Buenas,
Por petición en varios lugares, os voy a dejar un resumen de todos los cambios realizados en el reglamento, con respecto al libro de Octava. No incluyo las reglas de Vuelo y Cansancio, por ser optativas, ni las reglas de todos la escenografía y terrenos de batalla, que esta resumida en otra entrada.
De esta forma podemos ver con mayor facilidad que se ha cambiado en warhammer 8.5.
Quizás me he saltado algún cambio del reglamento, si os dais cuenta de algo extraño, por favor avisadme.
Espero que os guste:
CAMBIOS DE REGLAS
GENERALES:
Línea de visión:
Pero marcar una línea desde los ojos de la miniatura hasta
su objetivo solo podrá servirnos de manera orientativa, ya que nuestras
miniaturas son representaciones en un campo de batalla, el cual, estará
polvoriento y será difícil de ver a través de él. Además, los soldados en el
campo de batalla se mueven, agachan y no se encuentran de manera estática.
Entonces, para representar la línea de visión utilizaremos una serie de
sencillas reglas.
Primeramente para determinar lo que ve y no ve una miniatura
lo determinaremos por sus 90º de su frontal (Ver página 5) y para ver a otra
miniatura, esta tendrá que poder trazar una línea desde su arco frontal a la
peana de la misma.
Por otra parte, las miniaturas pueden taparse unas a otras o
ser tapadas por elementos de escenografía. Para representar esto vamos a
definir una serie de niveles que representaran los tamaños de las miniaturas y
que según los cuales podrás ver o no, a través de ella (de su peana), como es
lógico, un soldado no puede esconder detrás a un gigante. Los niveles de tamaño
serían los siguientes:
-Nivel 1: Enjambres rastreros (Tales como Enjambres de la
jungla, Nurgletes,….)
-Nivel 2: Miniaturas del tipo Infantería y Bestia de guerra,
y también enjambres grandes como Huestes fantasmales o voladores como
Murciélagos. También se consideran de esta categoría las maquinas de guerra.
-Nivel 3: Caballería y Carros.
-Nivel 4: Infantería monstruosa, Bestias monstruosas y
Caballería monstruosa. También se consideran de este nivel las unidades
especiales que no se consideren objetivo grande (como el Templete del caos)
-Nivel 5: Monstruos y Objetivos grandes.
LINEA DE VISIÓN Y ESCENOGRAFÍA
La escenografía es muy útil para impedir la línea de visión.
Para representar esto vamos a encuadrar los elementos de escenografía en
diferentes niveles de tamaño, para determinar que pueden o no tapar.
-Nivel 1: Muros rígidos
-Nivel 3: Chozas.
-Nivel 4: Colinas bajas, bosques bajos y edificios de una
planta.
-Nivel 5: Colinas, bosques y edificios de más de una planta.
Para el resto de escenografía que no se detalla aquí habrá
que asignarle un nivel antes de iniciar la partida.
Las unidades subidas a una colina o en las plantas
superiores de torres o edificios tendrán una mayor capacidad para ver sobre el
campo de batalla, por lo que podrán ver sobre las unidades que se encuentren
tras otra unidad (traza una línea imaginaria desde la colina hasta la peana de
su objetivo si hay alguna duda en estos casos).
Los bosques tapan la línea de visión si son lo
suficientemente espesos. Antes de iniciar la partida decide que bosques tapan
línea de visión.
ATRIBUTOS:
ATRIBUTOS:
Los atributos van de 1 a 10, excepto heridas que puede ser
0, y en algunas ocasiones Habilidad de proyectiles (no se usara en esa
miniatura).
MOVIMIENTO:
Formaciones de
combate:
Las unidades que no tengan las reglas especiales hostigador o caballería rápida han de mantener una formación de al menos 3
miniaturas por fila.
1UM de distancia:
Las unidades con movimiento aleatorio pueden moverse a menos
de 1 UM de otras unidades.
Cargas:
Las unidades cargan M+2D6-2 UM y las unidades de zancada veloz tambien restan esos dos puntos al movimiento de carga.
Cargas:
Las unidades cargan M+2D6-2 UM y las unidades de zancada veloz tambien restan esos dos puntos al movimiento de carga.
MAGIA:
Tirada de los vientos
de la magia:
Según los puntos a los que se jueguen se tiran los
siguientes dados de magia según la siguiente tabla:
0-1999- 2D3
2000-2999-2D6
+3000-2D6 o 4D6 Si usas 4D6 los 2 dados más altos serán la dispersión, los 4 dados la reserva de energía y el máximo será 24.
LIMITE DE DADOS:
No podrá conseguirse más de 3 dados por fase de magia a parte de la tirada de los vientos de la magia. Ya sea por objetos, canalizando,...
LIMITE DE DADOS:
No podrá conseguirse más de 3 dados por fase de magia a parte de la tirada de los vientos de la magia. Ya sea por objetos, canalizando,...
LANZAMIENTO/DISPERSIÓN CONJUNTA:
Dos o más hechiceros pueden decidir lanzar o dispersas
hechizos de forma conjunta, a modo de ritual. Estos sumaran sus niveles de
hechicería en el lanzamiento/dispersión del hechizo, hasta un máximo de +4. En
caso de que decidan hacer esto, solo podrán lanzar los hechizos de uno de los
hechiceros (decide cual), si pierden la concentración, todos los hechiceros
perderán la concentración, y si ocurre una disfunción mágica el hechicero cuyos
hechizos se estén lanzando sufrirá la disfunción mágica. En caso de que un de
los hechiceros sea de Nivel de hechicería 5 el máximo de lanzamiento y
dispersión se subirá a 5. Los objetos mágicos o habilidades especiales que
sumen o resten a la habilidad de lanzar o dispersar hechizos se suman a
continuación. Por ejemplo, un hechicero de nivel 3 y un hechicero de nivel 1
podrán lanzar conjuntamente un hechizo con un +4, si uno de ellos tiene el
Libro de Ashur el lanzamiento se realizará con un +5. Esto nunca permitirá
lanzar Hechizos vinculados de ningún tipo de forma conjunta.
CAMBIOS EN DISPARO:
Los 1 para Impactar nunca se pueden repetir en disparo.
Los objetivos grandes proporcionan +1 a ser impactados, salvo a armas de plantilla como el cañón o las catapultas, a no ser que sea un edificio.
Cobertura:
Si la mayoría de las miniaturas de la unidad objetivo (o al
disparar sobre una única miniatura, más de la mitad de ella) se encuentran oculta
de la visión del tirador por escenografía, se aplicará un modificador adicional
al disparo, que se clasificará como cobertura ligera o cobertura pesada (ver a
continuación). Es habitual que algunas miniaturas de la unidad tengan
obstáculos enfrente mientras que otras tienen trayectorias de disparo
despejadas.
