domingo, 13 de junio de 2021

Legión de Khorne vs Elfos Silvanos (Survival, Ronda 1)

Muy buenas a todos !!

Aquí os traigo el primer Informe de Batalla de mis partidas en el Survival que estamos jugando en Baleares (tenemos un participante que de momento juega desde Ibiza, con lo que decir "en Mallorca" no sería correcto 😅)

En esta Primera Ronda me tocó FxVoltor, con lo que me fui hasta Manacor, (la tierra de Rafa Nadal) a jugar en Bakunin, asociación a la que pertenece.

Mi rival contaba con Elfos Silvanos, Condes Vampiro y Guerreros del Caos, mientras que yo podía elegir entre Legión de Khorne, Culto de Slaanesh y Enanos.

Yo opté por jugar con Legión de Khorne, pues aunque disfruto mucho y me encanta, es el menos "serio" en lo que a competitividad se refiere, mientras que mi rival, como imaginaba pero esperaba que no, optó por Elfos Silvanos.

 


 


LISTAS DE EJÉRCITO

Para no retrasar el inicio del Informe, las Listas de Ejército se encuentran totalmente detalladas al final de la entrada. 


ESCENOGRAFÍA


MI DESPLIEGUE

En mi Flanco Derecho desplegué mis Aplastadores y mis Arrancacráneos con el Paladín Porta de Batalla dentro, ambas unidades sobre la Colina Suave.

En plan bisagra puse una de las unidades de Desangradores para apoyar el flanco o el centro junto con el Trono de Sangre (Que represento con un Cañón de Khorne.....).

En el centro puse un Engendro de Khorne y una de Desangradores en el interior de un bosque, no me hizo mucha gracia, pero tal como estaba la mesa no me quedó otra, y así evitaba molestos exploradores si contaba con ellos.

Al lado del Bosque coloqué mi Manada de Hombres Bestia con el Béligor de Khorne para ir a por la Guarida del Bosque Salvaje ya que era mi única Unidad que no causaba Miedo,  y a su lado otro Engendro de Khorne para ir hacia sus Arqueros.

Para acabar en solitario en mi Flanco Izquierdo desplegué mi Devorador de Almas para así amenazarle todos los frentes a la vez.

 

En su Flanco Izquierdo situó una Unidad de Kurnous con un Noble de la Estirpe de Kurnous montado en Gran Ciervo y al lado una unidad e Arbóreos, y en plan bisagra situó un Hombre Árbol.

En el Centro una Unidad de Aqueros con una Gran Hechicera Silvana, una Unidad de Dríades en formación cerrada con una Matriarca dentro,  junto a ellas una de Guardianes del Bosque Salvaje y haciendo de bisagra con el otro flanco una grande Bailarines con un Noble de la Estirpe de los Bailarines como general del ejército.

Y para terminar en su Flanco Derecho puso una Unidad de Arqueros. 

En el turno de los Exploradores situó su unidad de Forestales en su Bosque Silvano, ya que en el que estaba en mi zona de Despliegue no podía hacerlo puesto que yo había desplegado dentro (no os olvideis nunca de desplegar en vuestros Bosques y Ruinas sieeeeeeeempre, y Marismas en el caso de jugar contra Hombres Lagarto)


TURNO 1, ELFOS SILVANO

En su Fase de Movimiento entró con los Bailarines en las Ruinas hacia mi Devorador, mientras avanzó con los Guardianes del Bosque Salvaje y las Dríades al interior del Bosque que tenía enfrente. 

 

En el otro flanco se contuvo bastante más. Metió al Hombre Árbol en el interior de su bosque y pasó a su Gran Hechicera dentro de los Forestales, los cuales descubrió.

 

En la Fase de Magia estaba condicionado totalmente por la "Bestia de Acobarda", hechizo que haría que mi Devorador no pudiera mover en mi turno. Lo pude dispersar gracias a la R(2) del Devorador más mis 2 Dados de Dispersión, pero eso hizo que tuviera que dejar pasar el resto,  perdiendo 6 Desangradores.

 

En la Fase de Disparos únicamente consiguió hacerme 6 Heridas a mi otra Unidad de Desangradores, y 1 una dolorosa Herida a mi Devorador de Almas a base de flechitas.


TURNO 1, LEGIÓN DE KHORNE

Por la Furia Asesina me vi obligado a Cargar con mi Devorador de Almas a sus Bailarines Guerreros de las Ruinas. 

El resto de mi ejército avanzó en el centro lo más rápido que pudo, y mis Juggernauths de tal manera que no llegaran sus Arboreos a poder cargarles.


En la Fase de Magia volteé la primera carta de la Baraja de Bendiones de Khorne, pero obtuve un resultado de que no sucedía nada. 

