptra dios del sol. Obtendrán +1 a la fuerza. Las unidades con la regla especial
No muertos o demonios no se beneficiaran de esta regla y además sufrirán 2D6
impactos de fuerza 4 flamígeros en cada turno de magia del jugador de la unidad
guarnecida.
Plantas 1D3 R10 H10
19. Templo de Valaya: Las a 6 UM o menos del templo tendrán salvación especial (6+) y resistencia a la magia (2). Las unidades
del libro de ejército Enanos tendrán salvación
especial (5+) y resistencia a la
magia (3).
Plantas 1D3 R10 H10
20. Templo de la Rata Cornuda: Un edificio arcano dedicado a
la rata cornuda. Las unidades a 6 UM o menos de la Madriguera tendrán un +1 a
impactar. Las unidades del libro de ejército Skaven, además, tendrán +1 para herir.
21. Fortaleza subterránea: Las unidades a 6 UM o menos de la
fortaleza subterránea tendrán un +1 al liderazgo.
Plantas 3 R10 H18
22. Palacio de Slaanesh: Un palacio gótico dedicado al dios
de la depravación. Las unidades guarnecidas en el palacio se volverán inmunes a
la psicología y estúpidas. Las unidades con la marca de Slaanesh o Demonios de
Slaanesh no sufren estupidez al guarnecerse en el palacio.
Plantas 3 R10 H12
23. Templo de cristal de Tzeentch: Un templo al dios del
cambio atrae la magia hacia él. Los hechiceros guarnecidos en el templo pueden
canalizar con 2 dados en lugar de 1. Si el hechicero tiene la marca de Tzeentch
o es un Demonio de Tzeentch podrá canalizar con 3 dados en lugar de 1.
Plantas 1D3 R10 H10
24. Ciudadela de bronce: Las unidades a 6 UM o resguardadas
a la Ciudadela tendrán la regla especial Resistencia a la Magia (3).
Plantas 3 R10 H20
25. Edificio viviente de Nurgle: Este edificio está vivo y
lleno de plagas del Gran padre Nurgle. Las unidades resguardadas en este
edificio ganan la regla Ataques envenenados y sufren 1D6 impactos de Fuerza 4
al principio de cada turno. Las unidades con la Marca de Nurgle y los Demonios
de Nurgle no sufren impactos y ganan la regla Regeneración (5+).
Plantas 1 R8 H9
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