Cuando ocurra esta situación, resuelve los dos conjuntos de
disparos por separado, con sus respectivos modificadores al disparo.
Cobertura ligera
La cobertura ligera ofrece poca protección contra los
ataques a distancia, pero su mayor ventaja es su capacidad para ocultar al
objetivo de la visión del tirador. Si más
de la mitad de la base de la unidad esta en un bosque o tras un bosque, vaya o
arbustos (o otros obstáculos ligeros). Esto no se aplica si la unidad que
dispara se encuentra dentro de ese mismo bosque. , diremos que se encuentra
tras cobertura ligera. La cobertura ligera inflige un modificador de -1 al
disparo.
Cobertura pesada
La cobertura pesada representa obstáculos mis robustos, se
considera tras cobertura pesada si:
- Más de la mitad de
la base de la unidad está cubierta por un elemento que bloquea línea de visión.
Excepción: Si una unidad tiene la mitad o más de sus miniaturas sobre una
colina (aunque sea parcialmente) esa unidad no recibirá cobertura pesada por
esa misma colina.
- La unidad está defendiendo un edificio
- La unidad está defendiendo un obstáculo por el frontal que recibe los disparos
- La mayoría de la base de la unidad está en Ruinas
- Más de la mitad de la base de la unidad esta tras una unidad interpuesta. Las unidades que estén sobre colinas (tanto disparando como recibiendo disparos) ignoran a cualquier otra unidad interpuesta, excepto si están también sobre una colina.
Los Objetivos Grandes no se benefician nunca de cobertura pesada por obstáculos, ruinas o unidades interpuestas, excepto si la unidad interpuesta es otro Objetivo Grande. Cuando un Objetivo Grande dispara, ignora los penalizadores por unidades interpuestas, excepto si la unidad interpuesta es otro Objetivo Grande.
- La unidad está defendiendo un edificio
- La unidad está defendiendo un obstáculo por el frontal que recibe los disparos
- La mayoría de la base de la unidad está en Ruinas
- Más de la mitad de la base de la unidad esta tras una unidad interpuesta. Las unidades que estén sobre colinas (tanto disparando como recibiendo disparos) ignoran a cualquier otra unidad interpuesta, excepto si están también sobre una colina.
Los Objetivos Grandes no se benefician nunca de cobertura pesada por obstáculos, ruinas o unidades interpuestas, excepto si la unidad interpuesta es otro Objetivo Grande. Cuando un Objetivo Grande dispara, ignora los penalizadores por unidades interpuestas, excepto si la unidad interpuesta es otro Objetivo Grande.
La cobertura pesada inflige un modificador de -2 al disparo.
Ten en cuenta que los modificadores para impactar de las coberturas ligera y
pesada no se acumulan en el caso en de que una unidad se beneficie de ambos
modificadores a la vez, se aplicará un único modificador por cobertura de -2 al
disparo.
CAMBIOS COMBATE:
Carga:
Las unidades que cargan ganan un +1 a la iniciativa en ese
turno, además de un +1 al resultado del combate.
Las unidades se pondrán en contacto peana con pena lo máximo posible. Si por cualquier circunstancia esto no es posible. como por ejemplo si tienes que esquivar terreno o otra unidad, la unidad que carga se moverá (como maquina de escribir) de tal manera que ponga el máximo de miniaturas en combate, colocando ambas unidades centro con centro. Si la unidad que carga no puede realizar dicho movimiento lo hará la unidad que recibe la carga.
Las unidades se pondrán en contacto peana con pena lo máximo posible. Si por cualquier circunstancia esto no es posible. como por ejemplo si tienes que esquivar terreno o otra unidad, la unidad que carga se moverá (como maquina de escribir) de tal manera que ponga el máximo de miniaturas en combate, colocando ambas unidades centro con centro. Si la unidad que carga no puede realizar dicho movimiento lo hará la unidad que recibe la carga.
Impactar:
Los 1 para Impactar nunca se pueden repetir en Cuerpo a
cuerpo.
En combate cuerpo a cuerpo nunca se podrá impactar mejor de
3+, ni peor que 5+.
Reacciones a las
cargas:
Aguantar y disparar:
Las bajas que realice una unidad que aguanta y dispara se
contabilizan y se aplican como bajas al resultado del combate siguiente.
Tabla para herir:
¿Quién pega primero?
Para determinar quien pega primero se atiende al valor de I
(iniciativa) de la miniatura, así pues pegaran primero las miniaturas con el
valor de iniciativa más alto. Pero hay 4 excepciones a esta regla:
-Impactos por carga: que siempre pegaran en primer lugar.
-Miniaturas con la regla Siempre
pega primero: que pegaran primero (siempre después de los impactos por
carga) (además de repetir para impactar si se supera o iguala la I del rival).
Si 2 miniaturas que pegan primero se encuentran en un combate se determinara
quien pega en primer lugar dependiendo de la I (iniciativa), pegaran en primer
lugar los que tengan la iniciativa más alta.
-Miniaturas que pegan por Iniciativa.
-Miniaturas con la regla Siempre
ataca último: Que siempre atacan en último lugar. Si 2 miniaturas que pegan
último se encuentran en un combate se determinara quien pega en primer lugar
dependiendo de la I (iniciativa), pegaran en primer lugar los que tengan la
iniciativa más alta.
-Golpetazo y golpetazo atronador: Siempre pegaran en último
lugar, incluso después de las miniaturas que pegan en último lugar.
¿A quien puedo atacar?
Si te encuentras en combate cuerpo a cuerpo con un personaje (o campeón) dentro de una unidad, y solo estas en contacto con dicho personaje, podrás segur decidiendo si atacas al personaje o la unidad.
¿A quien puedo atacar?
Si te encuentras en combate cuerpo a cuerpo con un personaje (o campeón) dentro de una unidad, y solo estas en contacto con dicho personaje, podrás segur decidiendo si atacas al personaje o la unidad.
Huida decidida:
Al terminar un combate una unidad (que no sea Inmune a psicología) haya ganado o perdido el combate, puede decidir Huir, siempre que la unidad enemiga con la cual se enfrente no haya huido. Realizara un movimiento de Huida en ese mismo momento. La unidad o unidades enemigas pueden decidir perseguir a la unidad que huye, siempre que hayan ganado el combate, si no, no podrá perseguir. Si puede perseguir realizara un movimiento de Persecución. Una unidad que haga Huida decidida contará con un +1 al Liderazgo para reagrupar y si la unidad que decidió huir, y lo hizo después de ganar el combate, podrá moverse normalmente después de reagruparse, aunque no podrá cargar.