 

En la Fase de Combate lanzó un Desafió con su General a mi Devorador, mientras elegía la Danza de 4+ Especial. Con mis 8 Ataques pude hacerle justo las 2 Heridas, mientras que el a mi gracias a la Regla Agilidad Élfica pudo responder a pesar de haber sido retirado como baja, haciéndome a mi 1.

Finalmente perdí el combate por 1, y al realizar el Chequeo de Inestabilidad saqué un 11!! con lo que mi Devorador de Almas se quedó con 1 sola Herida.

Yo contaba con la Recompensa Sed de Almas, lo que me permitía tirar al Final de la Fase de Combate 1D6 por cada Herida que hubiera causado y recuperar 1 Herida por cada resultado de 6..... pero no saqué ninguno.


TURNO 2, ELFOS SILVANOS

La cosa en su Turno no mejoró para mi la verdad...
 
Sus Kurnous contaban con el Estandarte de la Rapidez, algo con lo que no conté al mover, e hizo que pudiera tirarse contra mi Unidad de Sangradores como si de un salvavidas se tratara, evitando así a mis Juggernauths.

También declaró Carga con sus Dríades a mi Engendro de Khorne que se dirigía a sus Forestales, pero por suerte esa si fue Carga Fallida.

 
 
El desastre continuó en la Fse de Magia,  donde volví a dejar pasar todo para evitar "La Bestia se Acobarda", perdiendo 7 Desangradores más.

 
 
Pero es que a la hora de lanzar la Bestia se Acobarda ya recuirrió a lanzar 4 dados y sacó un 20 ... mientras que yo con mis 4 dados solo fuí capaz de sacar un 8.Es decir... mi Devorador, con 1 Herida.... no iba a poder Atacar en esa Fase de Combate porque estaba acobardado.




En la Fase de Disparo concentró sus Arqueros y sus Forestales contra mi Engendro de Khorne, aunque solo con los disparos de los Arqueros que disparaban sin cobertura lo abatió, sin necesidad de disparar el resto.
 
 
Ya en la Fase de Combate los Kurnous arrasaron a los Desangradores y se reorganizaron en la retaguardia de mi ejército.
 
Al otro lado los Bailarines eligieron la Danza de +1A, pero a pesar de eso no consiguió hacerle la última Herida. Perdía el combate por Estandarte y Potencia, con lo que si pasaba de 7 en el Chequeo de Inestabilidad explotaba, pero por suerte saqué un 6 y sobreviví.
 
 


TURNO 2, ELFOS SILVANOS
 
Festival de cargas !!!
 
Mi Manada de Khorne cargó contra los Guardianes del Bosque Salvaje, mientras mis Desangradores supervivientes y mi Trono de Sangre cargaron contra el bloque de Dríades, y para acabar mis Arrancacráneos cargaron contra los Arboreos, duelo épico entre una de las Unidades más resistentes del juego contra una de las potentes en combate.
 
Los Aplastadores se reorganizaron  para poder amenazar en el turno siguiente al Hombre Árbol, ya que suponía que los Kurnous con su movilidad evitarian quedarse a rango de Carga de ellos.

Y me acordé después de hacer la foto, los Mastines de Khorne con la regla Acechante superaron la tirada para entrar en el Campo de Batalla, justo donde el Dragón de Dragon Ball y avanzaron hacia la retaguardia de los Arqueros y los Forestales.

 
 
En la Fase de Magia volteé la siguiente carta en la Baraja de Bendiciones de Khorne, pero volví a obtener una carta en la que Khorne pasa de mi y no sucede nada.
 
Ya en la Fase de Combate la cosa fue muy dispar.
 
Como parte mala, mi Manada de Khorne fue un autentico desastre contra la Guardia del Bosque Salvaje, sobretodo porque mi Béligor de Khorne fue incapaz de conseguir hacer una mísera herida, y al final fue derrotada, perseguida y alcanzada.
 
Mis Desangradores y el Trono de Sangre no es que hicieran pocas bajas a las Dríades, pero se me pasó por completo designar ataques a la Matriarca y a la Campeona de la Unidad, y entre eso y que las bajas por los Impactos por Carga no cuentan para no poder responder rascó bonos suficientes para ganar el Combate de 1, con lo que volatilicé los Desangradores restantes, aunque el Trono de Sangre resistió (con los Kurnous mirándolos).
 
Los Arrancacrános no hicieron ni una mísera herida a los Arboreos gracias a su forma de Abedúl, que me hacía repetir las tiradas para Impactar exitosas, aunque luego los Jugernauths se salieron e hicieron 4 Heridas conseguí hacer explotar a los Arboreos con el Chequeo de Inestabilidad, sacando un 17" en la tirada de Arrasamiento, saliéndome de la mesa.  

Y para terminar el Devorador hizo 3 Heridas a los Bilarines y no morir cuando le contestaron. Ganó el combate y Desmoralizó a los Bailarines, atrapándolos en la persecución..... lo malo.... que otra vez fui encapaz de conseguir sacar un 6 con los 3 dados que tiré para recuperar Heridas.


 
 
 
TURNO 3, ELFOS SILVANOS 
 
 Los Kurnous cargaron a la retaguardia de mi pobre Trono de Sangre, y para mi sorpresa el Hombre Árbol declaró Carga contra mis Aplastadores, y llegó !!

 
 
En la Fase de Magia la Gran Hechicera Silvana dejé pasar el Festín de Cuervos a mi Devorador de Almas puesto que necesitaba los dados para Dispersar la Bestia se Acobarda.

Con el 3D6 de F2 con Poder de Penetración consiguió sacar 2 resultados de 6 para Herir, y no fuí encapaz de salvar la Herida que me quedaba con mi Armadura de final de 5+, ni la Salvación Especial de 4+ que me daba la



 
 
Y bueno, aquí ya no hice más fotos porque simplemente cerramos su turno y el mio porque ya estaba todo el pescado vendido.....

Aplastaron mi Trono de Sangre, y el Hombre Árbol resistió como un jabato las dos Rondas de Combate gracias a que era Tozudo.

Para alegría mía mis Mastines de Khorne sobrevivieron ya que los Arqueros se giraron pero no superaron el Chequeo para poder Disparar, y los Forestales solamente consigieron acabar con uno por suerte.

Luego declaré Carga a los Forestales, los cuales Reaccionaron Huyendo. Lo que no esperaba mi rival era sacar 4" en la Huida, cosa que hizo que apesar de reducir mi movimiento a la mitad en el Bosque les diera alcance.

Y bueno.... a pesar del chorro de puntos de los Forestales y la Gran Hechicera, me comí una Masacre de órdago y mi Legión de Khorne quedó eliminada del Survival.
 

 


 
 
LISTA ELFOS SILVANOS

NOBLE SILVANO (80 Pts.) General del Ejército          Total: 134 PTS.

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Alt

12

6

6

4

3

2

7

3

9

2

Tipo: Infantería (20x20mm)

Equipo: Arma de Mano y Arma de Mano Adicional.

 Opciones, Estirpe y Objetos Mágicos:

      Estirpe Bailarines Guerreros (+4 Pts.)

      Espadas de Loec (+35 Pts.) Armas de Bailarín. El Portador puede Repetir las Tiradas para Herir Fallidas.

      Colgante de la Conflagración (+15 Pts.) Objeto Portahechizos, Nivel 3. Elige una Unidad Amiga hasta a 45cm. Hasta el Inicio de la Siguiente Fase de Magia Amiga la Unidad recibe las Reglas Ataques Mágicos y Ataques Flamígeros.

 Reglas Especiales:

Siervos del Bosque, Agilidad Élfica.

Estirpe Bailarines Guerreros:

         +2HA y +1I.

         Armas de Bailarín. Pierde su Arco Silvano.

         Tatuajes Talismánicos

         Inmune a Psicología

         Solo puede Unirse a Unidades de Bailarines Guerreros

         Si es el General del Ejército, una Unidad de Bailarines Guerreros puede contratarse como Unidad Básica, en la cual deberá ser Desplegado y no podrá abandonar durante la partida.

 

GRAN HECHICERA SILVANA (100 Pts.)          Total: 290 Pts.

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Alt

12

4

4

3

3

3

5

1

9

2

Tipo: Infantería (20x20mm)

Equipo: Arma de Mano, Arco Silvano

 Magia: Saber de las Bestias.


         Furia del Oso (+30 pts.)

         Festín de Cuervos (+30 pts.)

         Lanza del Cazador (+30 pts.)

         La Bestia se Acobarda (+30 pts.)


 Opciones y Objetos Mágicos:

      Luz de las Hadas (+25 Pts.) +1 Dado a la Reserva de Dados de Dispersión.

      Baratija de Obsidiana (+15 Pts.) El Portador (y la unidad en que se encuentre) reciben Resistencia a la Magia (1).

      Flecha Lluvia de la Muerte (+30 Pts.) Flecha Silvana. Un solo uso. El portador Disparará 3D6 disparos de F4 contra una unidad dentro del Alcance de su Arco Silvano. Aplica penalizador por Disparo Múltiple.

 Reglas Especiales:

Siervos del Bosque, Agilidad Élfica, Maestro Arcano.