Impasibilidad:
Las unidades apabulladas pierden la impasibilidad y nunca
podrán ser Impasibles. Si una unidad Impasible combate contra una unidad, con
al menos una fila completa (5 miniaturas en el caso de infantería), por el flanco
tendrá -1 al Liderazgo y si es por la retaguardia un -2 al Liderazgo en su
Chequeo de Desmoralización.
MAQUINAS DE GUERRA:
Las maquinas de guerra utilizan los atributos de su dotación para pasar chequeos de atributos.
CAÑÓN:
Los cañones utilizan la Habilidad de proyectiles de su
dotación. Elige un punto, con las reglas normales de disparo, donde quieres que
Impacte el cañón y Tira para impactar normalmente utilizando la Habilidad de
proyectiles de la dotación. Si Impactas
resuelve el disparo del cañón y el rebote en el lugar seleccionado (recuerda
que no podrás seleccionar miniaturas concretas de personajes o campeones dentro
de una unidad).
Si se obtiene un 1 para Impactar se tendrá que tirar en la
tabla de problemas.
Si no se Impactas y no sacas resultado de Problemas el
disparo habrá errado el objetivo principal y se dispersara, quizás por el
viento, exceso de pólvora o error de inclinación. Tira un dado de artillería y
otro de dispersión y dispersa donde cae la bola de cañón tantos UM como marque
el dado de Artillería en la dirección que marque el dado de Dispersión. Si
obtienes un resultado de punto de mira utiliza la flecha contenida en el mismo
para ver donde se dispersa. En este lugar se resolverá el disparo del cañón y
el rebote, en la dirección marcada desde dicho punto a la boca del cañón. Si en
ese dado de Artillería se obtiene problemas el disparo habrá salido demasiado
lejos y se perderá.
El rebote sigue las mismas reglas de 8ª edición, es decir
tiramos un dado de artillería y eso será lo que rebote la bala, todo lo que
este debajo recibirá un Impacto de Fuerza 10 con Heridas múltiples (1D6), si
sale problemas la bola de cañón se clava y solo recibirá el impacto una
miniatura.
CATAPULTA:
Las catapultas utilizan la Habilidad de proyectiles (Hp) de su dotación. Para disparar una catapulta te hará falta la plantilla pequeña (de 3 UM). Colócala en cualquier lugar totalmente dentro de la línea de visión de la catapulta, a una distancia entre el alcance mínimo y el máximo del arma. La plantilla no puede colocarse sobre miniaturas amigas, ni sobre miniaturas enemigas cuya unidad esté trabada en combate, ya que la dotación se niega a disparar deliberadamente sobre sus aliados (aunque se puede acabar impactando a miniaturas amigas por error, tal como veremos a continuación). Si se coloca la plantilla sobre una unidad enemiga, deberá colocarse el agujero central sobre una única miniatura.
A continuación, tira para impactar, si consigues impactar el disparo se habrá acercado a su objetivo y podrás corregir la dispersión del disparo tantas UMs como Habilidad de proyectiles posea la dotación (siempre hacia el lugar elegido para el disparo).
Dispersión:
Tira un dado de artillería y otro de dispersión y dispersa la plantilla tantos UM como marque el dado de Artillería en la dirección que marque el dado de Dispersión, como se explico con anterioridad si se consigue Impactar esta dispersión podrá corregirse tantas UMs como Habilidad de proyectiles tenga la Dotación de la catapulta. En este nuevo lugar se resolverá el daño de la catapulta y cualquier miniatura lo bastante estúpida o desgraciada como para estar ahí cerca sufrirá las consecuencias. En este caso, si obtienes un resultado de punto de mira al dispersar no se dispersa, habrá caído en el objetivo principal.
Si no consigues Impactar no podrás corregir la dispersión restando la habilidad de proyectiles, y el disparo se dispersará siempre, es decir, con un resultado de punto de mira seguirá dispersándose (utiliza la flecha contenido en el mismo para marcar la dirección de la dispersión), pero en este caso, de obtener resultado de punto de mira, podrás restar la Habilidad de proyectiles a la distancia de dispersión.
Si en ese dado de Artillería se obtiene problemas deberemos hacer una tirada en la Tabla de problemas de la catapulta.
A continuación, tira para impactar, si consigues impactar el disparo se habrá acercado a su objetivo y podrás corregir la dispersión del disparo tantas UMs como Habilidad de proyectiles posea la dotación (siempre hacia el lugar elegido para el disparo).
Dispersión:
Tira un dado de artillería y otro de dispersión y dispersa la plantilla tantos UM como marque el dado de Artillería en la dirección que marque el dado de Dispersión, como se explico con anterioridad si se consigue Impactar esta dispersión podrá corregirse tantas UMs como Habilidad de proyectiles tenga la Dotación de la catapulta. En este nuevo lugar se resolverá el daño de la catapulta y cualquier miniatura lo bastante estúpida o desgraciada como para estar ahí cerca sufrirá las consecuencias. En este caso, si obtienes un resultado de punto de mira al dispersar no se dispersa, habrá caído en el objetivo principal.
Si no consigues Impactar no podrás corregir la dispersión restando la habilidad de proyectiles, y el disparo se dispersará siempre, es decir, con un resultado de punto de mira seguirá dispersándose (utiliza la flecha contenido en el mismo para marcar la dirección de la dispersión), pero en este caso, de obtener resultado de punto de mira, podrás restar la Habilidad de proyectiles a la distancia de dispersión.
Si en ese dado de Artillería se obtiene problemas deberemos hacer una tirada en la Tabla de problemas de la catapulta.
DISPARO INDIRECTO
Tendrás un penalizador de -3 a la Habilidad de proyectiles.
REGLAS ESPECIALES:
GOLPE LETAL:
Al sacar un 6 para herir no se podrá realizar ningún tipo de
salvación por armadura o Regeneración.
ODIO:
Las unidades con odio repiten para impactar la primera ronda
de combate y están obligadas a perseguir a las unidades a las que odien.
INESTABLE:
Las unidades inestables que pierden un combate deberán
realizar un chequeo de Liderazgo y perderán una herida, sin posibilidad de
salvación de ningún tipo, por cada punto en el que fallen el chequeo. Para
calcular el número de heridas que recibe se toma el Liderazgo de la unidad se
le resta el resultado del combate y se le resta el resultado del chequeo de
liderazgo, si la cantidad que sale es negativa ese será el número de bajas que
recibirá la unidad, si el resultado es positivo no recibirá ninguna herida (por
ejemplo una unidad de tumularios pierden de 8 un combate, su liderazgo es 6,
chequea liderazgo y saca un 7, por lo que: 6-8-7=-9, por tanto recibirá 9
heridas). Si sacas doble 1 en este chequeo las miniaturas muertas en el combate
se vuelven a levantar es decir se recuperan todas las heridas recibidas en el
combate. Con un doble 6 la unidad al completo es eliminada.