Siervas de Kurnous: Pueden unirse a Unidades de Jinetes de Kurnous si van montadas, aunque no tengan la regla Incorpóreo, y no deberán realizar Chequeos de Desmoralización hasta que no haya más miniaturas que ellas en la Unidad. Además reciben un +1 Lanzando Hechizos en Contacto con Bosques, o si el Objetivo se encuentra en Contacto con un Bosque.


NOBLE SILVANO (80 Pts.)                                Total:     179 Pts.

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Alt

12

6

6

4

3

2

7

3

9

2

Tipo: Infantería (20x20mm)

Equipo: Arma de mano, Lanza, Armadura Ligera.

 Opciones, Estirpe y Objetos Mágicos:

      Estirpe de Kurnous (+24 Pts.)

      Rey de los Ciervos (+35 Pts.)

      Yelmo de la Cacería (+20 Pts.) El Portador recibe  +1  a la Tirada de Salvación por Armadura que puede combinarse normalmente con otras Salvaciones. Además proporciona a su Portador +1A y +1HA a la Carga.

      Poción de Fuerza (+20 Pts.) Un solo uso. Cuando el Personaje vaya a realizar sus Ataques en Combate Cuerpo a Cuerpo, podrá declarar que se bebe la poción para recibir +2F para realizar esos ataques durante su Ronda de Iniciativa.

 Reglas Especiales:

Siervos del Bosque, Agilidad Élfica.

Estirpe de Kurnous:

         Cacería Salvaje

         Tatuajes Talismánicos

         Espíritu del Bosque

         Solo puede Unirse a Unidades de Jinetes de Kurnous


MATRIARCA DRÍADE (100 Pts.)                     Total: 125 PTS.

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Alt

12

5

-

4

4

2

8

4

9

2

Tipo: Infantería (25x25mm)

Equipo: Ninguna

 Magia: Puede adquirir Hechizos del Saber de Alther Loren.

         Puede adquirir hasta 1 Hechizo (+50 pts.)

Duendes y Hadas:

      Luz de las Hadas (+25 Pts.) +1 Dado a la Reserva de Dados de Dispersión.

 Reglas Especiales:

Siervos del Bosque, Espíritu del Bosque, Piel Escamosa (5+), Inflamable.

Aspecto de Combate: Al inicio de cada Ronda de Combate, antes de los Impactos Automáticos y de Lanzar Desafíos deberá elegir uno de los siguientes aspectos, cuyo efecto durará hasta finalizar la Ronda de Combate. No podrán elegirse dos veces seguidas el mismo Aspecto de Combate.

         Aspecto de Abedul: +1 Ataque.

         Aspecto de Roble: +1 Resistencia

         Aspecto de Fresno: +1 Fuerza

         Aspecto de Sauce: Deben repetir las Tiradas para Impactar exitosas contra él.

 

UNIDADES BÁSICAS


10 ARQUEROS SILVANOS (110 Pts.)              Total: 130 Pts.

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Alt

12

4

4

3

3

1

5

1

8

2

Tipo: Infantería (20x20mm)

Equipo: Arma de Mano y Arco Silvano.

 Opciones:

      Flechas Veloces (+10 Pts.)

      Estandarte y Músico (+10 Pts.)

Reglas Especiales:

Siervos del Bosque, Agilidad Élfica. 

Flechas Veloces: Disparos Múltiples (x2).


10 ARQUEROS SILVANOS (110 Pts.)              Total: 125 Pts.

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Alt

12

4

4

3

3

1

5

1

8

2

Tipo: Infantería (20x20mm)

Equipo: Arma de Mano y Arco Silvano.

Opciones:

      Flechas Veloces (+10 Pts.)

      Músico (+5Pts.)

Reglas Especiales:

Siervos del Bosque, Agilidad Élfica. 

Flechas Veloces: Disparos Múltiples (x2).


9 BAILARINES GUERREROS (135 Pts.)           Total: 200 Pts.

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Alt

12

6

-

4

3

1

6

1

8

2

Tipo: Infantería (20x20mm)

Equipo: Arma de mano y Arma de Mano Adicional.

 Opciones y Estandarte Mágico:

      Grupo de Mando Completo (+20 Pts.)

      Estandarte Destructor (+45 Pts.) Todos los ataques que realice la Unidad tienen Poder de Penetración.

Reglas Especiales:

Siervos del Bosque, Agilidad Élfica, Hostigadores, Inmunes a Psicología.

Tatuajes Talismánicos: Tienen Salvación Especial 6+ y Resistencia a la Magia (1).

Armas de Bailarín: Al inicio de cada Ronda de Combate, antes de los Impactos Automáticos y de Lanzar Desafíos deberá elegir uno de las siguientes modalidades de Ataque, cuyo efecto durará hasta finalizar la ronda de Combate. No podrán elegirse dos veces seguidas el mismo Aspecto de Combate.