Los personajes que no sean Inestables no pueden unirse a
unidades que lo sean (incluso sí se vuelven temporalmente Inestables por
cualquier motivo).
RESISTENCIA A LA MAGIA (1-3):
Las miniaturas con Resistencia a la magia tienen un
modificador añadido a sus salvaciones especiales cuando las utilizan contra el
daño provocado por hechizos. Dicho modificador es el número mostrado entre
paréntesis después de esta regla especial. Así, Resistencia a la magia (2)
ofrecería un modificador de + 2 (convirtiendo una salvación especial de 5 +,
por ejemplo, en una salvación especial de 3 +). La Resistencia a la magia
incluso puede otorgar salvaciones especiales a las miniaturas que no las tengan.
Una miniatura con Resistencia a la magia (3) que no tenga salvación especial, obtendrá
una salvación especial de 4+ contra el daño provocado por hechizos. Además, si
una unidad con resistencia a la magia es objetivo de un hechizo la dificultad
del hechizo aumentara tanto como el número entre paréntesis .Si un personaje
con Resistencia a la magia se une a una unidad, todas las miniaturas de la
unidad se beneficiarán de la Resistencia a magia. Si una miniatura tiene dos
valores distintos de Resistencia a la magia no se acumularan, sino que se
utilizará el mejor de ellos.
OBJETIVO GRANDE:
Las unidades, con la regla especial Objetivos grandes no obtienen cobertura por obstáculos como muros y otros, aunque si pueden obtener coberturas si son tapados por un edificio o escenografías grandes que lo cubra más de la mitad de la peana. No podrá obtener cobertura por otras unidades que no tengan la regla especial Objetivo grande. Los objetivos grandes son tan enormes que se tiene un +1 a impactar contra ellos por proyectiles o disparo.
ARMAS DE FUEGO:
Las armas de fuego son los cañones, mosquetes, pistolas,….
Todas las armas con esta regla que tendrán un modificador de -1 a la Salvación
por Regeneración. Estas armas, además, nunca podrá ser armas envenenadas.
DISPARO RÁPIDO:
No sufren un -1 a impactar por mover y disparar, pueden
aguantar y disparar siempre (incluso si esta, el enemigo, muy cerca) y al
hacerlo podrán mantener la posición. Además, las armas de disparo rápido pueden
dispararse cuando las unidades van a la carga, se asume que la unidad lanza sus
jabalinas, cuchillos o dispara sus pistolas cuando carga, la unidad tendrá un –
1 a impactar si dispara sus armas en la carga.
Las unidades que hagan carga fallida podrán disparar sus
armas de disparo rápido siempre y cuando queden lo suficientemente cerca de la
unidad objetivo, una vez movida la unidad su movimiento de carga fallida, para
que estén al alcance de las armas de proyectiles de la unidad que carga.
Los disparos se realizaran como los disparos realizados en
la reacción de la carga Aguantar y
disparar, y seguirán sus mismas reglas, por tanto se tendrán en cuenta para
decidir quién gana la primera ronda del combate. Si la unidad cargada declara huir, la unidad no podrá disparar a la carga.
ETÉREO:
Las miniaturas etéreas tendrán una tirada de salvación especial de 2+ contra ataques que no sean mágicos. Hechizos y ataques mágicos lo herirán de forma normal.
ETÉREO:
Las miniaturas etéreas tendrán una tirada de salvación especial de 2+ contra ataques que no sean mágicos. Hechizos y ataques mágicos lo herirán de forma normal.
CABALLERÍA RÁPIDA:
La caballería rápida puede usar las armas proyectiles en la
carga, como si fueran armas de disparo rápido. No podrán usar sus armas si
estas tienen la regla especial Disparo
lento.
Una unidad o personaje no podrá beneficiarse de esta regla
si obtiene una tirada de salvación por armadura superior a 6+.
La caballería rápido no realiza Impactos por carga
HOSTIGADORES:
Los Hostigadores puede usar las armas proyectiles en la
carga, como si fueran armas de disparo rápido. No podrán usar sus armas si
estas tienen la regla especial Disparo
lento.
Los personajes en solitario y de tipo Infantería, se
consideraran Hostigadores.
Las unidades hostigadoras, que sean del tipo infantería,
tendrán un ángulo de visión más amplio que el resto de unidades, debido a su
formación más abierta. Para representarlo los hostigadores tendrán un ángulo de
visión de 180º en lugar de 90º.
GOLPETAZO ATRONADOR:
Las unidades que realicen golpetazo Atronador realizaran 1D6
impactos a la infantería, enjambres y bestias de guerra, 1D3 a la Caballería y Maquinas de guerra y 1 a
Infantería monstruosa, caballería monstruosa, Carros y Bestias monstruosas.
MOVIMIENTO ALEATORIO:
Las unidades con movimiento aleatorio podrán acercarse a menos de 1" de miniaturas amigas, enemigas o terreno Impasable, pero nunca podrán terminar su movimiento a menos de 1" de estos.
MOVIMIENTO ALEATORIO:
Las unidades con movimiento aleatorio podrán acercarse a menos de 1" de miniaturas amigas, enemigas o terreno Impasable, pero nunca podrán terminar su movimiento a menos de 1" de estos.
MONSTRUOS Y CUIDADORES:
Los cuidadores no son una unidad de combate propiamente
dicha, así que para la mayoría de propósitos del juego los pasaremos por alto, considerando
como si la unidad fuese simplemente el propio monstruo. Cuando tu monstruo
reciba una herida no salvada, que no sea recibida en combate cuerpo a cuerpo,
tira 1D6: con un resultado de 1 a 5 el monstruo sufrirá lo herida normalmente,
pero con un multado de 6 en vez de eso se retira una miniatura de cuidador.
Si el monstruo se queda sin cuidadores tira 1D6: Con un resultado de 2 a
5 no pasara nada, con un resultado de 1 el monstruo pasara a tener la regla
especial Estupidez y con un resultado de 6 la Regla especial Furia asesina.
TERROR:
Una unidad que cargue a una miniatura que cause Terror
tendrá que realizar un chequeo de Liderazgo, si lo pasa podrá cargar
normalmente, si no, no podrá cargar ese turno, contando como si hubieran hecho una carga fallida.
FURIA ASESINA:
El arrasamiento sigue siendo obligatorio, pero solo si tienes una unidad a la vista, si no la unidad con furia asesina se reorganiza para ver a una unidad enemiga.
FURIA ASESINA:
El arrasamiento sigue siendo obligatorio, pero solo si tienes una unidad a la vista, si no la unidad con furia asesina se reorganiza para ver a una unidad enemiga.