         Torbellino de Muerte: Golpe Letal.

         Torrente de Espadas: +1 Ataque

         Sombra Inalcanzable: Ganan una Salvación Especial de 4+.

         Niebla Sinuosa: Siempre Atacan Primero.




18 DRIADES (252 Pts.)                                      Total: 246 Pts.

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Alt

12

4

-

4

4

1

6

2

8

2

Tipo: Infantería (25x25mm)

Equipo: Ninguna.

 Opciones y Estandarte Mágico:

·         Sin la Regla Hostigadores (-36 Pts.)

·         Grupo de Mando Completo (+20 Pts.)

·          Pendón Reluciente (+10 Pts.) Un solo uso. Cuando la unidad haya fallado un Chequeo de Liderazgo, podrá declarar que utiliza el objeto para repetirlo.

Reglas Especiales:

Siervos del Bosque, Espíritu del Bosque, Miedo, Inflamables.

 

 

UNIDADES ESPECIALES


5 JINETES DE KURNOUS  (130 Pts.)                 Total 165 Pts.

 

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Alt

Jinete

-

5

4

4

3

1

5

1

9

2

Ciervo

22

4

-

3

-

-

4

1

-

3

Tipo: Caballería (25x50mm)

Equipo: Arma de mano, Lanza, Armadura Ligera.

 Opciones y Estandarte Mágico:

      Grupo de Mando completo (+20 Pts.)

      Estandarte de la Rapidez (+15 Pts.) Las miniaturas de la Unidad suman +3M en su Atributo de Movimiento.

Reglas Especiales:

Siervos del Bosque, Agilidad Élfica, Espíritu del Bosque, Caballería Rápida.

Tatuajes Talismánicos: Tienen Salvación Especial 6+ y Resistencia a la Magia (1).

Cacería Salvaje: Cuando Persigan o Arrasen podrán Lanzar 1D6” adicional y Descartar el Resultado más bajo.

Empalar (solo Ciervos): +1F a la Carga.

 


3 ARBÓREOS (174 Pts)                                     Total: 184 Pts.

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Alt

12

4

-

4

5

3

3

3

8

3

Tipo: Infantería Monstruosa (40x40mm)

Tamaño de la Unidad: 3+ (8Max)

Equipo: Ninguna

 Opciones:

      Campeón (+10 Pts.)

Reglas Especiales:

Siervos del Bosque, Espíritu del Bosque, Piel Escamosa (4+), Inflamables, Miedo.

Aspecto de Combate: Al inicio de cada Ronda de Combate, antes de los Impactos Automáticos y de Lanzar Desafíos deberá elegir uno de los siguientes Aspectos, cuyo efecto durará hasta finalizar la Ronda de Combate. No podrán elegirse dos veces seguidas el mismo Aspecto de Combate.

         Aspecto de Abedul: +1 Ataque.

         Aspecto de Fresno: +1 Fuerza

         Aspecto de Sauce: Deben repetir las Tiradas para Impactar exitosas contra él.



20 GUARDIANES DEL BOSQUE SALVAJE (180 Pts.) Total: 215 Pts.

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Alt

12

5

4

3

3

1

6

1

8

2

Tipo: Infantería (20x20mm)

Equipo: Arma a dos Manos y Armadura Ligera.

 Opciones y Estandarte Mágico:

      Grupo de Mando Completo (+20 Pts.)

      Estandarte de la Llama Perpetua (+15 Pts.)

Reglas Especiales:

Siervos del Bosque, Agilidad Élfica, Inmunes a Psicología. 

Guardianes del Bosque Salvaje: Cuando ataquen a miniaturas enemigas con la Regla Miedo o Terror sumarán +1A en su perfil de atributos.

 

 

UNIDADES SINGULARES


10 FORESTALES  (190 Pts.)                               Total: 200 Pts.

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Alt

12

4

5

3

3

1

5

1

9

2

Tipo: Infantería (20x20mm)

Equipo: Arma de Mano y Arma de Mano Adicional (+10 Pts.) y Arco Silvano.

 

Reglas Especiales:

Siervos del Bosque, Agilidad Élfica, Exploradores, Hostigadores.

Disparo Letal: Sus Ataques de Proyectiles tienen la regla Golpe Letal a Distancia Corta.

Carcaj Forestal: Cada Turno puede elegir cualquier tipo de Flecha Silvana para disparar la misma todas las miniaturas de la Unidad.

Camuflaje Forestal: Cuando estén completamente en el interior de un Bosque mejorarán su Tirada de Salvación Especial por Cobertura en +1, pudiendo mejorar incluso el máximo habitual de 4+.