ARMAS:
LANZA:
Las unidades armadas con lanza podrán atacar con una fila
adicional siempre que no haya realizado una carga. Además, una unidad armada
con lanzas cuando recibe una carga por el frente niega todas las ventajas que
obtiene la unidad enemiga al cargar (no obtiene el +1 a la iniciativa, ni
ningún modificador a la fuerza por carga, por lanza o lanza de caballería o por
la regla carga devastadora, por ejemplo, pero sí obtener el +1 al resultado del
combate), siempre que dicha carga se realice por el frente. Las unidades con la
regla especial impactos por carga realizaran la mitad de sus impactos
(redondeando hacia arriba) a las unidades armadas con lanzas.
PICA:
La pica es un arma larga defensiva especialmente diseñada
para contrarrestar cargas, las picas requieren ambas manos. Las unidades
armadas con picas podrán atacar con dos filas adicional siempre que no haya
realizado una carga. Además, una unidad armada con picas cuando recibe una
carga por el frente niega todas las ventajas que obtiene la unidad enemiga al
cargar (no obtiene el +1 a la iniciativa, ni ningún modificador a la fuerza por
carga, por lanza o lanza de caballería o por la regla carga devastadora, por
ejemplo, pero sí obtener el +1 al resultado del combate), siempre que dicha
carga se realice por el frente. Las unidades con la regla especial impactos por
carga realizaran la mitad de sus impactos (redondeando hacia arriba) a las
unidades armadas con picas.
TIPO DE TROPA:
Infantería- Tamaño
máximo 50 miniaturas
Infantería monstruosa-
Tamaño máximo 18 miniaturas
Caballería- Tamaño máximo 30 miniaturas
SALVACIÓN POR ARMADURA: La caballería no obtiene un +1 a la
salvación por ir montado, pero si por llevar barda.
IMPACTOS POR CARGA: En el turno en el que cargan las unidades de caballería
contaran con la regla especial Impacto por carga (1) siempre que carguen contra
unidades de tipo Infantería, Enjambre o Bestias de guerra. La Fuerza del
impacto será la de la montura a la carga +1 a la Fuerza adicional. Si al cargar
obtienes un resultado de doble 6 el impacto tendrá un +1 adicional a la Fuerza
(es decir +2 a la Fuerza en total). Las unidades de Caballería o Caballería
monstruosa que posean la regla Impactos por carga (-) también lo realizarán de
esta manera cuando la carga se realice contra miniaturas de los tipos
referidos.
Además, las unidades de caballería equipadas con arma a dos
manos, no sumaran +1 a la Iniciativa adicional al cargar, pero atacaran por
orden de Iniciativa.
Las unidades de caballería no incrementan su salvación por ir montadas, pero si por la barda. Si una miniatura de caballería efectúa una salvación por armadura el valor de salvación que se usara será el del jinete. Si la montura está equipada con barda (es decir, armadura propia), la salvación por armadura del jinete se incrementara en +1.
Bestias de guerra-
Tamaño máximo 40 miniaturas
Bestias monstruosas-
Tamaño máximo 12 miniaturas
Caballería monstruosa-
Tamaño máximo 12 miniaturas
Perfiles combinados:
Las unidades de caballería, caballería monstruosa, carros o monturas
monstruosas (o unidades únicas) tendrán 2 valores de resistencia y heridas, se
utilizara el valor mayor de la misma.
Palanquín- Tamaño
máximo 5 miniaturas:
Los palanquines tienen todas las reglas de la infantería, pero como la caballería utilizara el atributo de Resistencia y Heridas mayor.
Si una unidad de palanquín se une a una unidad de infantería
esta podrá usar cuidado señor.
Carros- Tamaño máximos
10 miniaturas
Los carros realizan ataques de apoyo, pero solo los Aurigas
del carro, aunque podrán hacerlo con todos sus ataques. Ni los Impactos por
carga ni las monturas podrán atacar desde la segunda fila.
Enjambres- Tamaño máximos
10 miniaturas
Las unidades de tipo enjambre no son inestables, sino que
pierden una herida por cada punto que pierdan un combate (vamos no cambian).
GRUPOS DE MANDO:
PORTAESTANDARTE:
La ultima
resistencia:
Elimina la regla la última resistencia, el
portaestandarte huye con su unidad
CAMPEÓN:
Una miniatura en contacto peana con peana con un campeón
podrá dirigir sus ataques hacia la unidad de este, y el Campeón seguirá siendo
el ultimo en morir.
PERSONAJES:
Los personajes pueden unidades a unidades de Carros si son
del mismo tipo, es decir si van montados en un carro, y si es una unidad de carros, no a un carro en solitario.
Los personajes se pueden unir a unidades voladoras si son
del mismo tipo y tiene la regla especial volar. (Un pegasero podría unirse a una unidad de
pegasos por ejemplo).
PERSONAJE EN COMBATE:
Las unidades solo pueden atacar a miniaturas que estén peana
con peana, pero en el caso de personajes en una unidad, una miniatura que
ataque a un personaje que está en una unidad podrá decidir atacar a la unidad
de este, aunque no se encuentre peana con peana con el mismo. Esto representa
lo caotico de la batalla, ya que los soldados no son muñecos estáticos como las
miniaturas que los representan.
DESAFÍOS
Solo el personaje cuyo turno este en curso puede lanzar desafíos.
Desafíos y monturas:
Desafíos y monturas:
Si un personaje muere en el desafió antes de que se produzcan todos los ataques de la miniatura (montura, carro...) que le ataca los ataques sobrantes podrán seguir afectando a la miniatura muerta para sumar bonos al combate según la regla Acobardamiento.
MONTURAS DE
PERSONAJES:
MONTURA DE CARROS:
La miniatura al completo se considera una única unidad a
efectos de impactos o heridas, de tal manera que se aplicara la Habilidad de armas, Resistencia y Heridas más
altas en la misma para determinar las tiradas de impactar y herir a la hora de defenderse. A la hora de atacar cada elemento del grupo atacara por separado con sus propias reglas especiales. Por tanto
utilizan las mismas reglas que la caballería monstruosa o las monturas monstruosas.
MONTURAS MONSTRUOSAS:
La miniatura al completo se tratara como una miniatura tipo
monstruo (aunque el personaje montado no podrá dañar edificios a no ser que
haya otra regla que lo contradiga). Y no puede unirse a unidades.
La miniatura al completo se considera una única unidad a
efectos de impactos o heridas, de tal manera que se aplicara la Habilidad de armas, Resistencia y Heridas más
altas en la misma para determinar las tiradas de impactar y herir a la hora de defenderse. A la hora de atacar cada elemento del grupo atacara por separado con sus propias reglas especiales. Por tanto utilizan las mismas reglas que la caballería monstruosa o las monturas monstruosas.
La salvación por armadura de la montura se ve reflejada en
la miniatura al completo de la sumando a la salvación del jinete, hasta un
máximo de +4, de la siguiente manera: Sin salvación-0, Salvación 6+-+1,
salvación 5+-+2, salvación 4+-+3, salvación 3+-+4.
Terrenos de batalla:
EDIFICIOS:
GUARNECER UN EDIFICIO
Las unidades pueden entrar y guarnecer edificios según las reglas del reglamento de warhammer 8.5 edición, pero no todas las unidades podrán entrar en un edificio por su tamaño. Así pues las unidades de infantería o bestias de guerra podrán introducir 10 miniaturas por planta de edificio, unidades de infantería monstruosa, bestias monstruosas o enjambres podrán introducir un total de 3 miniaturas por cada piso de un edificio. Todas las miniaturas de una planta podrán disparar.
Además, al introducir la unidad en el edificio la dejamos
tal cual está a un lado, donde no nos estorbe en la partida para poder ver los
efectos que podrían tener sobre la mismas hechizos o maquinas de guerra.
EDIFICIOS Y MAGIA
Los efectos de las disfunciones mágicas se calculan poniendo
la plantilla en la unidad supuesta que está en el edificio.
Si una unidad guarnecida es impactada por un hechizo de
plantilla sufrirá 1D6 impactos, chequeos… si esto es causado por una plantilla
grande sufrirán 2D6.
Algunos hechizos puede dañar los edificios, como las grietas
del saber Skaven, dichos efectos vendrán en la descripción del propio hechizo.
EDIFICIOS Y DISPARO
Las unidades que disparan desde edificios lo hacen 10 por planta.
Maquinas de guerra:
Cañón y catapulta:
Las maquinas de guerra, cañones y catapultas (y otras
maquinas especiales que usan sus reglas, como mortero, cañon del caos,…) ,
pueden destruir a los edificios, además estos son unos blancos fáciles. Los
cañones y catapultas pueden hacer mucho daño a un edificio, y si este se
derrumba, hacer daño a miniaturas que estén dentro. Los edificios solo pueden
ser heridos por los cañones y las catapultas (en su agujero central).
Los edificios son fáciles de impactar, así que estos no se
benefician de ningún modificador negativo para el disparo y se consideran
objetivos grandes (+1 a impactar).
Cuando un cañón o catapulta impacten en un edificio la
unidad dentro del mismo reciben 1D6 impactos de Fuerza 10 en el caso del cañón y de
la fuerza de la catapulta en el caso de la catapulta. Además, resuelve el
impacto contra el edificio en cuestión. Si sufre impactos por un arma que use
plantilla grande sufrirá 2D6 impactos de la fuerza del arma.
Los edificios se asumen como que tienen los siguientes
perfiles:
Cabaña: R5 H5 Reglas especiales: Inflamable, pueden ser
dañados por impactos que sean flamígeros aunque no estén en los supuestos
anteriores para dañar edificios (como los hechizos del saber del fuego)
Edificio de madera: R8 H8 Reglas especiales: Inflamable,
pueden ser dañados por impactos que sean flamígeros aunque no estén en los
supuestos anteriores para dañar edificios (como los hechizos del saber del
fuego)
Sección de muralla de castillo de madera: R9 H11 Reglas
especiales: Inflamable, pueden ser dañados por impactos que sean flamígeros
aunque no estén en los supuestos anteriores para dañar edificios (como los
hechizos del saber del fuego)
Torre de castillo de madera: R9 H14 Reglas especiales:
Inflamable, pueden ser dañados por impactos que sean flamígeros aunque no estén
en los supuestos anteriores para dañar edificios (como los hechizos del saber
del fuego)
Edificio de piedra firme: R10 H10
Sección de muralla de castillo de piedra: R10 H12
Torre de castillo de piedra: R10 H15
DERRUMBAMIENTO DE UN EDIFICIO
Si las heridas de un edificio llegan a 0, el edificio a sido
destruido. Se retira el edificio y se sustituye por unas ruinas, que se
considerarán terreno peligroso. Si el edificio pertenecía a un conjunto de
edificios, los edificios a 6 UM o menos del mimo recibirán 1D6 impactos de Fuerza
9. Los obstáculos y otros elementos que puedan ser heridos recibirán 1D3
Impactos de Fuerza 6.
Si dentro de un edificio destruido de encontraba una unidad guarnecida
esta sufrirá daños por los escombros y tendrá que tirar 1D6 y consultar la
Tabla de derrumbe que esta a continuación.
Si un edificio es destruido y hay dentro una unidad tira 1D6
en la siguiente tabla:
1-2: El edificio se derrumba encima de sus ocupantes: Cada
miembro de la unidad recibe un impacto de F5.
3-4: Los escombros caen en la unidad que lucha por
esquivarlos: Todos los miembros de la unidad deben realizar u chequeo de I, los
que no lo pasen sufrirán un impacto de F5.
5: Algunos escombros caen sobre la unidad produciendo bajas:
La unidad recibe 2D6 impactos de F4
6: Milagrosamente la unidad sale casi ilesa del edificio: La
unidad recibe 1D6 impactos de F4
Lanzallamas y ataques de aliento:
Si un edificio es alcanzado por un lanzallamas o un ataque
de aliento, la unidad de su interior recibirá 2D6 impactos con la fuerza del
lanzallamas o arma de aliento.
Si el ataque del mismo se considera flamígero y el edificio
es de madera este perderá de inmediato 1D6 heridas.
ASALTAR UN EDIFICIO
Si una unidad ha asaltado un edificio se considera que la
misma esta en combate, por lo que estará a todos los efectos trabada en el
mismo, por lo cual, en la siguiente fase de combate (la de la unidad
guarnecida) la unidad que ataca volverá a realizar el asalto al edificio.
Si la unidad guarnecida es desalojada sale por la parte
directamente contraria a la unidad que la desalojo y realiza un movimiento de
huida. La unidad que la desalojo, si es una unidad que puede guarecerse en un
edificio, infantería, bestias de guerra, unidades de infantería monstruosa o
bestias monstruosas, puede decidir guarnecerse en el edificio, reorganizar sus
filas o perseguir a la unidad que huye. Si dicha unidad es de caballería o
caballería monstruosa podrá reorganizar sus tropas o perseguir a la unidad que
huye. Cualquier otro tipo de unidad solo podrá mantener la posición y
reorganizarse.
Edificios y monstruos:
Algunos monstruos tienen el poder de destruir edificios y
por tanto secciones del castillo, para esto, el monstruo ha de ser del tipo
monstruo y además tener la regla objetivo
grande. Si es así, el monstruo puede asignar sus ataques al edificio, en
cuyo caso impactaría automáticamente.
Los gigantes son muy buenos destruyendo edificios al atacar un edificio siempre como que
obtiene el resultado Saltar arriba y
abajo, realiza 2D6 impactos automáticos con la fuerza del gigante +1.