Trampas Forestales: Cuando la Unidad se encuentre totalmente en el interior de cualquier tipo de Bosque y sean Cargados por el rival, todas las miniaturas rivales que lleguen a entrar en Contacto Peana con Peana con ellos sufrirán Terreno Peligroso en la Fase de Combate, antes de resolver los posibles impactos por Carga y de lanzar desafíos. Las Heridas sufridas por estos chequeos contabilizarán para el Resultado del Combate. Si la Unidad enemiga ya debía realizar Chequeo de Terreno Peligroso sufrirá un -1 en todas sus Tiradas al realizarlo.

 


HOMBRE ÁRBOL (265 Pts)                               Total: 305 Pts.

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Alt

12

5

0

6

6

6

1

5

8

5

Tipo: Infantería (100x75mm)

Opciones:

         Arma de Fuegos Fatuos (+15 puntos).

         Raíces (+25 puntos).

Reglas Especiales:

Siervos del Bosque, Espíritu del Bosque, Monstruo, Objetivo Grande, Terror, Tozudo, Inflamable, Piel Escamosa (3+).

Raíces: Arma de Artillería, Alcance 20cm de F4 (F5 si el objetivo está total o parcialmente en un Bosque). Puede Mover y Disparar, pero no Aguantar y Disparar.

Hablar a los Árboles: Una vez por Fase de Magia podrá lanzar el Hechizo Cántico a los Árboles como si fuera un Portahechizos de Nivel 3.

Arma de Fuegos Fatuos: Proporciona a su Portador Resistencia a la Magia (1) y conserva su Salvación Especial contra Ataques Mágicos.

Total: 2298 puntos.

 

Puntos en Básicas: 701 puntos de 625 puntos necesarios.

Comandantes: 1

Héroes: 3

Unidades Básicas: 4

Unidades Especiales: 3

Unidades Singulares: 2




LISTA LEGIÓN DE KHORNE
 
 

PERSONAJES

 

DEVORADOR DE ALMAS (510 Pts.) -Demonio- General del Ejército    Total: 575 Pts.

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Alt

15

10

-

6

6

6

10

7

9

5

Tipo: Monstruo  (100x150mm)

Equipo: Hacha de Khorne, Armadura de Khorne (+15 Pts.).

 Opciones:

·         Sed de Almas (+25 pts.) Por cada Herida causada en combate por el Portador ese Turno tira 1D6 al Final de la Fase de Combate. Con un resultado de 6+ recupera una Herida perdida.

·         Furia del Dios de la Sangre (+25 pts.) El Portador recibe Resistencia a la Magia (2) y una Salvación Especial de 4+ contra Hechizos. No puede equiparse con ningún Objeto Mágico.

 

Reglas Especiales:

Demonio, Marca de Khorne, Terror, Objetivo Grande, Volar, Resistencia a la Magia (2).

Hacha de Khorne: Arma de mano que confiere a su portador Golpe letal.

Armadura de Khorne: Armadura. Pierde la Regla de Piel Escamosa y  pasa a tener una Armadura que le proporciona una Salvación por Armadura de 4+.

 

PALADÍN DE KHORNE (90 Pts.) –Mortal-            Total: 237 Pts.

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Alt

-

7

3

5

4

-

7

4

8

2

18

5

-

5

5

3

2

2

-

4

Tipo: Infantería (25x25mm)

Armas y Armaduras: Armadura del Caos.

 Opciones:

     Portaestandarte de Batalla (+25 Pts.)

     Puede equiparse con Escudo (+2 pts.)

     Montado en Juggernauth de Khorne (+70pts.)

     La Mirada de los Dioses (+30 Pts.) El Portador recibe una Tirada de Salvación Especial de 4+. Si en algún momento de la partida se encuentra huyendo al Inicio de su Turno, pierde todo su equipo, montura y reglas y es sustituido por un Engendro  de su misma Marca y con su mismo número de Heridas. Los Puntos de Victoria serán los del Personaje. Si formaba parte de una Unidad sepáralo de ella automáticamente e intenta reagrupar a la Unidad de manera normal.

     Espada de Poder (+20 Pts.). Arma de Mano. +1F al Portador.

 

Reglas Especiales:

Marca de Khorne.

Paladín del Caos: Una Miniatura con esta Regla nunca podrá formar parte de un combate que rechace un Desafío, en cuyo caso, el jugador se verá obligado a aceptarlo con alguna Miniatura que pueda (aunque no tenga esta regla, si con ello quiere evitar que sea esta que lo acepte)

 

Reglas Especiales Juggernauth:

Caballería Monstruosa, Miedo, Piel Escamosa (4+), Resistencia a la Magia (1)

Pielférrea: Proporciona una Salvación por Armadura de 5+ por ir montado, en lugar del 6+ habitual.