EDIFICIOS ESPECIALES:
Edificio protegido de la magia: Muchos edificios, y sobre
todo torres o secciones de muralla de los castillos y ciudadelas, tienen
potentes runas o hechizos que los protegen de la magia enemiga, estos edificios
y las unidades que los contengan contaran con una la regla Resistencia a la
magia 3.
BOSQUES:
Bosques y movimiento
Si un carro pasa por un bosque ha de realizar de inmediato
un chequeo de terreno peligroso.
ESCENARIOS DE BATALLA
La Atalaya:
La atalaya en el centro del escenario será una torre de
piedra de 3 plantas siempre.
El jugador que no controla la atalaya es el que empieza a
jugar.
Los puntos de victoria se resuelven del modo habitual, pero
el jugador que controle la atalaya ganara 500 puntos extras.
ALIADOS
Dos ejércitos independientes puede aliarse, si estos se
consideran aliados afines podrán usar la presencia
inspiradora del general y la regla ¡ni
un paso atrás! Del portaestandarte de batalla, si son aliados circunstanciales
no podrán.
CONTINGENTE ALIADO
Al formar tu ejercito podrás incluir parte de tropas de un ejército con el cual puedas aliarte, este ejército
aliado que se une al tuyo lo denominamos Contingente aliado. Para realizar los
alineamientos y decidir que ejércitos pueden aliarse se usa la tabla de la
página anterior. Con respecto a las reglas que serán las mismas que las
alianzas de 2 o más ejércitos expuestas con anterioridad.
FORMAR UN CONTINGENTE ALIADO:
- Nunca podrá tener un número de unidades superior a las de tu ejército principal.
FORMAR UN CONTINGENTE ALIADO:
- Podrás incluir aparte de tus puntos iniciales un 25% de tu
ejército como contingente aliado de un ejército concreto (si tu ejército es de
por ejemplo 3000 puntos podrá tener hasta 750 puntos de contingente aliado).
-A la hora de hacer las proporciones de héroes, básicas,
especiales y singulares del ejercito principal y el contingente aliado, se
tomara el valor en puntos de cada uno, sin contar al otro, a 3000 puntos este
valor será de 2250 puntos para el ejercito principal y 750 puntos para el
contingente aliado, si el contingente aliado se hace de 750 puntos. Ten en
cuenta que para calcular los porcentajes de cada uno de los aliados se tomara
cada ejército por separado, menos para el porcentaje del 20% de puntos del tamaño
de unidad, para el cual se tomara los puntos de todo el ejército al completo.
-En el contingente aliado ha de haber al menos un Héroe, que
realizara las funciones de General del contingente aliado, por lo que, las
unidades del contingente aliado, y unidades del ejército, si son Aliados
afines, podrán usar su liderazgo por la regla Presencia inspiradora.
- La lista de ejército del contingente se hará con la
inclusión de un Héroe (el mismo que hará de general) y deberá contar con una
Unidad Básica Principal. El resto del contingente aliado se realizará
utilizando los porcentajes para un ejército del tamaño del contingente aliado.
Es decir, si es un contingente de 750 puntos debe incluir al menos 188 puntos
de básicas (el 25%) podrá incluir 375 puntos de unidades especiales (50%) otros
188 puntos de singulares (25%). Ten en cuenta que seguirán las mismas reglas
para repetir unidades (a menos de 3000 puntos 3 unidades iguales especiales y 2
especiales).
-No pueden incluir portaestandarte de batalla.
- Un ejército aliado solo podrá incluir un héroe, como general de dicho ejercito y este a su vez no podrá ser elegido de la categoría de Comandantes (A nadie le gusta tener cerca un rival capaz de derrotarte o quitarte el mando).
- Un ejército aliado solo podrá incluir un héroe, como general de dicho ejercito y este a su vez no podrá ser elegido de la categoría de Comandantes (A nadie le gusta tener cerca un rival capaz de derrotarte o quitarte el mando).
- Nunca podrá tener un número de unidades superior a las de tu ejército principal.
Circunstancias especiales:
-Alianza circunstancial: El contingente aliado solo se ha unido por
un objetivo, siendo esta unión débil, o el contingente aliado son guerreros
esclavizados u obligados por el ejército principal. El ejército aliado no puede
beneficiarse de la presencia inspiradora del general ni la regla ¡ni un paso atrás! del portaestandarte
de batalla y el papel de general lo realizara el héroe del contingente aliado.
En caso de no muertos el contingente aliado toma como general al general del
mismo contingente aliado.
Tabla de aliados:
*Los demonios del caos son unos
seres especiales que normalmente serán aliados circunstanciales, siendo solo aliados afines a
Hombres bestia y Guerreros del caos. Además, los demonios de un dios en
particular solo podrán utilizar las reglas Presencia inspiradora del general y ¡Ni un paso atrás! del portaestandarte
si este porta la misma Marca del caos que el propio demonio o no porta marca
ninguna (es decir, los Demonios de Khorne por ejemplo solo podrán utilizar las
reglas Presencia inspiradora del general y ¡Ni
un paso atrás! del portaestandarte si estos tienen la Marca de Khorne o no
tienen marca).
CONDICIONES DE VICTORIA
Puntos de victoria:
SUSTO O MUERTE:
Toda unidad enemiga destruida o
que haya huido del tablero dará todos sus puntos de victoria. Una unidad
reducida por debajo de la mitad de sus efectivos dará la mitad de sus puntos de victoria
redondeando hacia abajo.
EL REY A MUERTO:
Obtendrás 100 puntos de victoria
por la muerte del general.
ESTANDARTES CAPTURADOS:
25 puntos de victoria por cada
estandarte eliminado. Y 100 ptos de victoria si eliminas al portaestandarte de
batalla.
DUELO FINAL:
50 puntos de victoria por cada
desafío que hayas ganado a lo largo de la batalla.
CUADRANTES
CUADRANTES
Cuadrantes son 6 como los espacios para escenografia y
cada uno dar 50 puntos
CONSTRUCCIÓN DEL EJÉRCITO
Entre las unidades básicas del ejército habrá unas marcadas por un asterisco estas se denominan Unidad principal, dicha unidad será de obligatoria inclusión en el ejército en, al menos, una, o varias, pero con un número total de miniaturas en las unidades como se dice a continuación. El número de miniaturas de este tipo deberá ser como mínimo de 20 miniaturas si es infantería, de 10 si es caballería y de 6 si es infantería monstruosa. Si hay varias unidades principales en un ejército puedes poner cualquiera de ellas. Por ejemplo, al realizar una lista de Guerreros del caos vemos que los Bárbaros del caos es unidad principal, por lo que tendremos que incluir una unidad de 20 Bárbaros del caos, o dos unidades de 10 Bárbaros del caos, como mínimo. Si juegas a más de 3000 puntos las unidades mínimas deberán ser del doble de miniaturas.