 

BELIGOR DE KHORNE (60 Pts.) –Bestia-         Total: 68 Pts.

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Alt

12

5

3

4

4

2

5

3

7

2

Tipo: Infantería (25x25mm)

Armas y Armaduras: Arma a dos Manos (+4 Pts.), Armadura Pesada (+4 Pts.)

Reglas Especiales:

Marca de Khorne, Incursores, Emboscada.

 

UNIDADES BASICAS


 18 DESANGRADORES (270 Pts.)Demonios-    Total: 280 Pts.

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Alt

12

5

-

4

3

1

4

1

7

2

Tipo: Infantería (25x25mm)

Equipo: Espadas Ígneas.

 Opciones:

     Sustituyen las Hachas de Khorne por Espadas Ígneas.

     Estandarte y Músico (+10 Pts.)

 Reglas Especiales:

Demonios, Marca de Khorne, Resistencia a la Magia (1), Piel Escamosa (6+).

Hacha de Khorne: Arma de mano que confiere a su portador la regla Golpe letal.

Espada Ígnea: Proporciona a su Portador +1 Fuerza siempre, no solo cuando Carga y la regla Ataque Flamígero.


18 DESANGRADORES (270 Pts.)Demonios-    Total: 280 Pts.

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Alt

12

5

-

4

3

1

4

1

7

2

Tipo: Infantería (25x25mm)

Equipo: Espadas Ígneas.

 Opciones:

     Sustituyen las Hachas de Khorne por Espadas Ígneas.

     Estandarte y Músico (+10 Pts.)

 Reglas Especiales:

Demonios, Marca de Khorne, Resistencia a la Magia (1), Piel Escamosa (6+).

Hacha de Khorne: Arma de mano que confiere a su portador la regla Golpe letal.

Espada Ígnea: Proporciona a su Portador +1 Fuerza siempre, no solo cuando Carga y la regla Ataque Flamígero.

 


MANADA DE KHORNE (90 Pts.) - Hombres Bestia -       Total: 95 Pts.

 

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Alt

Gor

12

4

3

3

4

1

3

1

6

2

Úngor

12

3

3

3

3

1

3

1

5

1

Tipo: Infantería (25x25mm)

Tamaño de la Unidad: 5 Gors y 10 Úngors

Equipo Gors: Arma de Mano y Escudo.

Equipo Úngors: Lanza.

 Opciones:

  • Músico (+5 Pts.)

Reglas Especiales:

Marca de Khorne, Hostigadores, Incursores, Emboscada, Indisciplinados.

 

 

 UNIDADES ESPECIALES


5 MASTINES DE KHORNE (80 Pts.) –Demonios-       Total: 110 Pts.

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Alt

18

5

-

4

3

1

4

1

7

1

Tipo: Bestia de Guerra (25x50mm)

Equipo: Ninguna.

 

Opciones:

        Acechantes (+15 Pts.)

        Depredadores Hambrientos (+15 Pts.)

 Reglas Especiales:

Demonio, Marca de Khorne, Caballería rápida, Resistencia a la Magia (3).

Depredadores Hambrientos: Reciben las reglas Poder de Penetración y Odio. Están obligados a Perseguir siempre a sus enemigos, pero nunca podrán realizar un Arrasamiento ni Reorganizarse tras un Combate, aunque estén sujetos a Furia Asesina. Cuando vayan a sufrir una o más Heridas por un Chequeo de Inestabilidad Demoníaca provocado por ser Derrotados en Combate retíralos automáticamente.

 

3 ARRANCACRÁNEOS DE KHORNE  (279 Pts.) –Mortales-      Total: 289 Pts.

 

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Alt

Jinete

-

5

3

4

-

-

5

2

8

2

Juggernauth

18

5

-

5

5

2

2

2

-

4

Tipo: Caballería Monstruosa (50x75mm)

Equipo: Armas del Caos (+9 Pts.), Armadura del Caos, Escudo.

 Opciones:

     Estandarte y Músico (+10 Pts.)

Reglas Especiales:

Marca de Khorne (normal y demoníaca),  Resistencia a la Magia (1), Miedo,  Poder de Penetración (solo Juggernauths).

Elegidos de Khorne: El Jinete +1F a la Carga.

Pielférrea: Proporciona una Salvación por Armadura de 5+ por ir montado, en lugar del 6+ habitual.

Cortacabezas: El Jinete recibe la Regla Golpe Letal.


TRONO DE SANGRE (160 Pts.) –Demonios-       Total: 160 Pts.

 

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Alt

Trono de Sangre

18

5

-

5

5

4

2

2

-

3

Gran Desangrador

-

6

-

4

-

-

4

2

7

-

Desangrador 

-

5

-

4

-

-

4

1

-

-

Tipo: Carro (50x100mm)

Tamaño de la Unidad: Cada Trono de Sangre se considera una Unidad Independiente formada por el Trono de Sangre, 1 Gran Desangrador   y 2 Desangradores.

Armas: El Gran Desangrador y los Desangradores van equipados con un Espadas Ígneas.

Armadura: El Trono de Sangre cuenta con una Salvación por Armadura total de 4+.

 Opciones:

     Sustituyen sus Hachas de Khorne por Espadas Ígneas.

 Reglas Especiales:

Demonio, Marca de Khorne, Resistencia a la Magia (1), Poder de Penetración (solo Ataques normales del Trono de Sangre).

Hacha de Khorne: Arma de mano que confiere a su portador la regla Golpe letal.

Espada Ígnea: Proporciona a su Portador +1 Fuerza siempre, no solo cuando Carga y la regla Ataque Flamígero.

Trono de Sangre: Cada vez que un Trono de Sangre alcance a un enemigo en una Persecución o realice un Arrasamiento recuperará todas sus Heridas perdidas. 

 

 

3 APLASTADORES DE KHORNE (246 Pts.) –Demonios-          Total: 256 Pts.

 

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Alt

Aplastador 

-

5

3

4

-

-

4

1

7

2

Juggernauth

18

5

-

5

5

2

2

2

-

4

Tipo: Caballería Monstruosa (50x75mm)

Equipo: Espadas Ígneas, Juggernauth.

 Opciones:

  • Sustituyen sus Hachas de Khorne por Espadas Ígneas.
  • Estandarte y Músico (+10 Pts.).

Reglas Especiales:

Demonios, Marca de Khorne, Resistencia a la Magia (1), Piel Escamosa (6+), Poder de Penetración (solo Juggernauths).

Pielférrea: Proporciona una Salvación por Armadura de 5+ por ir montado, en lugar del 6+ habitual.

Hacha de Khorne: Arma de mano que confiere a su portador la regla  Golpe letal.

Espada Ígnea: Proporciona a su Portador +1 Fuerza siempre, no solo cuando Carga y la regla Ataque Flamígero.

 


 

UNIDADES SINGULARES


ENGENDRO DE KHORNE (70 Pts.) -Mortal/Bestia- Total: 70 Pts.

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Alt

2D6

3

-

5

5

3

2

1D6+1

10

3

Tipo: Infantería Monstruosa (40x40mm)

Tamaño de la Unidad: 1

Armas y armaduras: Ninguna.

 Reglas Especiales:

Indesmoralizable, Miedo, Regeneración (2).

Engendro de Khorne: En lugar de Furia Asesina recibe +1F (ya indicado en su perfil) y la regla Resistencia a la Magia (2).

Engendro: Durante la fase de Movientes Obligatorios el Jugador Marcará un punto que será la dirección hacia la que moverá el Engendro en línea recta 2D6”.  Si durante el Movimiento entra en contacto con una Unidad (amiga o enemiga) se considerará una Carga ante la que el Rival solo podrá Mantener la Posición. Si se trata de una Unidad amiga no podrá moverse hasta que finalice la Fase de Combate, en la que no contestará a los Ataques del Engendro, y únicamente tendrá que realizar Chequeo de Pánico si el Engendro les causa las Bajas suficientes. No se hará Resolución de Combate.

 

ENGENDRO DE KHORNE (70 Pts.) -Mortal/Bestia- Total: 70 Pts.

M

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Alt

2D6

3

-

5

5

3

2

1D6+1

10

3

Tipo: Infantería Monstruosa (40x40mm)

Tamaño de la Unidad: 1

Armas y armaduras: Ninguna.

 Reglas Especiales:

Indesmoralizable, Miedo, Regeneración (2).

Engendro de Khorne: En lugar de Furia Asesina recibe +1F (ya indicado en su perfil) y la regla Resistencia a la Magia (2).

Engendro: Durante la fase de Movientes Obligatorios el Jugador Marcará un punto que será la dirección hacia la que moverá el Engendro en línea recta 2D6”.  Si durante el Movimiento entra en contacto con una Unidad (amiga o enemiga) se considerará una Carga ante la que el Rival solo podrá Mantener la Posición. Si se trata de una Unidad amiga no podrá moverse hasta que finalice la Fase de Combate, en la que no contestará a los Ataques del Engendro, y únicamente tendrá que realizar Chequeo de Pánico si el Engendro les causa las Bajas suficientes. No se hará Resolución de Combate.

 

Total: 2499 puntos.

 

Puntos en Básicas: 655 puntos de 625 puntos necesarios.

Comandantes: 1

Héroes: 2

Unidades Básicas: 3

Unidades Especiales: 4

Unidades Singulares: 1 (2)

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