LIMITE DE TAMAÑO DE UNIDADES POR PUNTOS DE PARTIDA:
Limite máximo del 20 % del valor del ejercito por unidad (no para personajes).
Cambios en los
saberes de la magia:
SABER DEL FUEGO:
Si una unidad se ve afectado por hechizo de este saber,
habiendo sido objeto de un hechizo de este mismo saber en esa misma fase de
magia del tipo proyectil mágico o daño directo, este segundo hechizo contara
con un +1 a la Fuerza.
1- Cascada potenciada a 10+ afecta a una unidad amiga a 12
UM
SABER DE LAS BESTIAS:
1- Rebaño de muerte potenciada 3d6 impactos 36UM 10+
2- Piel impenetrable cambiar a permanece activo a personaje
amigo a 18UM +1 Resistencia a 8+ y potenciado +2R a 12+
SABER DE LA LUZ:
0- mirada ardiente potenciada a 10+ pero F5
1- Protección de Pha a 7+ y potenciada a 14+
2- Velocidad de la luz a 9+ y potenciada a 18+
SABER DEL METAL:
La Trasmutación final
causa 1D3 heridas y se puede utilizar la
salvación especial.
SABER DE LA VIDA:
2- Piel de piedra 8+ pero da +1 a la R
3- Trono de parras hace que piel de piedra de +2
6- Los que habitan bajo
tierra: causa 1 herida (no muerte instantánea) sin salvación por armadura,
permitiendo tiradas de salvación especiales y cuidado señor, y no afecta a
unidades que estén volando.
5- Resurrección: Este
es un hechizo de potenciación con un alcance de 24 UM. La unidad objetivo
recupera automáticamente miniaturas eliminadas con valor de 1D3+1 Heridas, las miniaturas de caballería
contarán como dos miniaturas, y las miniaturas con heridas múltiples contaran
como tantas miniaturas como heridas tengan. Una miniatura no podrá “Resucitar”
a no ser que el valor obtenido en miniaturas haga regenerar todas y cada una de
sus heridas. Las heridas de la unidad se recuperan en un orden muy estricto,
primeramente se resucitara al campeón, a continuación al músico (los
portaestandartes no resucitan, si el portaestandarte ha muerto, el estandarte
se habrá perdido para el resto de la batalla). La resurrección de estas
miniaturas desplazara al resto de tropas de la unidad como sea necesario. Tras
esto, las unidades de tropa con heridas múltiples (incluyendo las miniaturas del grupo de
mando) se curan hasta su valor de heridas original. Por último, cualquier
herida que quede sin asignar se utilizara para resucitar a miniaturas de tropa
de la unidad (recordemos ha de curarse en su totalidad para su resurrección, o
en caso de la caballería 2 heridas). Estas miniaturas se añadirán a la primera
fila de la unidad, hasta que esta tenga al menos 5 miniaturas, a partir de aquí
se podrán añadir tanto a la primera como a la última fila. Si la unidad ya
tiene más de 1 fila las miniaturas solo podrán unirse a la última fila. El
hechizo Resurrección no puede hacer que una unidad recobre más heridas que su
tamaño original y no puede utilizarse para curar a personajes o monstruos. El
hechicero puede decidir aumentar su alcance a 48 UM. En este caso la dificultad
será de 15+.
SABER DE LAS SOMBRAS:
1- Montura de sombras 6+ sobre el propio hechicero,
10+ sobre un personaje amigo a 12UM
2- Adversario debilitado 8+ reduce en 1 la fuerza a 18UM,
potenciada a 11+ reduce 1d3 a 18UM
3- Atrofiar 10+ reduce en 1 la R a 18UM, potenciada a 13+
reduce 1d3 a 18UM
4- Pendulo a 18UM y 36 UM no distancia aleatoria
5- Pozo de sombras,
causara 1 herida (no muerte instantánea) sin salvación por armadura,
permitiendo tiradas de salvación especiales, en el centro causa 1D6 heridas.
Este hechizo no afecta a unidades que estén volando.
6- La navaja mental de
Okkam no se ve afectada por la presencia inspiradora del general.
Dificultad 22+, potenciado 25+.
SABER DE LA MUERTE:
Regla del saber: Por cada hechizo lanzado con éxito tira 1D6, con un 4+ se consigue un dado de energía.
Regla del saber: Por cada hechizo lanzado con éxito tira 1D6, con un 4+ se consigue un dado de energía.
El hechizo manto de
desesperación hace que la unidad tiene -2 a sus chequeos de liderazgo no al
atributo.
El hechizo asolar el
alma potenciado afectara a todas las unidades a 12 UM del lanzador.
El hechizo sol
purpura, causara 1 herida (no muerte instantánea) sin salvación por
armadura, permitiendo tiradas de salvación especiales.
SABER DE LOS CIELOS
Relámpagos en cadena dificultad 13+
SABER DE LA LUZDistorsión temporal permite doblar el atributo de movimiento sin limite de 10. (Aclaración)
Relámpagos en cadena dificultad 13+
SABER DE LA LUZDistorsión temporal permite doblar el atributo de movimiento sin limite de 10. (Aclaración)
Cambios objetos
mágicos:
- Los objetos Alfombra árabe,
Yelmo del engaño, Armadura del destino, Poción curativa y talismán de salvación solo pueden ser adquiridos
por miniaturas a pie.
- Fortaleza de Fozzrik
Ptos 100: el edificio que aparece será de piedra y con 1D3 plantas.
- Yelmo del dragón y
gema matadragones tirada de salvación especial de 3+ contra ataques flamígeros.
- Corona de mando 25 puntos: Proporciona un +1 al liderazgo (no
Tozudo).
- Las pociones de resistencia, curativa, ... se pueden tomar al comienzo de cualquier fase del jugador cuyo turno este en juego.
- Las pociones de resistencia, curativa, ... se pueden tomar al comienzo de cualquier fase del jugador cuyo turno este en juego.
-Espada Asesina 15 ptos
-Estandarte Guerra 25 ptos
-Sombrero Brujo permite elegir el saber del reglamento que
se usa
-Poción resistencia 30 ptos
-Antorcha voladores 20 ptos
-Vara terrenal 35 ptos
-Pergamino sanguijuela 40 pt
-Vara prohibida Le añado que estos dados no cuentan para el
límite de dados que puede conseguir.
-Varita azabache 20 ptos
-Pergamino energía, permite lanzar hechizos potenciados.
-Espada robahechizos 15 ptos
-Azote del guerrero 10 ptos
-Espada veloz 20 ptos
-Armadura escamas 30 ptos
-Armadura de plata 40 ptos
-Alfombra árabe 40 pts
- Piedra del amaneces: solo para miniaturas a pie o del tipo
caballería.
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